[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Eventyrere og Lykkeriddere

En troldmand tryller, en kriger bekriger, en tyv begår tyveri osv.

Klasserne i D&D skærer ud i pap for os, hvad der forventes af dem, og hvad de skal kunne. I sit blogindlæg om krigere og troldmænd er Nis inde på, at krigeres ekspertise er begrænset til kamp, og der er meget lidt for dem at lave ved siden af kamp, og der, hvor man kunne forvente, at krigeren kommer til sit, er ved at bøje jernstænger, løfte porte og bryde døre ned, foruden at han slæber på udstyret (når troldmanden ikke gør alt dette med Knock, Floating Disc og des lige), men så mange døre, porte og gitre er der sjældent i en dungeon (og de har det problem indbygget, at der skal være en vej udenom, da det altid vil være et problem for en dungeon, hvis der kun er en rute, og at den kræver noget bestemt, som potentielt fejler), og samtidig med gider folk som oftest ikke regne med encumbrance, da dette er en langsommelig bogføringsmekanik, som sænker tempoet i spillet.

En tilgang for mig er at fjerne både krigeren og tyven. I stedet er der eventyreren og lykkeridderen, og de kan både slås og andre ting. Lad vægten her falde på nogen af de ting, som ikke-magikere kan bidrage med, og som ikke er kamp, og som det kunne være værd at få bygget noget mekanik og class abilities op over.

  • Bryde ting ned, vælte ting – evnen til at bryde døre ned er værd at holde fast i og få etableret, som klar spilmekanisk force. Det er evnen til at løfte gitre, bøje stænger og slå døre ind, men også evnen til at vælte søjler (også praktisk i kamp), vælte møbler og på anden vis aktivt bruge møblement i kamp. Uden for kamp er det evnen til at tvinge sig vej gennem en dungeon med råstyrke og en forståelse for, hvordan ting skal nedbrydes, og i kamp er det evnen til at forvandle omgivelserne til våben.
  • Finde spor/skjule spor – evnen til at spore fjender, identificere dem og sløre ens egne spor.
  • Rejse – (lånt fra The One Ring) evnen til at få et rejseselskab frem uden at være udmattede. Ved almindelig succes ankommer karakteren selv sikkert, og ved udvidede succeser kan andre komme med sikkert (alle kan rulle et Rejse-tjek, men karakteren med specialevnen kan forvandle andres fejlede rul til succeser). (Rejse dækker færden til og fra dungeonen, som også er en vigtig del af spillet. Meget vel at rejsen reduceres til at par skill checks, men den er relevant omkring ressourcemanagent og transport af skatte. Fejlede skill checks kan indføre twists, komplikationer og ressourcetab a la Mouse Guard og The One Ring.)
  • Betvinge terræn – evnen til at klatre, svømme, springe og på anden vis forcere forhindringer.
  • Orientering og korttegning – evnen til at finde nord og evnen til at tegne kort (og bede spilleder komme med korrektioner).
  • Identificere magi – magi er ikke kun noget troldmænd kan sanse, det kan alle mulige andre også, selvom anvendelsen af magi typisk er forbeholdt troldmænd.
  • Bryde trolddom – jf. Ron Edwards i Sword & Sorcerer-supplementet kan Howards Conan betvinge dæmoner, som var han en karakter i rollespillet Sorcerer. Måske kan krigertyper bryde segl, ødelægge magiske cirkler og knuse fortryllelser med en blanding af viljestyrke og råstyrke?
  • Slæbe ting – evnen til at bære mere udstyr og være gruppens pakhest. Det kræver imidlertid at en mekanik til at føre regnskab med udstyr findes, som ikke kræver for meget bogføring.
  • Årvågen – gode sanser, ferm til at bemærk ting, og evt. evnen til at sove let.
  • Sætte fælder – evnen til at sætte fælder, som kan varsle, fange eller skade folk.
  • Opildne folk – evnen til at inspirere allierede til at gøre ting bedre eller stå frygtløst imod fjendens anslag.

Mange af disse evner er evner skrabet ind fra ranger, fighter, paladin, rogue og bard fra forskellige versioner af D&D. Det væsentlige er at finde evner, som ikke er orienteret mod kamp, og at stille disse evner til rådighed for ikke-troldmændene, og derved gøre dem effektive og brugbare også uden for kamp. Her er lidt flere:

  • List og snilde – evnen til at snige sig ind på folk uset eller holde sig skjult for deres syn.
  • Bedrag og langfinger – evnen til at narre, lyve og stjæle fra folk.
  • Grej og håndværk – evnen til at vedligeholde og reparere grej, men også at improvisere sig frem til manglende grej.
  • Fouragere – evnen til at finde forsyninger
  • Identificere – evnen til at genkende urter og planter, dyr og monstre, gifte og sygdomme, tegn og symboler osv.
  • Vildmarkskunnen – evnen til at overleve i vildmarken, tænde bål og bygge læ.

Evner i kamp kommer vi ikke uden om, og jeg vil kort nævne nogle her. Intentionen er ikke at indføre en masse muligheder, da det let forvandler kamp til et spil i spillet. 

  • Ekstra skade – Lykkeriddere gør +2 i skade på alle angreb
  • Ekstra Crit-effekt – Lykkeriddere og Eventyrere kan opnå en (ekstra) effekt på Crits (nat. 20’er).
  • Frygtindgydende – bonus til Parlay – true handlingen.
  • Kløvende hug – fælder man en modstander, kan skaden bæres videre til næste modstander.
  • Stunt – bonus til at lave et improviseret angreb, som involverer akrobatik. Kunne være +2 skade og +2 angreb.
  • Skjoldkløver – flække modstanderens skjold. Kan enten gøres mod at reducere skaden på modstanderen eller som en bonus til et crit-angreb. (Under handlingen Udfald – angreb har jeg angivet, at lykkeriddere og eventyrere kan aktivere en ekstra angrebsevne; det kan i denne sammenhæng betyde, at lykkeriddere og eventyrere hver runde kan knuse et skjold (eller forsøge derpå), hvis de vælger ikke at gøre andet i kamprunden – fungerer det?)
  • Afværge kastevåben – evnen til at slå et spyd, økse eller andet kastet våben til side med et sværd eller anden passende genstand.

Hvad mere kan der graves frem af evner og særlige kundskaber? Hvordan håndteres det mekanisk, og hvad mangler der? Mange af evnerne er muligvis praktiske, men er de imponerende nok og matcher de godt nok op imod troldmændenes magiske kunnen? Kan evnerne bruges ofte nok i en dungeon til, at de er værdige evner?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Eventyrere og Lykkeriddere

  1. Ideer til evner taget fra mit eget børne-D&D spil.

    Rogues: En gang om dagen, kan de lave et Re-Roll på et terningslag, og får deres CHA mod som bonus (meget praktisk til de gange, hvor det kunne være rigtig fedt med en succes). På højere level stiger bonus så til at være CHA Mod x 2, x3 etc. Matcher deres evne til at kunne være heldige og udfylde rollen som Jack of All Trades.

    Fighters: En gang om dagen, kan de give en bonus til deres Damage svarende til deres Level. Det er lidt tamt på level 1-3, men senere bliver det rigtig godt. Og i D&D hvor mange monstre har flere hundrede HP, så er det altså rart, at der er nogle muligheder for virkelig at gøre indhug på HP. På højere levels, kan de bruge evnen flere gange om dagen. (I D&D MGP kunne det så være noget med at give sår = level eller noget i den stil).

    Når du alligevel samler Rangers og Bards og resten af cikuset i den her kasse, så kunne du også overveje at tage nogle evner med i stil med at kunne bruge Cantrips (en slags level 0-1 spells).

    Det kunne også være fint, at kunne inteagere med setting på andre måder – som fx at kunne tale med dyr, sanse farer (fælder, baghold, magi), eller den gamle klassiker med at kunne aftyde mening af glemte sprog.

    I mit eget D&D, har vi en regel om at det koster 1d10x10 GP at stige level – men her kan Rouges så få lov at slå to terninger, og vælge den laveste.
    Der kunne være tilsvarende regler for at købe forsyninger til en rejse?

    Like

  2. Hej Thomas,

    Tak for ideerne.

    Nogle af dine ideer kan jeg bruge. Evnen til at afkode sprog, sanse farer og des lige er brugbart. Jeg er ikke så vild med at tildele cantrips og små spells til eventyrere og lykkeriddere, og jeg gik derfor med vilje uden om det i min liste af evner. Ofte synes jeg at de små spells til rangere og paladins ofte bliver lidt for svage sammenlignet med hvad klerke og troldmænd kan. Jeg vil hellere tildele evner end uddele flere formularer.

    XP-systemet tænker jeg skal bruge penge – som det også har været foreslået i forbindelse med OSR-bølgen. Jeg linkede til det i forbindelse med bl.a. XP i Fimbulfrost: https://mgreis.wordpress.com/2011/03/11/ulvevinter-fimbulfrost-erfaringspoint/
    Alt det fortjener sit eget blogindlæg, men som jeg også skrev på Nis’ blog, så vil jeg bla. gerne et XP-system, hvor det ikke er for at dræbe, at der gives XP. Både XP og pengeforbrug ser jeg som kilder til rollespilsscener.

    Like

  3. Jeg har et halvfærdigt indlæg liggende om det her også, men du har vist ramt mange af de samme tanker som jeg havde. Men jeg kan da lige tilføje et par bud:

    Instinkter: Inspireret af Mouse Guard og Burning Wheel, hvor man kan erklære ting som: “Jeg er aldrig uden min kniv,” “Jeg ved altid hvor der er en udgang,” og så videre. Eventyrere og Lykkeriddere kunne oplagt få flere og flere af disse indgroede instinkter, mens Troldmænd og Helligfolk har deres hoved fulde af mere abstrake ting. Kunne også dække over at sanse farer.

    Vidt berejst: Den sociale side af at være god til at rejse. God til sprog, fordi man bruger dem meget, ikke fordi man er en belæst tosse med næsen i bøger. Kender lokale skikke og rygter. Delvist stjålet fra den typiske Bard, men det er ikke rigtigt en klasse der jeg føler meget for at beskytte. 🙂

    God med dyr: Ikke så voldsomt som at tale med dyr, men evnen til at læse dem og få dem til at gøre som man siger. Muligvis har man også en trofast følgesvend, så som en hund eller en falk, der kan tricks.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: