D&D-gruppen, der har kørt i årevis, har den seneste tid været ramt af en serie temporale benspænd, der har hindret gruppen i at være fuldtallig og i at fortsætte historien om teenagetroldmændene. Igår var det dog anderledes, og udforskningen af X1 Rædslernes ø (scenariet, der kom i den blå æske) fortsatte. Efter en lang færd er vi nu endelig nået frem til en god, gammeldags klassisk dungeon, som passer ind i mit OldSkole rollespilsarkæologiske projekt.
Forhistorie
Efter et attentat på troldmandseleven Cornelis under et stort offentligt propagandabryllup er Cornelis og hans ægtefælle og hans venner smuglet ud af Glantri ombord på et flyvende skib, som har bragt dem på bryllupsrejse til de ierendiske ferieøer, hvor heksen Nadya blev shanghajet af hobbitpirater, heldigvis lykkedes det hendes venner at forhandle hende fri igen, men for at alt det kunne falde i hak, måtte de have en tjeneste af havmændene, som de nu skulle betale tilbage ved at levere ildkraft til en opportunistisk havmand, der ville anerkendes som baron af tritonerne ved at erobre sit eget domæne ved at slå til mod havvæsnernes fælles fjende, de dæmontilbedende djævlerokker, og det førte vore helte i et tog mod en undersøisk ruin, hvor ting pludselig gik galt, da en af deres fæller viste sig at være en varhaj, og under en kamp mod djævlerokkerne, måtte de flygte gennem ruinerne, da Nadyas Udødelige foretog en deus ex machina og reddede teenagetroldmændene, og strandede dem i et flere tusindårigt gammelt druknet tempel, der tilhørte de nu længste glemte Dødekonger, hvis rige havet havde slugt, og her lurede både skatte og farer, og mystiske visioner og drømme kom til vore unge helte, der så tegn på, at en omfangsrig katastrofe sigter mod deres eget hjemland, og de forlod derfor templet via trolddom efter at have sikret sig Dødekongernes sorte bog fyldt med trolddom af ekstrem ælde, render de ind i en glantrisk magisk undervandsbåd, som de skjuler sig for, og da de når havets overflade driver de hjælpeløst omkring, indtil et thyatisk – og derfor en allieret – krigsskib samler dem, og afslører for dem, at skibets rute er mod syd og derfor endnu længere væk fra ferieøerne og fra hjemlandet, men skibet indvilliger i at sætte dem af i første havn, som Rædslernes ø i Thanegioth økæden, hvor de snakker med en fattig kaptajn, der gerne sejler dem hjem til Ierendi så snart han har midlerne til at betale sin besætnings løn, hvorfor der planlægges en ekspedition til Det forbudte plateau i øens nordlige ende, hvortil teenagetroldmændene sammen med en lille ekspedition af modige sømænd rejser, indtil de når plateauet og her bestiger den ensomme vulkan og finder en skjult dal i hvis midte, der er en sø med en ø, som er tabu for dalens indbyggere, men som også skulle være rig på skatte fra Korpu-folkets rige, som et rige af samme ælde og omfang som Dødekongernes, og som gik under sammen med sidstnævntes, og det er her, at aftenens spil begynder: Kan vore helte finder skatte på den tabubelagte ø?
Mere baggrund
Øen rummer et ældgammelt tempel, som er en dungeon, der løber dybt ned i den gamle vulkan, hvor der venter både skatte, hede og damp, og de sidste rester af Koprufolket.
Designmæssigt er det en naturalistisk dungeon, hvilket vil sige, at der er skåret ned på de fantastiske elementer (ingen teleportere, ingen magiske klipper, ingen bizarre væsner (før kopruerne), ingen magiske fælder etc.), men i stedet er det et tempel hugget ind i klippen, hvor en del siden er kollapset, andre dele er blevet oversvømmet og er blevet hjem for dyr (krokodiller, slanger, kæmpeøsters, kæmpekrabber) og en stamme af vilde indfødte, som bor i tempelsalen.
Der er levn fra templets storhedstid, og ligesom i B4 The Lost City (samme designer) finder vi religion er et bedrag, hvor præsteskabet med bedrager tilbederne ved at tale gennem hule statuer af guderne og med håndtag styre deres arme. Et kæmpeansigt har en mund, der med et håndtag kan åbnes, hvorved den spyr en sky af selvantændeligt støv ud, som skaber en illusion af at gudehovedet spyr flammer.
Der en interessant fare i templet, og det er de skjulte kopru, som besidder enorme telepatiske kræfter, og som også har en god chance for at slavebinde vore helte (som muligvis vil blive sendt hjem til Glantri som agenter og spioner, der skal genopbygger kopru-riget).
Jeg kan godt lide naturalistiske dungeons. De er sjove at udforske, og når de er sat fornuftigt sammen, som denne er, så er der en god del mysterier, som sætter spillerne til at bevæge sig langsomt fremad. Dungeonen er desuden ikke alt for stor – den rummer tre overordnede levels, som hver især ikke er særligt store – og derfor rimeligt overkommelig på en aften.
Spillet begynder
Vi begynder i båden tidligt om morgenen, mens det stadig er mørkt ude på søen på vej mod den tabu-øen. I båden sidder vores fire teenagetroldmænd, samt deres fire overlevende ekspeditionsmedlemmer (hvoraf deres leder spilles af Louise, da hendes karakter pt. er hjemme i Glantri. Karakteren er en 5. level kriger, så han kan bidrage fint i spillet).
Templet er bygget ind i siden af en høj klippeside, og går direkte ned til søens vand. Man kan kun komme dertil af vandvejen. Udenfor templers plads er der anlagt simple anløbsbroer af stammen, der bebor templet, og som varsel er der anbragt pæle i vandet med huder og skind fra deres ofre toppet af deres kranier. Alle er de mennesker.
Tidligt morgen sniger selskabet sig ind på pladsen, som ligger lidt over søens vande, og som er hugget ind i klippen. Enorme søjler løber hele vejen op til klippeloftet, og på pladsens næste plateau er både en rad søjler og et par gigantiske fødder, som er levnene af en humanoid statue.
På pladsens bagvæg er to basrelieffer af mennesker bærende enorme ildbækkener (langt senere opdager teenagetroldmændene, at der er en hemmelig passage, som fører ind bag et af reliefferne, hvor man kan kigge ud over pladsen og med håndtag have styret statuen og talt gennem dens mund).
Vejen ind i templet
I bagvæggen er en enkelt bred hall, som fører ind i templet, men den er fyldt op med brokker og sten, som kun lader en smal sti tilbage, og her i den mørke passage finder vore helte flammesværd og lysmagi frem for at komme frem. Passagen er skabt af de vilde indfødte, så de kan standse indtrængere, og ganske rigtigt venter der en gruppe mænd med spyd og buer. Cornelis går forrest og med sin forsvarsmagi er der næsten ingenting, der rammer ham, så han går frem, indtil han kan ramme sine modstandere med magi på kort afstand, og her dræber han dem med flammemagi.
Tempelsalen
Vore helte kommer ind i en kæmpe sal. I bagvæggen er skåret et gigantisk ansigt (omtalt ovenfor med evnen til at spy ild), som er skamferet og ikke til at identificere.
Gulvet i salen bruges til ophold og er overstrøet med måtter, skåle og andet, mens salens mange beboere, mænd, kvinder og børn, er ved at flygte på på de to svalegange, som løber rundt langs siden af salen, og som nås via trapper lige inden for indgangen.
Salen er dæmpet oplyst af et gigantisk ildbækken, som hænger oppe under loftet under en enorm kuppel, som der er spændt et net ud under, og i hvis top der er en lyre, hvor røgen kan slippe ud.
Massakren
Da det er et naturalistisk scenarie, er der en masse non-kombattanter (børn, gamle, mænd og kvinder), og mange i stammen er sølle level 1-modstandere (da modstandere ikke skaleres efter spilpersonernes level, som i D&D 4th ed).
Mange af disse vil have store vanskeligheder ved at ramme vore helte i kamp (Troels’ Cornelis har AC 22, hvilket gør ham noget nær umulig at ramme for flertallet), og rigtig mange af gruppens formularer kan fælde en modstander i et hug – med undtagelse af lv1-krigerne, som godt kan modstå en lv1-formular med lidt held.
Det vrimler med harmløse vilde, som er flygtet fra salen op på de to svalegange. Her sker det, at Kenneths troldmand Andrewuthram hidkalder en elementarpanter, som han slipper løs oppe på en høje svalegang, hvor den kaster sig frådende over de stakkels folk. Imens går Cornelis op af trappen dertil med sin flammeklinge på trappen der er siler af de faldnes blod.
Imens sendes sømanden Miku (Louises karakter) op af den venstre trappe, hvor han halvvejs oppe holdes skak af tre mand med spyd.
Død og ødelæggelse
Panteren kaster sig over de stakkels indfødte og forfærdede og forundrede følger vort selskab dens overfald på menneskerne. I den fjerne ende af svalegangen har de givet sig til at flygte ved at kravle op af rebet til ildfadet under loftet. Bekymrede for, at deroppefra kan de i teorien kaste glødende kul ud over vore “helte”, hidkalder Andrewuthram en række elementarhøge, der kaster sig over de kravlende børn og kvinder, og mangt en skikkelse styrter ned på tempelgulvet med en klam lyd af knogler, der ødelægges.
De mange faldne, der ligger døende, vækker blodtørsten i halvvampyren Andrewuthram (beslutter Kenneth sig for), og Andrewuthram bruger sin usynlighedsformular, går ned på pladsen og hiver en døende ind til siden og mæsker sig i dennes blod.
Imens marcherer Cornelis frem på svalegangen, hvor panterens ophold netop er udløbet, og i den modsatte side går Nadya op for at hjælpe Miku med at komme forbi de tre mænd med spyd (Fremmarchen er her stoppet, fordi Miku ikke rigtig har nogen god grund til at angribe de tre mand. Han er her for at plyndre templet for skatte, ikke myrde de lokale beboere, hvis hjem han er trængt ind i). Aevilja og de tre sidste sømænd står tilbage og følger rædslerne fra templets indgang.
Heksedoktoren
Da panteren er borte, træder en heksedoktor og tre mænd frem af skaren, der var flygtet ned i den fjerne ende af svalegangen. Heksedoktoren forsøger sig med magi på Cornelis, som han let modstår, og derefter bombarderer Cornelis hele hjørnet med en fireball. Alle de civile, alle non-kombattanterne omkommer i ildkuglen, og faktisk står der kun stammens kriger tilbage.
Trolddom og husregler
Vi bruger rigtig meget reglen ‘Det skal være endnu vildere’, og ligeledes spiller reglen ‘Ting, min mester lærte mig’ en stor rolle. Vi får derfor et rigtig godt indblik i Cornelis’ opvækst og skolegang, og hvorledes han som glantrier, troldmand og flaemlænding har en iboende arrogance, der i hans sind gør det acceptabelt at beskyde de mange stammefolk med en fireball, fordi deres heksemester havde vovet at bruge divine magic imod ham, og vi ser, at det driver ham frem i en duel mod stammekrigeren klinge mod klinge, og at han ikke er hævet over at forfalde til magi og tricks, når en kamp går ham imod.
Følgen af husreglerne er at vi får tegnet et rigtig godt protræt af den unge troldmand, og hvilke forestillinger, der driver ham. Ligeledes får vi senere på aftenen set, hvilken stædighed, nysgerrighed og boldavisk ærekærhed, som driver den unge heks Nadya, og hvorledes “dragen” er en skjult kraft bag Aeviljas handlinger.
Duellen
Krigeren har få hitpoints tilbage, en elendig armor class, og kun en fordel, og det er, at han har fem levels som fighter. Det er et level mindre end Cornelis seks som troldmand. Cornelis svinger et magisk flammesværd og han er beskyttet af flere formularer, der giver ham en solid armor class.
Krigeren hugger ud, rammer forbi, og Cornelis hugger tilbage, sårer ham, og kampen er snart forbi.
Rent praktisk har vi spillet uden runde og andre mekaniske detaljer, indtil duellen gik i gang. Jeg har bare fortalt, hvor effektive Andrewuthrams væsner var, og først da heksedoktoren trådte frem, kom der (nogle) regler på bordet. I kampen mellem Cornelis og krigeren kører vi kun kampen mellem de to runde for runde, mens de andre ingenting gør – og da kampen er slut, hopper vi kort tilbage i tid og følger de andres handlinger samtidigt.
Cornelis’ angreb trods ‘Det skal være endnu vildere’ fejler! Troldmandens arrogance gør ham sårbar, og krigeren hugger til. Jeg ruller en ren 20’er og rammer. Cornelis mister en pæn sjat hit points, og han hugger ud igen. Han rammer, sårer krigeren, og et hug mere af den art vil afslutte kampen. Modstanderen svinger sin benklinger, men den bremses af de usynlige kraftskjolde, der omgiver troldmanden. Cornelis’ klinger fejer gennem luften mod sit offer, men endnu en gang glider hans klinger af på modstanderens benpanser (en lædervams med påspændte knogler), igen fejler terningkastet trods bonusser.
Kampen er nærmest gået i stå mellem de to krigere, der pludselig ikke formår at ramme hinanden, men krigeren kan med sin langt større ekspertise finde et hul i troldmandens forsvar, og Troels vælger derfor, at Cornelis responderer på seneste angreb med magi. Cornelis har nu også få hit points tilbage, og andre strategier påkrævede. Han skaber røg og flammer med sin pyrotechnics-formular, som svækker modstanderen, der nu er blændet og svækket. De to krigere er opslugt af en tyk, fed røg, og takket være sin trolddom, kan Cornelis uhindret se sin modstander.
Ikke desto mindre angriber denne igen, og da jeg ruller en 20’er igen – og ligesom sidst ruller jeg for at se, om det er et critical, og det er det! Trods den svækkede modstander, ender jeg med 19 i skade til Cornelis, der ryger ned på -6hp. Troels minder om, at da modstanderen er blændet, er der 50% chance for at angrebet fejler helt, og skaden alligevel ikke går igennem. Jeg finder terningen frem, og kaster den ud på bordet, hvor alle kan se den. Det er en succes! Sværdet hamrer gennem Cornelis’ usynlige skjolde, og han kollapser.
De andre spillere vil straks komme den falde ven til undsætning, men jeg minder dem om, at kampen udspiller sig inde i en tæt røgsky, så de ingen anelse har om, hvad der foregår, og sidst de kiggede efter, gik det Cornelis fint.
Troels spenderer et plotpoint, og minder os om Anton van Maanen, der er det patriotiske flaemske spøgelse, der bebor flammeklingen, og som nogle gange guider den unge mand.
Imens andetsteds
Nadya bruger sin trolddom til at hjælpe Miku med at eliminere de tre krigere med spyd. Hun har ikke helt heldet med sig, og det degenererer til en kamp mellem Miku og tre mænd, mens hun kaster daggerter over hans skulder. De kommer endelig op svalegangen, hvor de ser tre døre. I den fjerne ende er resterne af de indfødte, som forsøger at flygte med tovværket op under loftet og ud gennem lyren under loftet.
Mens Nadya og Miku kigger ind gennem den første dør, hvor de ikke finder noget relevant, passerer Andrewuthram dem usynligt på gangen, og han kaster sig frådende over en ung pige, hvis blod han begynder at drikke løs af. Så ophører hans formular.
(imens har Cornelis skudt de vilde med sin ildkugle, og han er gået i nærkamp med den sårede kriger)
Vampyrer og varulve
Miku opdager nu til sin rædsel at Andrewuthram er en vampyr, og er der noget, der har plaget de stakkels ierendiere i årevis er det vampyrer og varulve. Da han ser vampyren drikke løs af pigen, samler han et spyd op, knækker det, og med stagen lister han sig ind på monstret.
Nadya ser dette, og hun forsøger forgæves at stille sig mellem ham og vampyren, men hendes forsøg på at vifte ham bort med sin stav ignorerer han, og træder frem med løftet stage.
I næste nu flår Nadya sin ene halskæde af – og vi stopper spillet og snakker lidt, da Christina gerne vil høre, om det ikke er tid til en fuldmåne, og da der faktisk ikke har været nogen fuldmåne i lang tid, indvilliger jeg – og den lille frostheks forvandler sig til en stor frådende varulv. Miku finder sig nu fanget mellem en varulve og en vampyr på den lille svalegang, og han beslutter sig for, at flugt er den bedste løsning. Han kaster sig ud over balkonen, tager en smule skade, og med sine tre kolleger i bunder af salen flygter han ud af templet og sejler bort i deres båd.
(Imens er der vældet en sort, fed røg frem på den anden svalegang, hvor Cornelis og hans modstander nu er tabt af syne)
Vampyren og varulven kæmper med at kontrollere sig selv, mens de ser sig omkring, og undersøger de sidste to rum. I det ene finder Andrewuthram fem små piger med filede tænder, som – viser det sig, da Kenneth bruger ‘det skal være endnu vildere’ for at holde vampyrens blodtørst i ave – er badede, lugter af sæber og er helt hårløse og meget lidt menneskelige, som de er blevet gjort klar til et ritual, og derfor ikke så appetitlige igen. Men vampyren er ikke så kræsen.
Nede i salen
Imens Nadya og Miku udforsker svalegangen, og Andrewuthram drikker blodet af den unge pige, og Cornelis og hans modstander er forsvundet i røgen, ser Aevilja sig omkring. Der er ingen åbenlyse fjender, og hendes venner har situationen under kontrol, så hun går op af trappen til den balkon, hvor Cornelis er, for at undersøge en dør, som Cornelis i sin tid kun kiggede kort ind af. Som hun når der op, ser hun en skikkelse komme ud af røgen. Det er Cornelis, men det er som om hans ansigt er en andens, og kroppen uvirkeligt går, mens flammende blod siver ud af hans mange sår. En uvirkelig kraft holder den døende krop i live, og i en ene hånd trækker den flammeklingen efter sig, og den holder det afhuggede hoved af modstanderen.
Aevilja begynder at hyle op og kalde på Nadya, som er det tætteste på en healer, der er i selskabet. Troels overtager min beskrivelsen af situationen, og spøgelset Anton træder skødesløst og farligt hen til den unge troldkvinde og med en røst fra graven hilser på den unge alphater. De to folk er arvefjender, som for tusinder af år siden styrtede deres verden i grus, og intet har rigtig bilagt striden siden udover tid.
Aevilja råber mere op, og spøgelset spørger om hun er for eller imod Brajr – som er Glantris hovedstads gamle navn fra den tid, hvor flaemlændingene regerede enerådigt – og det er en del af Cornelis’ krigsråb. Hun svarer taktisk, og spøgelset kaster det afhuggede hoved fra sig, og lader Cornelis’ krop synke sammen.
Helbrederen til undsætning
Cornelis har fire hit points tilbage, inden han er endeligt død. Nadya er kommet stormede i sin varulveform, mens vampyren stadig drikker.
Hun forsøger med sin klodsede poter at pleje sårene, men uden succes. Cornelis har tre hit points tilbage. Nadya tager sig sammen, kontrollerer sig selv og med sin viljestyrke skifter hun tilbage til sin menneskeform, men det tager to runder, og Cornelis har et hit point tilbage. Det er nu eller aldrig, hvis Nadya skal redde Cornelis.
Vi finder derfor den generelle assistance-regel frem (man kan give en +2 bonus, hvis man klarer et rul mod sværhedsgrad 10). Aevilja kan derfor give Nadya en bonus, og Nadya spenderer ressourcer fra sin førstehjælpskasse for yderligere +2 Hun har nu +2+2+5 (færdigheden), i alt +9 til sit kast mod sværhedsgrad 15 for at redde Cornelis, og hun hiver derfor Det skal være endnu vildere-reglen frem, og der beskrives, og derefter kastes der.
Det er en succes. Cornelis lever, reddet netop som han skulle til at træde over tærsklen til Dødens rige.
Monstre
Kampen er slut. De få overlevende vilde er flygtet. Resten er massakreret, da de styrtede ned på tempelgulvet mest ud over svalegangen eller revet ned fra deres reb af magiske høje, når de ikke blev slagtet af en magisk panter, drænet af en vampyr eller forkullet af ildmagi. Tilbage står en vampyr, en varulve, et spøgelse, og en heks, som var på nippet til at åbne for en lukket krog af sit indre, hvor hun bærer dragens kim.
Der står også fire teenagemagikere tilbage.
Udforskningen
Strandet på øen beslutter de sig for at slå lejr, og de følgende dage at udforske templet.
De finder med trolddom to hemmelige døre. Den første fører ud til basrelieffet, hvor der er udsigt over templets plads (omtalt ovenfor), og her er Aevilja ved at blive dræbt at giftige svampesporer fra gul mug, som vokser i passagen. Hun fejler sit første saving throw, og det andet lader jeg spillerne vide, er afgørende for, om hun lever eller dør – og de finder alskens remedier frem for at give Marie-Luise flest mulige bonusser på hendes terningkast, og hun er heldigvis succesfuld. Aevilja overlever.
Imens kommer Cornelis sig langsomt over sine sår fra kampen.
Den anden hemmelige dør
Døren fører dybere ind i klippen til et kammer bag tempelsalen. Her er både en trappe op til ansigtets bagside, hvorfra der er et håndtag og udsigt over salen via ansigtets øjne, og så er der en dør til passage, som fører dybere ind i klippen. Passagen ender i en trappe og ved foden af trappen har de vilde indfødte bygget en simpel stenmur for tilsyneladende at holde noget inde. Det finder spillerne er en god ide at lade være, og muren bliver derfor ikke brudt ned.
I det første kammer fandt vore helte takket være deres paranoia også en skakt. Belært af episoden med den gule mug sender de første en hidkaldt elementarabe ind, som de beordrer til at trampe rundt i støvet og forstyrre en masse, hvilket resulterer i, at den træder gennem en rådden gulvlem og forsvinder ned af en skakt.
Næste level
Rummet ved foden af skakten tager sin tid at udforske. Det gøres meget forsigtigt ved at sende hidkaldte dyr derned for at udforske, og de simple væsner oplever en masse.
De kommer til at udløse et faldgitter, og de kommer i kamp med spyttende kobraer. Til sidste renser troldmændene rummet med en fireball, hvorefter de udforsker det.
Der er en udgang til en lang passage, som er spærret af et faldgitter, som er yderst tungt, og som de derfor ender med at lade være i fred.
Der er en masse yndefulde statuer i grøn sten af kvinder, børn og monstrøse ting med tentakkelgab og en underkrop, der ender i tre øgle-/fiskehaler, der er snoet sammen – og med viden fra Dødekongernes bog udledes det, at dette er kopru-folket.
Med magi findes en hemmelig dør, som åbner op til en oversvømmet gang, som pludselig skyller tonsvis af vand gennem rummet, hvor heltene er, og de kastes hid og did og tager nogle point i skade.
Herefter går de gennem og udforsker stedet og finder oversvømmede gange, et fængsel og et torturkammer, og en stor sal, som deres magi fortæller dem rummer et par sultne dyr. De forlader derfor etagen for at vende tilbage den følgende dag, da de allerede har brugt en god sjat formularer på forsigtigt at udforske den første del.
Level 2, dag 2
Næste dag er der fugtigt og en masse damp i templet, og det viser sig at komme fra skakten. Rummet ved foden af skakten er ikke længere oversvømmet, og tilsyneladende er alt vandet fra dagen inden kogt bort? Der gættes på, at de nærmer sig vulkanen, som templet ligger på.
Gangene udforskes igen. I rummet med de sultne dyr, får de øje på en gigantisk østers, der rummer en sort perle på størrelse med en lille fodbold! De er rige. Endelig. Hvis de altså kan få fat i perlen.
Cornelis udforsker stedet, da han har de bedste formularer til det, og han konfronterer to gigantiske krabber, som han skyder ned med sin trolddom, og vore helte glæder sig. De skal nu spise sig mætte i krabbeklør.
Perlen er vanskelig at få fat i, da østersen klapper i, og Nadya dræner langsomt livet fra den med frost, lyn og vampyrmagi, indtil den er død, og vore helte rige og jublende over, at de skal smovse sig i østers.
En anden passage udforskes, og en del af den viser sig beboet af krokodiller, som holdes stangen med en lynkile, og vore helte beslutter sig for, at med perlen samt lidt småskatte de har fundet blandt de vildes ejendele, at det må være nok til at komme hjem på, og de forlader templet, og sejler over til den hemmelige dals lille landsby med de flinke indbyggere.
Her sluttede aftenens spil.
Bemærkninger
Resten af andet niveau blev ikke udforsket – selvom der manglede kun et par rum, og tredje niveau, hvor kopruerne rigtigt dukker op, kom heller ikke i spil, ej heller det tilmurede område på første niveau.
Til gengæld fik vi foretaget noget god gammeldags dungeoneerring, som vi ikke har gjort det meget i før. Der har kun været en rigtig dungeon tidligere.
Med perlen og lidt småskatte vil vore helte nu rejse hjemad. De skal ud af vulkanen, hen over Det forbudte plateau og et par ugers rejse gennem jungle og klipper for at nå kysten, hvor deres skib ligger – hvis ikke Miku og hans mænd har overlevet og er kommet først.
Første del af spillet om templet var kaotisk og fantastisk. Den ene mere gale situation opstod efter den anden, og det fulgte alt sammen organisk og uplanlagt på spillernes valg og terningernes udfald.
Næste gang: Den lange vej hjem




Skriv, skriv, skriv