Det her:
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you know where and from whom you can obtain that information. Usually, this aid comes in the form of a library, a scriptorium, a university, or from a sage or other learned person.
(Troldmandens Background Feature: Researcher i femte udgaven af D&D: D&D Next – beta test)
Hvor 4. udgaven af D&D af mange blev sammenlignet med WoW, og hvor det blev erklæret, at cirklen var sluttet, fra at rollespil inspirerede computerspil til at computerspil formede brætspil, kommer der et nyt D&D, som gør op med, fornyer og viderebygger de foregående versioner af D&D.
Ikke at bygge D&D i retning af, hvor D&D 4th ed gik, tror jeg er et klogt træk, også selvom mange godt kan lide den form, som 4th ed har, så er det et system, som ligger meget tæt på – og måske for tæt på – hvad computerspil gør og gør bedre.
Derimod er det interessant at bygge D&D – og alskens andre rollespil – i retning af de områder, hvor computerspil ikke gør det bedre eller slet ikke kan.
Eksemplet for oven er i min optik et eksempel på dette, da det kræver en snedig AI at administrere dette, og foreløbigt gør vi det bedre end computerspil. Netop ved at give spiloplevelser uden for computerspillets rækkevidde kan være det, der giver rollespil en langt mere unik placering i spillandskabet. Det kan også gøres med Dungeons & Dragons.
Det citat lyder som starten til et Dungeon World move. Se:
“When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. The GM will tell you “yes, you can do that, but…” and then 1 to 4 of the following:
• It’s going to take days/weeks/months
• First you must ____
• You’ll need help from ____
• It will require a lot of money
• The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
• You and your allies will risk danger from ____
• You’ll have to disenchant ____ to do it”
Det er selvfølgelig ikke helt det samme, men det er godt at se at Wizards er ved at lære at sige “Ja” og “Ja, men” i deres design. Desværre mangler anden halvdel af AW/DW moves lidt, der er ikke ret meget ny fiktion skabt af de regler, det er spillernes (spilleder?) ansvar alene.
Jeg bed også mærke i at der i kamp er en manøvre der hedder “Improvise”. Det er jeg vildt glad for. Det bedste af to verdner, en liste af manøvrer til at inspirere dig + frihed til i stedet at finde på uden listen.
Listen af manøvrer er slet ikke så dum: Attack, Cast a Spell, Coup de Grace, Dodge, Help, Hide, Hustle, Improvise, Ready an Action, Search, Use an Item.
Navnene lader noget tilbage at ønske, men ellers er det kun Coup de Grace der undrer mig (og måske lidt manglen på sociale ting, både at forhandle, overgive sig og at true kunne sagtens være manøvrer).
LikeLike
Sjovt, det citat lyder som starten til et Dungeon World move. Se:
“When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. The GM will tell you “yes, you can do that, but…” and then 1 to 4 of the following:
• It’s going to take days/weeks/months
• First you must ____
• You’ll need help from ____
• It will require a lot of money
• The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
• You and your allies will risk danger from ____
• You’ll have to disenchant ____ to do it”
Det er selvfølgelig ikke helt det samme, men det er godt at se at Wizards er ved at lære at sige “Ja” og “Ja, men” i deres design. Desværre mangler anden halvdel af AW/DW moves lidt, der er ikke ret meget ny fiktion skabt af de regler, det er spillernes (spilleder?) ansvar alene.
Jeg bed også mærke i at der i kamp er en manøvre der hedder “Improvise”. Det er jeg vildt glad for. Det bedste af to verdner, en liste af manøvrer til at inspirere dig + frihed til i stedet at finde på uden listen.
Listen af manøvrer er slet ikke så dum: Attack, Cast a Spell, Coup de Grace, Dodge, Help, Hide, Hustle, Improvise, Ready an Action, Search, Use an Item.
Navnene lader noget tilbage at ønske, men ellers er det kun Coup de Grace der undrer mig (og måske lidt manglen på sociale ting, både at forhandle, overgive sig og at true kunne sagtens være manøvrer).
LikeLike
Ligger der en kommentar fra mig på denne post i dit spam/rod/uønskede stemmer filter?
Wordpress og mig er vist uvenner (min WP account ter sig lidt, i hvert fald på din blog).
LikeLike
Der lå en stak kommentarer fra dig i mit spamfilter, omend jeg ikke aner, hvorfor de var blevet spist af filtret.
LikeLike
Der er nogle hybridiseringselementer i nD&D, som peger på, at det seneste tiårs spiludvikling også præger D&D, og det i en positiv måde, selvom det ikke kommer i nærheden af den frihed, som indie-spillene besidder. Imidlertid er det sjovt at se, hvorledes det kan spejles omend ujævnt i Dungeon World.
Listen med manøvrer er fin. Jeg kan desuden godt lide at mange af de specifikke handlinger i E3 (såsom træk våben og rejse sig op) er blevet flettet ind i den generelle bevægen sig rundt på brættet. Coup de grace tror jeg er med, dels af historiske årsager, og dels for at have en klar handling til at hugge fjender lammede af søvn-magi og des lige ned. Improvise er et godt koncept, selvom jeg savner en klarere plads til ‘tale og forhandling’ (derfor jeg i mit eget D&D 5th gav det en så prominent placering i initiativ-systemet).
LikeLike
Muligheden for ‘parley’ står faktisk nævnt under beskrivelsen af Improvise-handlingen.
LikeLike
Ja, og det er netop det, jeg er utilfreds med, for det betyder, at der ikke er nogen retningslinjer for, hvordan den fungerer. Et stunt under improvise kan måske give Advantage på en handling eller udstikke modstanderen et disadvantage, men hvad gør Parlay? Når Parlay ligger inde i improvise er den gemt væk under diverse, og den har ingen spilmekanisk understøttelse, og er i stedet noget, som den enkelte spilgruppe må finde en løsning på, og det synes jeg er en svaghed, da det gør det svært at klemme forhandlinger ind i en kamp – eller begynde et encounter med forhandlinger, som så måske udvikler sig til kamp, måske ikke gør det.
LikeLike