Siden Atlantis’ fald har der stået en skjult krig på mellem Nephilim og mennesker. På menneskenes side føres krigen af tempelridderne og disses efterkommere. Oprindeligt stammer tempelridderordenen fra de ægyptiske tempelvogtere, som efter Akhenatons æra måtte gå under jorden. Med støtte fra burgundiske adelige reorganiserede de sig i middelalderen som tempelridderne, men de blev atter fordrevet, og nu som hemmeligt selskab fortsætter de kampen mod nephilimne.
Jeg vil gerne snakke om kampagnedesign med særlig vægt på rollespillet Nephilim, men inden vi kaster os over selve designet, som er baseret på de tre kampagner, som jeg kørte fra slut 90’erne og op til midten af 00’erne, skal vi en tur rundt om selve rollespillet.
Jeg begynder derfor med en præsentation af selve fiktionsverdenen, og i de næste indlæg kommer så en præsentation af spillet og dets supplementer og siden snakker vi husregler og design.
Men hvad er så Nephilim?
Nephilim er et af de mange 90’er okkulte-konspirationsrollespil. Det er således i tråd med World of Darkness, Kult, In nomine, Whispering Vault, Delta Green, Unknown Armies og Over The Edge. I modsætning til flere af spillene på denne liste rummer Nephilim ikke et horror-element.
Nephilim rummer en masse specielle udtryk og begreber, som både er en del af spillets kosmologi og dets spilsystem, og dem kommer vi ind på her, men uden at diskutere regler.
At digte nephilim
En af de vigtigste ting ved nephilim er dens brug af det okkulte, af konspirationer og af hemmelig historie. Det betyder, at man kan omtolke og omdigte ethvert tiltag i sin hverdag som en følge af noget, der er sket i nephilimnes hemmelige verden (lidt det samme som f.eks. Esoterrorists gør og til dels Delta Green). Kosmologien er omfangsrig, og alt passer ind på sin egen sære og krøllede måde, og det var ikke sjældent, da jeg spillede Nephilim, at spillerne delte artikler og sære historier fra nettet, som tydeligvis demonstrerede nephilims eller deres modstanderes indflydelse.
Det betyder også, at man skal træffe nogle valg omkring typen af nephilim-kampagne, man gerne vil spille, men mere om det i et senere indlæg.
De faldne
I stedet for vampyrer, investigators og hemmelige agenter handler Nephilim om overnaturlige elementarånder, der er ramt af et syndefald i fjern fortid, som gør, at de ikke længere kan forme kroppe af elementerne, men at de er nødt tage bolig i væsner med “solens kraft/åndelige-sjældelig kraft” kaldet Solar-ka. Nephilim er faldne væsner – tidligere var de KaIm, men denne paradisiske tilstand er tabt – og de stræber nu efter transcendens ved at opnå perfekt okkult indsigt, hvorved de forvandler sig til Agarthans.
Vejen til transcendens: Den gyldne vej og Agartha
Der er mange benspænd undervejs. At opnå transcendens tager mere end en menneskealder, og ikke alle mennesker er for Nephilim, men forsøger at bekæmpe dem og hertil bruger de “metallet fra Atlantis” Orichalka.
Da pyramiderne blev bygget
Man spiller en Nephilim, der er kommet til eksistens i “nyere” tid, det vil sige tidligst for første gang for 7000 år siden. Derefter i løbet af karakterskabelsen finder man ud af, hvor mange liv nephilimen har levet siden og hvad den undervejs har tillært sig af mundæne færdigheder og okkulte kunstner, indtil vi når nutiden, hvor den typiske kampagne udspiller sig.
Inkarnationer
Nephilim er uden fast krop. De inkarnerer ind i mennesker og lever videre i deres liv. Spilmekanisk optræder det to steder i spillet. Dels under character-generation, hvor man skaber de tidligere inkarnationer – først den menneskelige side (f.eks. en ægyptisk bonde, en romersk legionær, en spansk korsfarer, en 1500-tals lutheransk præst etc.), og derefter finder ud af, hvilke af menneskets færdigheder overtog man, og hvilke færdigheder udviklede og opøvede man i perioden, og hvilke intriger var man en del af, og hvorledes kom man af dage. Denne proces løber man igennem en række gange indtil man har en fuldt udviklet karakter og er nået frem til nutiden.
Det andet sted inkarnation optræder er under selve spillet, da processen med at inkarnere ind i mennesker og overtage deres færdigheder og undervejs udvikle og styrke egne fortsætter. Det åbner op for, at karaktererne kan skifte kroppe flere gange undervejs i kampagnen. Enten bevidst for at indtage en magtfuld persons krop, eller ufrivilligt, fordi man bliver dræbt af rosenkreutziske aktivister eller elementarbæster. Det bliver muligt at lægge en del af spillets fokus på det faktum, at man bliver en del af det menneskes liv, man overtager, og nephilimen kan enten lade hånt om dette, eller fortsætte med menneskets liv og føre det videre.
Vesten og Mellemøsten
Nephilim er defineret til at udspille i Vesten og Mellemøsten. De magiske traditioner, metamorphosen, vejen til Agartha osv. er alle defineret ud fra Vesten og Mellemøstens okkulte traditioner. Syd for Sahara, Asien, Australien, Syd- og Nordamerika har hver deres egne nephilim-traditioner. De dyrker magi på andre måder, tager andre skikkelser og vogter over andre hemmeligheder, og disse er i mindre omfang blevet hentydet til i grundbøgerne og beskrevet i fan-producerede materialer.
Det franske Nephilim-rollespil har sit fokus på Europa, mens det amerikanske, engelsksprogede Nephilim-rollespil har flyttet sit fokus til Amerika, og dermed følger de sædvanlige problemer med dels at forklare, hvorfor alle er flyttet til Amerika, og dels at alt, der er mere end 500 år gammelt nødvendigvis må være i Europa eller Mellemøsten, da man ellers kommer ind på Amerikas nephilim-traditioner i stedet.
De fem bestanddele og Metamorphosen
Alle nephilim består af de fem elementer (jord, ild, vand, luft, måne), og de fem elementer opstilles i prioriteret rækkefølge, hvor et element altid dominerer. Hver nephilim har også en mytologisk form, en metamorphose (elver, satyr, baga yaga, jinni etc.), som besidder forskellige karaktertræk, som langsomt træder frem og bliver synlige, når Nephilimen bliver tilpas magtfuld. Vejen til Agartha bliver stadigt sværere, når ens metamorphose står i fuld flor, og man er engel med vinger eller en jinni med klør og flammende hud.
De fem bestanddele og Mennesket
De forskellige elementer i Nephilim betegnes Ka. Nephilim består af Ild-Ka, Vand-Ka, Måne-Ka, Jord-Ka og Luft-Ka, men de behøver Solar-Ka for at de samles til et bevidst væsen (Selenim består i stedet alene af Sort Måne-Ka). Mennesker og andre pattedyr rummer Solar-Ka, men oprindeligt var der ingen pattedyr, der rummede brugbare mængder, så Nephilimne igangsatte et “avlsprojekt” i Atlantis, der skulle fremme Solar-Ka i en velegnet abeart. Med tiden blev det til mennesker, men der manglede den afgørende gnist, og den bragte Nephilimen Prometheus til mennesket, da han skænkede dem bevidsthed (siden gjorde mennesket oprør og Atlantis sank, men det er en anden historie).
De andre bestanddele
Der er fem elementer, der alle udspringer af solen. Kort fortalt er solen den store energikilde. Solens stråler reflekteres af planeterne, som kaster dem tilbage på jorden som de forskellige elementer. Fra månen reflekteres måne-ka, fra Mars ild-ka og så fremdeles. Fra Saturn reflekteres den dødelige orichalka, som er Nephilims bane. Fra resterne af Den sorte måne – som dinosaurerne skabte – er Sort Måne-Ka, som er vanskelig at finde og fremskaffe.
Fra de andre planeter i solsystemer kommer hypotetisk set også Ka-strømme, men disse er så vage, så det er tvivlsomt om de findes på jorden. Fra stjernerne kommer Stellar-Ka. Alle disse er vagt defineret i Nephilim-bøgerne og basalt set materiale, som spilleder kan lege med og give sin egen betydning. Men de kommer til at betyde en del for rumrejser.
Hvert Ka-element har et tema, såsom Ild-Ka fra Mars, men også Orichalka fra Saturn, som dukker op i atomreaktorer og steder med prøvesprængninger, mens Sort Måne-ka er associeret med død, og forefindes i små rester i døde væsner og opnås typisk gennem korruption af menneskers Solar-Ka.
Dragen og Selenim
To hovedfjender er Dragen og Selenim. Dragen er dels konkret et frygtindgydende, legendarisk væsen – som ikke nogen steder er beskrevet med stats – fordi det er de vilde, ukontrollerede elementarkræfter givet liv. Dragen en manifestation af ukontrollabel ødelæggelse, og bekæmpes af de fleste nephilim, men hædres af et fåtal, som mener vejen til transcendens ligger i det elementare kaos.
Selenim er en anden historie. De er faldne Nephilim.
For at modstå menneskets angreb mod Nephilim tilbage i en fjern tidsalder forlængst glemt af mennesker valgte en række Nephilim at undergå en rædselsfuld forvandling, hvor de anvender Dinosaurernes Filosofkongers forbudte kunstner (disse var årsagen til dinosaurernes udryddelse og KaImnes fald), og forvandler sig til Selenim, som er immune over for orichalka, men også forment adgang til transcendensen. For at redde de andre nephilim ofrede de sig selv og forvandlede sig til monstre. Disse selenim findes den dag i dag, afskyede af nephilim og frygtede af mennesker – og de er ophavet til vampyrmyten.
Selenim har afskåret sig fra de fem elementer, og de består nu af Sort Måne-ka. Som vampyr- eller varulve-lignende monstre korrumperer de menneskers Solar-Ka for at blive stærkere og for at drive deres magi. De er mestre af illusioner, nekromanti og andre sortekunstner.
Stasis og Simulacrum
Nephilim besidder et stasis, som er en slags talisman, som deres ånd er bundet til, og som de residerer i, når de ikke er inkarneret ind i en krop. Dør kroppen, må nephilimen søge bolig i en ny krop eller vende tilbage til sit stasis, og der kan så gå uger, dage eller årtusinder førend nephilimen kommer fri af sit stasis og tager en ny krop på sig. Uden et stasis går Nephilim uden en krop tabt.
Kroppen kaldes også et simulacrum. Nogle nephilim stræber efter at inkarnere ind i dyr eller at konstruere en erstatning for mennesket via golems og androider.
Nephilim har ikke selv køn, og de kan vekslende inkarnere ind i både mande- og kvindekroppe. Kønnet på en karakter kan veksle fra tid til anden.
Nephilim reproducerer ikke. Nye nephilim opstår når elementernes strømme flyder langs bestemte planetære baner, som kan forudsiges astrologisk.
Sammenlign med Vampire, hvor karaktererne er transformerede menneskekroppe, der er udstyret med et køn, og hvor vampyren kan ikke producere sit eget afkom, men kan skabe nye vampyrer ud af de eksisterende mennesker. Hvor vampyrer lever i evigheder, ligger i dvale i perioder, og måske/måske ikke bliver stærkere af at vente.
Shouit og Khaiba
Der er to yderpunkter i Nephilim, som de balancerer mellem. Det er deres menneskelige krop, og deres elementarnatur. En Nephilim, som taber kontrollen over sin menneskelige krop, går i Shouit, og nu er mennesket tilbage uden de store erindringer om den mellemliggende tid, og for en tid er Nephilimen fanget passiv i kroppen, begrænset til at se på. Nogle få nephilim stræber efter denne tilstand. Shouit opstår, når nephilimen trækker på sin menneskelige krops evner og undervejs taber kontrollen.
Khaiba er langt farligere. Her taber nephilimen kontrollen over sin magiske natur. Den forfalder til et monstrøst elementarvæsen eller elementarfænomen, hvor den ikke længere har kontrol, men derimod hærger og ødelægger og risikerer at tiltrække sig uønsket opmærksomhed. Nogle nephilim associerer Khaiba med Dragen, og de stræber efter at opnå Khaiba-tilstanden.
Trolddom
Nephilim er magiske væsner, og de besidder en række stor og små teknikker. De store teknikker er de tre grene inden for magi (trolddom, hidkaldelser, alkymi), og de mindre teknikker er alt fra kunne bruge Ka-vision (som er et magisk blik) til små spådomstricks.
Trolddom
Den ældste af de tre traditioner. Gennem ritualer og symboler manipuleres de magiske strømme og ændrer omgivelserne. De lave niveau påvirker færdigheder og sandsynligheder, de højere niveauer ændrer på muligheder og skaber deciderede magiske effekter. Megen magi er usynlig i sin form, da den skaber indirekte effekter. Angreb kommer i form af hjerteslag og brækkede lemmer gennem tilfældige uheld, og kun i sin yderste form kommer døden f.eks. i form af spontan selvantændelse.
Hidkaldelser
Primitive elementardyr eller elementernes fyrster, fra det ene yderpunkt til det andet kan hidkaldes for enten at tjene nephilim eller allernådigst indvillige i at give nephilimen en tjeneste. Gennem et ritual hidkalder nephilimen et væsen og forsøger at binde væsnet. Fejler bindingen kan der ske alskens ting, fra at væsnet udebliver til at det tager nephilimen som sin slave for en årrække på et fjernt plan. Væsnerne og deres hierarki er defineret ud fra kabbalaen.
Alkymi
Den yngste af de tre traditioner, og knapt nok færdigudviklet i dag. Trylledrikke og små magiske effekter kan lade sig gøre med alkymien, som tillader transmutationer og forædlinger. I det lange løb er målet at skabe golems – enten som levende lerkroppe eller androider og kunstige intelligenser – som kan erstatte behovet for at inkarnere sig ind i en menneskelig krop.
De 22 stammer: Major Arcana
Vejen til Transcendens er Den gyldne vej, men der er ingen konsensus om Den gyldne vej, og hver Nephilim må finde sin egen vej, men siden Akhenatons projekt (1350 fvt.) har de mange overordnede veje været kodificeret som de forskellige arcana (dvs. kortene fra Tarot – Tårnet, Døden, Vognen, De elskende etc.), og hver af disse repræsenterer en overordnet strategi for at opnå transcendens.
Nephilim behøver ikke at være medlem af et arcanum, men de fleste er medlem af et. Arcanaerne er ikke knyttet til Nephilims elementer, så nephilim af alle elementer er således medlem af Kejseren, Kejserinden, Solen og Stjernerne etc.
Det var så fiktionsuniverset.
Det væsentlige at bide mærke i er, at i forhold til f.eks. Vampire, så stræber alle Nephilim efter transcendens. Det er ikke nok at være fyrste af New York eller Berlin, og man er ikke fanget i et evigt uliv (medmindre man er Selenim). En anden vigtig ting er, at i Vampire er man født ind i en klan, og den klan giver særlige evner, mens man i Nephilim er født med et element og en metamorphose, og så vælger man med tiden et arcanum, og det arcanum tilbyder en mindre teknik, mens de store teknikker er uafhængige af element, metamorphose og arcanum.
Mennesker og hemmelige selskaber
Nephilim ligner mennesker på overfladen, indtil deres metamorphoser når et kritisk punkt, og de bliver synlige for det menneskelige øje. Indtil da kan man gå uset, omend mange Nephilim har svært ved dette grundet deres opførsel og natur.
Nogle mennesker er loyale over for Nephilim, og de har været allieret med Nephilim siden Atlantis’ fald. Andre har bekriget Nephilim lige siden, og atter andre er neutrale eller opportunister.
Mennesker kan ikke magi, men de kan fange og trylbinde Nephilim til det, og de kan bruge “antistoffet” orichalka, som opløser magi og dræber Nephilim endeligt.
Mennesker lever kortvarigt og dør let, men til gengæld kan de udføre deres planer over århundreder eller årtusinder gennem deres hemmelige selskaber, og det er f.eks. hvad Tempelridderne, som er Nephilimnes største fjender, gør.
Så Nephilim og de hemmelige selskaber udfører deres kampe uset af de omgivende samfund og over århundreder, hvis ikke længere. Hvor en nephilim måske lever 50-150 år med fem hundrede års mellemrum, lever mennesket kontinuerligt via børn og børnebørn.
Hvad spiller man så?
Det tager vi i indlægget om kampagnedesign.
(Så fik jeg langt om længe fulgt op på min erklæring om at beskæftige mig med rollespillet Nephilim)




Skriv, skriv, skriv