Thais og Kåre har kastede sig på deres blogge for nogle måneder siden over en interessant regeldiskussion i forbindelse med live-rollespil.
Thais åbner ballet: Regler i live-rollespil
I sidste første indlæg argumenterer Thais generelt for, at ‘system does matter’, og at dette også gælder for live-rollespil. I samme dur rammer Thais ind i et argument, der også har haft gjort sig gældende for bordrollespil – at regler er noget skidt, der står i vejen for rollespil – og der er inden for bordrollespil været forskellige reaktioner derpå, f.eks. hele den danske ‘systemløse’ tradition.
Thais argumenterer yderligere for, at med regler ikke nødvendigvis skal forstås ‘tunge’ systemer a la D&D og GURPS eller live-parallellen dertil. Regler kan også være måder at strukturere spillet på.
Kåre reagerede på sin blog med indlæg om Trevejsmodellen.
Kåre argumenterer for, at dansk rollespil bevæger sig gennem modefaser, der tager form efter trevejsmodellen – nemlig at live-rollespil begyndte med inspiration i AD&D, og derfor havde en gamistisk rod, hvis det ikke ligefrem var gamistisk. Derefter fulgte så 360 grader perioden, hvor det gjaldt en perfekt simulation, der tillod spillerne indlevelse. Sidste trin er så offcielt indledt med Agerbørn, der flytter opmærksomheden i retning af det narrative.
Personligt er jeg ikke så glad for anvendelsen af trevejsmodellen. Dels fordi der langtfra er konsensus om sammensætningen af de tre veje, endsige indholdet af de tre veje, men endnu mere fordi der mange misforståelser omkring de tre veje, ingen af dem udelukker for eksempel brugen af regler, og de afspejler hverken en historisk udvikling, de er ikke evolutionære, hierarkiske arrangerede trin, og ingen af trinene er bedre end de andre, demonstrerer mere kvalitet eller modenhed. Det gør det vanskeligt at have en brugbar diskussion om de tre-fire veje, hvilket kan ses flere steder på live-forum.
Runde 2
Thais’ næste bidrag om liveres manglende forståelse
Thais åbner denne gang med, at ‘systemløst’ eller ‘regelløst’ stadig er regler for spil, men disse regler er skjulte, underforståede og erklæret ikke-eksisterende – og heri er et problem, da de skjulte regler er svære at lære på anden vis end gennem socialisering, og deres skjulte natur gør det også vanskeligt at arbejde med reglerne.
Ifølge Thais er der to sæt regler – de konfliktforløsende regler, og de simulerende regler, der dækker spilpersoners evner, som spillerne ikke besidder. De første bruges in-game i mødet mellem spillerne, mens de sidste bruges off-game mellem spillere og spilledere/arrangører.
Thais bemærker desuden, at nyere scenarier (Agerbørn, Uskyldighedens melodi) er bevidste om brugen af regler til at stimulere spillets handling.
Indlægget inspirerede Kåre til at bringe emnet regler for leg op.
Kåre opstiller tre grupper af regler: Sikkerhedsregler, abstraktionsregler og spiltekniske regler, og gør opmærksom på, at en regel kan sagtens optræde i flere regel-grupper på samme tid.
Derefter kigger Kåre på regel-grupperne i forskellige sammenhænge. I bordrollespil forefindes hovedsageligt kun de spiltekniske regler – og de to andre grupper optræder kun minimalt.
Tre måder som live har ignoreret de tre regelgrupper:
- En form for live-rollespil fraveg fra de spiltekniske, og de anvendte derimod reglen KMSKM. Spørgsmålet er, i hvilket omfang ophæver KMSKM de to andre regelgrupper?
- Andre live-rollespil var implicitte omkring sikkerhedsreglerne, en slags fravigelse, hvilket tilsyneladende resulterede i en række skader?
- 360 grader var en fravigelse af abstraktionsreglerne, hvor idealet er at lave en perfekt simulation, hvor spillerne ser alt, hvad de ser.
Seneste udvikling er den narrative tilgang til spillet, hvor reglerne påvirker spillets dramatiske forløb, og vægten er på den gode historie.
Den afsluttende runde
Thais’ tredje indlæg om liveres manglende begrebskompetence
Denne gang opsummerer Thais forskellige lokale tilgange eller egnsspecifikke skoler inden live-rollespil, og disses tilgange til regler. Essensen er, at der er forskellige måder at spille på, og de appellerer til forskellige spillere, som så bliver tiltrukket af disse skoler.
Kåre griber teten: Morskab og underholdning
Næste runde af diskussionen omkring begyndte med et indlæg fra Kåre, om at det ikke altid skal være sjovt.
Her diskuterer Kåre, at live-rollespil ikke altid er underholdende. Fraværet af underholdning er enten ikke intenderet (dårligt design etc.) eller intenderet (en anden genre, såsom tragedie eller horror), og at dette for eksempel er tydeligt i simulationsspil, da simulationen fordrer, at man også spiller ikke-underholdende episoder.
Jeg replicerede, og mit svar voksede til at blive et helt blogindlæg om morskab i rollespil. Her argumenterer jeg blandt andet for, at man skal skelne mellem morskab og den gode oplevelse, dvs. at tragedier og fysiske strabadser ikke er morsomme, men de er stadig gode oplevelser.
Ydermere argumenterede jeg for, at kedelige stunder burde klippes ud af live-rollespil, ligesom de bliver det i rollespil (forudsat oplevelsen af kedsomhed ikke er en del af spillets pointe).
Kåre replicerede med et indlæg om, at man ikke kan klippe i tiden.
Kåre fremfører flere argumenter for, at det ikke kan lade sig gøre at klippe i tiden.
Det ene argument er rent logistisk. Live-rollespil involverer typisk så mange mennesker, at det ikke er muligt at koordinere klip i tiden, da der skal klippes for alle på samme tid. Kårer fremhæver dertil eksempler på, hvordan klip i tiden har været anvendt (eller forsøgt anvendt). Det andet argument går på, at det kan ikke være morsomt, hvis det ikke er kedeligt indimellem.
Definitioner af rollespil og konflikter
Ved siden af denne diskussion var Kåre og jeg desuden inde på måder at definere og beskrive rollespil. Kåres indlæg. Mit indlæg. Diskussionen afstedkom desuden et indlæg fra mig med et eksempel på et rollespil, som ikke rigtig var et bord-rollespil, og ikke rigtig var et live-rollespil. Efter diskussionen om indlægget fulgte Kåre på med dette indlæg om forskellen mellem live- og bord-rollespil, som Kåre placerer i hver sin ende af en abstraktionsskala.
Sidst er der to indlæg mere, som jeg vil pege på hos Kåre: Konflikter og flerkantede konflikter. Dem har jeg planer om også at tilføje en kommentar.
Efter denne opsummering kan diskussionen begynde igen.
Rigtig godt indlæg der samler debatterne rigtig godt! Det er lidt problemet med “diskussion per blog” – det har en tendens til at blive lidt svært at følge hvad hele forløbet.
For lige kort at knytte en kommentar til de manglende sikkerhedsregler; der er mange scenarier hvor arrangørerne er / har været dårlige til at specificere sikkerhedsreglerne – det mest udtalte eksempel var LT6 og deres antiregler, hvor der ikke var nogen regler (det er løgn; der var een spilteknisk regel omkring magi). Dette resulterede ikke i nogen skader, men i en del dilemmaer… må man f.eks. slå i hovedet? Skridtet? Sparke til folk?
Heldigvis (… tror jeg…) er vi så paranoide i vores tilgang til sikkerhed i dansk liverollespil, at selv uden regler vil der som regel intet ske, fordi vi er vant til at bevæge os langt inde i den sikre zone når man tager hobbyens natur i betragtning.
Så kort fortalt – der har mig bekendt ikke været en masse skader grundet manglende sikkerhedsregler – fordi vi falder tilbage på de regler vi kender fra tidligere arrangementer, som er meget sikre.
Jeg glæder mig til at se dine kommentarer på mine to andre indlæg… men med det tempo du kommer med nu, er de nu skrevet inden jeg er hjemme fra arbejde… 🙂
LikeLike
Jeg kan ikke lige du de ud af om der er det rigtige sted at skrive en kommentar til KMSKM, but here goes:
indenfor warhammer 40k er der en fabelagtig regel der hedder WYSIWYG – hvad du ser er hvad du får. Reglen er en slags anti-abstraktionsregel, hvis din figur ikke har en frag-granat, så har din figur ikke en frag-granat. Det gør det nemmere at klare små tvister.
Jeg vil nu påstå følgende: der ligger en ekstrem vigtig uudtalt regel i bordrollespil, en slags underliggende fælles forstået virkelighed WYSINWYG – hvad du ser er IKKE hvad du får. Den vigtige forskel, at du i bordrollespil både kan have en croisant i den ene hånd, en kaffe i den anden – imens du kaster om dig med tohåndssværd.
Abstraktionsniveauet tror jeg er mere i fokus i live, for man netop her bevæger sig på grænsen, at man her har et forsøg på wysiwyg – og defor er det nødvendigt at abstrahere fra de dele man ikke formår at emulere/kopiere/udleve korrekt. I bordrollespil er forsøget på at opnå en tilnærmelse af virkeligheden slet ikke til stede, derfor kan abstraktionsniveauet virke som værende ikke tilstede – jeg vil derimod mene den er komplet.
LikeLike
Hej Kristoffer,
Det er en interessant vinkel med WYSInWYG. Muligvis også derfor, at når man så i sjældne tilfælde bryder den regel, at den bliver ekstra virkningsfuld, og at pointen med semi-live var at ophæve WYSInWYG mest muligt, men stadig bevare rollespillet som et bordrollespil.
LikeLike