Kunsten at fejle
Når en spiller fejler sit skill-check, kan spilleren få lov til at beskrive, hvorledes spilpersonen fejlede. I denne beskrivelse skal indgå en af spilpersonens svagheder (i spil med spilmekaniske svagheder, f.eks. GURPS’ disadvantages, skal beskrivelsen tage udgangspunkt i disse svagheder). Efter beskrivelsen får spilleren erfaringspoint, i D&D 100 XP.
Baggrunden for reglen er at inddrage spilpersonernes disadvantages, og at inddrage disse på en måde, som gør det positivt for spilleren at inddrage dem, også selvom det i fiktionen måtte være negativt. I lighed med Mouse Guard og Burning Wheel ligger dette op til, at man også bliver bedre af at fejle. Den væsentlige forskel er, at i BW og MG vælger spilleren at gøre skill checks vanskeligere, så de med vilje kan fejles, og derved give den nødvendige erfaring, mens man her vælger at beskrive en allerede fejlet handling ud fra et bestemt benspænd.
Alternativ til husreglen
I de af mine kampagner, hvor vi ikke deler XP ud, kan alternative belønninger gives – f.eks. i D&D 4th ed. får spilleren en Daily Power retur eller optjener et reroll til en fejlet Daily Power. Det første vil anspore spillerne til lidt oftere at anvende Dailies mod at de foretager flere svære skill checks for at fejle dem for at optjene nye dailies, mens det andet vil anspore dem til at løbende foretage svære skill checks for at optjene rerolls. Begge dele vil gøre det mere interessant at anvende dailies oftere, og det vil gøre fejlede angrebsrul i forbindelse med dailies mindre frustrerende – der er et designproblem i, at når man endelig slipper sin daily fri, at man så fejler angrebet. Det typiske i fiktioner er netop, at når helten endelig griber til sin ekstra seje evne, så gør det en vender det kampen.
Husregel til Night’s Dark Terror-kampagnen
Når en spiller fejler et skill check, kan spilleren vælge at beskrive det fejlede rul. Denne beskrivelse skal basere sig på en af karakterens svagheder. Til gengæld optjener spilleren et Daily Power-Reroll.
Et Daily Power-Reroll tillader spilleren at slå et fejlet angrebsrul om, når en daily power anvendes, således at poweren ikke er spildt (dette gælder ikke for de dailies, der ikke er spildt ved en forbier). En spiller kan kun besidde et Reroll af gangen.
Intentionen med reglen er at styrke pålideligheden af Daily Powers, opveje fejlede skill checks og friste til at foretage svære skill checks, da der kan indhentes en bonus ved at fejle.
Vi vil prøve at tage reglen i brug, næste gang vi spiller.
Det lyder som en fin lille regel. Altid godt at få lidt mere beskrivelse ind i sådan noget som kamp. Det eneste jeg kunne være lidt ‘bekymret’ for er, om det med at re-rolle daily powers er den bedste belønning. Men det kan vi jo se på når vi prøver det.
LikeLike
Yup, men jeg er villig til at tage chancen. Jeg vil gerne se jeres Dailies lidt mere i brug, og det er ærgerligt at se dem spildt på et dårligt terningeslag. Forhåbentlig rykker det ikke alvorligt på spilbalancen.
LikeLike
Jeg kan sagtens forstå det med at ville se vores Dailies lidt mere i spil. Og det er helt sikkert trælst at brænde dem af. Det er heller ikke spilbalancen jeg er vildt bekymret for – det er mere om man ryger ud i sådan noget “jeg vil ikke bruge min daily hvis jeg ikke har et reroll” og præcis hvad der tæller som et fejlet daily attack, hvis man nu har et der har effekter ud over det direkte angreb, eller hvor man angriber flere og sådan.
LikeLike
Der kan godt være lidt vanskeligheder, kan jeg se, i forbindelse med nogle Dailies, men umiddelbart var det tanken at læse Reroll-poweren meget i stil med spillets luck-power, hvor man må rerolle et attack-roll.
Og så må vi se, om det får jer til at afstå fra at bruge dailies, hvis I ikke råder over et reroll – og ellers opøve folk i at gå på jagt efter rerolls.
LikeLike
Det er et rigtig godt og dejlig kort indlæg. Tak.
Men hvorfor først når spilleren har fejlet sit rul? Får man ikke et interessant valg, hvis man siger at spilleren kan autofejle for xp? (også skal beskrive situationen ud fra sine svagheder).
LikeLike
Takker.
Umiddelbart havde jeg ikke tænkt over muligheden for at auto-fejle. I praksis vil jeg nok fravælge det, da det er sjovere, at spillerne lede efter muligheder, hvor de kan være heldige at fejle, og fordi en del af målet var at give spillerne muligheden for at vende et fejlet rul til noget positivt.
Praksis har her til aften vist, at med den nuværende opsætning fungerer det fint. I en anden sammenhæng ville jeg afprøve dit forslag.
Der viste sig dog et lille problem med NDT-versionen. Jeg var ikke opmærksom på, at krigeren kun havde reliable Dailies, hvorfor han ikke kunne bruge Reroll-evnen, som beskrevet.
Jeg overvejer derfor at tilføje følgende til reglen: Spilpersoner, som ikke besidder en Daily-power, der kan rerolles for, kan i stedet bruge deres ‘Reroll’ til at få en +2 bonus på et angrebsrul.
LikeLike
Vi fik jo mest brugt “Det skal væe endnu vildere” igår (nok fordi den er nememre at få i spil), og den virker i hvert fald rigtigt godt. Det var vist kun en gang at det +1 virkeligt gjorde udslaget, men det var sjovt at skifte fortælleretten 🙂
LikeLike
Til gengæld fungerede den regel over al forventning. Det er helt klart en regel, som det er værd at holde fast i. Faktisk er jeg ganske godt tilfreds med begge reglerne efter gårsdagens spil.
LikeLike
Når vi leger story games er en af grundreglerne for konflikter at begge resultater skal være interessante, både hvis man vinder og taber skal der ske noget fedt. Jeg kan godt lide hacks der tager lidt af den mentalitet tilbage til traditionel task-resolution.
I “You Can Hack It” podcastet havde de et afsnit hvor de diskuterede et hack hvori hver gang man fejler et rul, opsparer man et point i en pulje man så senere kan udløse og få hele puljen som bonus. Det er noget voldsommere end dit, det kommer vel an på hvor episk man vil have sit eventyr.
LikeLike
Deres variant er noget mere voldsom, og den vil ikke passe ind i vores spil, ikke umiddelbart, men den forekommer mig også at passe bedre til systemer med få rul. Der kan være relativt mange terningeslag i D&D fra mange små tasks.
Det med, at der skal ske noget fedt i story games uanset udfaldet, er noget mere tricky end det. I nogle versioner er det enten dit eller mit udfald, der kommer til at gælde, i andre kan begge udfald gøre sig gældende samtidig. Et nederlag i My Life with Master er ikke nødvendigvis spændende – og der går det snarere på, at det nederlaget er så stygt eller succcesen så stor, at det er meget spændende med det ene eller det andet udfald (hazard-elementet om man vil, fordi der er så meget på spil).
At tage noget af mentaliteten med tilbage til taks-resolution kan jeg sagtens følge. Den del jeg sigter imod er snarere, at et fejlet task-rul ikke bliver en stopklods – tyven fejler at dirke døren op, I går i stå – men at fejlede rul også bringer historien videre (ligesom complications gør det i Mouse Guard). Der er i min optik en gradsforskel mellem om begge udfald er interessante, eller om fejlede rul ikke standser spillet. Ikke en stor forskel, men den er der.
LikeLike