Hvad skal vi med udstyr? Det er altid til besvær
Hvad skal vi med udstyr? Man skal altid kun ha’ mer’
En af de hyggelige ting, der var ved at lave sin karakter til det røde basis-sæt i D&D og AD&D 1st ed. var, at det betød en masse, hvordan man spenderede sine guldstykker på udstyr. Skulle man tage den dyre rustning, et middelvåben og nøjes med fakler, eller skulle man tage to våben, lanterne og en dårlig rustning?
Det første indkøb til karakteren rummer en masse taktiske valg og nogle spændende overvejelser. Når man så kommer hjem fra sin fjerde dungeon endnu en gang med lommen fyldt med guld, og man råder over magiske genstande, som langt overgår de ting, der er på indkøbslisten, så forsvinder denne interesse.
Nogle gange kan man i stedet rollespille karakterernes tur rundt på markedet, hvor man præsenterer dem for eksotiske genstande, der reflekterer ens setting (etnografisk rollespil, som jeg ofte anvender). Men pengene er sjældent et problem for den professionelle eventyrer, og så står man tilbage med udstyrslisten – for hvad skal den da bruges til?
Pengene til udstyr kan naturligvis holde hele byers økonomi kørende, når heltene kommer til byen for at shoppe, men hvor mange dukater koster et sværd? Økonomien har aldrig hængt sammen i rollespil, og den kommer heller ikke til at gøre det, for det arbejde, der skal til, er ikke interessant hverken at konstruere eller anvende. Penge rummer et problem mere – for der er ingen tvivl om, at der er litterær præcedens for, at helte finder fantastiske skatte, men med den vigtige forskel, at heltene ikke finder nye skatte på rutinemæssig basis, selvom D&Ds 3rd og 4th ed.-praksis med større og vildere udstyr gør, at der er mere udstyr at erhverve. Undtagelsen her er visse Sword & Sorcery-helte fra pulp-litteraturen, som formår at spendere eller miste pengene i samme tempo, så de løbende er på jagt efter nye midler.
Så hvad er pointen med udstyr?
En ressource-variabel, hvor spillerne købe våben og rustning til at håndtere kamp, og udstyr til selve Exploration-delen af spillet (10 fodspæle, dirke, fakler og lamper, forsyninger og containere). Udstyr er til exploration af en dungeon, og man har en begrænset mængde midler til at sammensætte det rette sæt udstyr til at løse sine missioner med. Denne praksis har fulgt os op gennem de mange rollespil – grej til Shadowrun, udstyr til Twilight 2000, tøj til Star Wars d6 og ejendele til Ars Magica – og som det hurtigt kommer frem i Call of Cthulhu, så handler penge om de midler, som spillerne kan erhverve ressourcer for til at løse deres scenarier – for de fleste investigators har et helt hjem med ejendele, som man ikke skal redegøre for, bortset fra de dele, som man tager med sig.
Udstyr til konflikttyper
I rollespil som Mouse Guard og The Shadow of Yesterday er udstyr netop blevet ændret til begrænsede mængder ressourcer, som spillerne kan fordele på forskellige typer konflikter. Udstyr er en begrænset mængde bonusser, der fordeles på forskellige konflikttyper, og det reguleres ikke gennem et pseudo-økonomisk system.
Fimbulfrost har en konflikttype, som involverer kamp, og der skal bruges våben og rustning til den konflikttype. De er dækket i de foregående indlæg, og udstyr kan enten supplere kamp eller dække andre konflikttyper (sociale, status, trolddom etc.). Hver udstyrsstil repræsenterer bonusser til forskellige typer af konflikter, og de bruges til at manifestere udstyr til konflikterne.
Abstrakt erhvervelse
Erhvervelsen af udstyr kan gøres, som i Burning Wheel eller Nephilim med et udstyrstjek, eller der kan stilles forskellige krav til erhvervelsen af udstyr, som der vil blive gjort her: Alt specialudstyr erhverves alene gennem mini-quests for eksempel, mens regulært udstyr fornys eller erhverves gennem udstyrsscener, som bygger på karakterens udstyrsstil. Det kan betragtes som en refreshment-scene fra The Shadow of Yesterday, men nu med det formål at forny udstyr.
Ressource-point
Udstyr kommer i form af ressource-point. De repræsenterer grej, som en spiller kan gøre gældende inden for en konflikttype eller situation til at forbedre sine chancer for at løse et problem. Jeg overvejer muligheden af, at en spiller skal have muligheden for at manifestere specifikt grej, som får en tilbagevendende rolle (a la grej en spiller navngiver i Burning Empires), eller om det skal håndteres som special-udstyr – dvs. at en tilbagevendende dirk opgraderes fra et stykke regulært udstyr gennem eventyr til at være karakterens trademark dirk.
En spiller kan gå en status ned til en anden kategori ved at spendere flere end de otte ressource-point, der er i en given stil. Den nyerhvervede stil vil ikke rumme otte nye point med det samme. Det kræver stadig en udstyrsscene.
Skatten i bunden af dungeonen
Skatten fra en mission bruges til at ændre udstyrsstil. Hver skat giver spilleren en mulighed for at ændre sin stil, og des større skatten er, des bedre er muligheden for at ændre stil. En spiller kan skifte udstyrsmæssigt ned af ved at vælge at brænde ekstra ressourcer af. En skat er således defineret ved sin stil-modifikation og ikke sin konkrete pekuniære størrelse.
Udstyrsstil
- Ressourcer til konflikter
- Fornys via udstyrsscener
- Nedjusteres ved ekstra ressourceforbrug
- Opjusteres ved succesfulde skatte-tjeks efter erhvervelse af skat
- Specialressourcer erhverves gennem mini-quests
Udstyrsstilene
Her er nogle eksempler på mulige udstyrsstile.
Altid beredt
- Status 3
- Ressource-point (vildmark 4, håndværk 3, middage 1)
- Udstyrsscene: Bruger tid på at besøge markedet i ro og mag, snakker med købmænd og pranger om priserne, eller sidder alene på et værelse og plejer udstyret.
Mangler lige at købe
- Status 2
- Ressource-point (vildmark 2, håndværk 2, middage 2, forhandlinger 2)
- Udstyrsscene: Render forvildet rundt på markedet i sidste øjeblik, mens de andre venter utålmodigt ved porten, eller kommer rendende fra kroen med en halvt betalt regning og krofatter i hælene.
Ikke en klink
- Status 1
- Ressource-point (list og lusk 4, forhandlinger 2, kamp 2)
- Udstyrsscene: Sidder på et skummelt værsthus med lommetyve og mordere, spiller kort og har samlet rygter, mens pengene er spillet bort, eller man bliver opsøgt af vrede kreditorer, der indhenter afdrag på gæld – eller forsøger derpå.
På nuværende tidspunkt er det frit for spillerne at vælge hvilken udstyrsstil, som de vil have (og den er uafhængig af ens sociale klasse, en adelsmand kan sagtens have ‘ikke en klink’), og ja, der er en strategisk fordel i at have høj status, men i det lange løb udligner det sig gennem spillet, da fordelen kræver at man taber sit udstyr og bliver fattigere.
Forrige indlæg: Trin 4: Vælg udstyr
Underafsnit til Vælg udstyr
Næste indlæg: Opsummering af karakterskabelse
Hej Morten,
Jeg synes det er spændende uagtet systemet, at lade spillernes udstyr blive legendariske igennem deres handlinger og dermed langsomt give dem magisk/episk status.
Vild tanke:
Jeg tillader mig at bygge videre på din ide, og simpelthen give genstande XP. Det bliver lige lidt mere besværligt at holde styr på, men så længe det er spillernes ansvar, og XP er fra 0 til 10, så tror jeg nok det går. “Samgods orkdræbende halvøkse +2” er fortællings-mæssigt mest spændende fordi det er en orkdræbende halvøkse, men for spilmekanikken spændende fordi den er +2. Jeg kan lide ideen med at blande de to ting sammen – våbenet er +2 fordi den har en lang historie som orkdræbende halvøkse.
Så derfor går min ide helt enkelt ud på at man kan udvide gængse spilmekanikker ved at et våben eller en genstand giver mere bonus, så snart en genstand får “erfaring” med personen der ejer den (eller omvendt:) ). Således at selv det mest simple udstyr er angivet således:
Langsværd 1d6 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
Sæt et kryds når sværdet får “xp” – dette gøres f.eks. når man når enden af et eventyr, når man slå noget stort ihjel eller sværdet har været med i en vigtig hændelse/historie. Når Langsværdet rammer alle 10 ud 10 bokse, nulstilles boksene og Langsværdet tager karakter af f.eks. et +1 langsværd eller et langsværd med frost-modstand. Således ender det også med at det er spillerne og deres handlinger der skaber de genstande de selv finder i hullerne de undersøger, og man kan få fornemmelsen af at man er en del af spillets historie. Når man så endelig finder et DobbeltØkse +5, så ved man at den har slået awesome mange ihjel. Total optur.
På denne måde indarbejdes den bonus der ellers ville komme automatisk med resten af spillet (i f.eks. Dungeon & Dragons – hvor det er pålagt at level X skal give Y magiske items)
LikeLike
Hej Kristoffer,
Det er en rigtig fed ide, du har der, og jeg kan tydeligt se et potentiale i den. Man kan netop sætte krydserne, når rette mål eller episke øjeblikke er opnået, og man kan eventuelt koble det til spil om at sprede en genstands omdømme (mere om omdømme i Fimbulfrost i senere oplæg).
Din model med at krydse af er ganske funktionel, og minder meget om den, man anvender i Mouse Guard, hvor man krydser af ved succesfuld brug af færdigheder (og ved fejlet brug, da man skal have X successer og Y nederlag for at hæve en færdighed).
Som sagt en rigtig god ide, og jeg er fristet til at implementere den i vores kampagne, men jeg skal lige have et overblik over vores seneste mange nye tiltag, førend jeg tør røre mere ved systemet.
LikeLike