En troldmand tryller, en kriger bekriger, en tyv begår tyveri osv.
Klasserne i D&D skærer ud i pap for os, hvad der forventes af dem, og hvad de skal kunne. I sit blogindlæg om krigere og troldmænd er Nis inde på, at krigeres ekspertise er begrænset til kamp, og der er meget lidt for dem at lave ved siden af kamp, og der, hvor man kunne forvente, at krigeren kommer til sit, er ved at bøje jernstænger, løfte porte og bryde døre ned, foruden at han slæber på udstyret (når troldmanden ikke gør alt dette med Knock, Floating Disc og des lige), men så mange døre, porte og gitre er der sjældent i en dungeon (og de har det problem indbygget, at der skal være en vej udenom, da det altid vil være et problem for en dungeon, hvis der kun er en rute, og at den kræver noget bestemt, som potentielt fejler), og samtidig med gider folk som oftest ikke regne med encumbrance, da dette er en langsommelig bogføringsmekanik, som sænker tempoet i spillet.
En tilgang for mig er at fjerne både krigeren og tyven. I stedet er der eventyreren og lykkeridderen, og de kan både slås og andre ting. Lad vægten her falde på nogen af de ting, som ikke-magikere kan bidrage med, og som ikke er kamp, og som det kunne være værd at få bygget noget mekanik og class abilities op over.
- Bryde ting ned, vælte ting – evnen til at bryde døre ned er værd at holde fast i og få etableret, som klar spilmekanisk force. Det er evnen til at løfte gitre, bøje stænger og slå døre ind, men også evnen til at vælte søjler (også praktisk i kamp), vælte møbler og på anden vis aktivt bruge møblement i kamp. Uden for kamp er det evnen til at tvinge sig vej gennem en dungeon med råstyrke og en forståelse for, hvordan ting skal nedbrydes, og i kamp er det evnen til at forvandle omgivelserne til våben.
- Finde spor/skjule spor – evnen til at spore fjender, identificere dem og sløre ens egne spor.
- Rejse – (lånt fra The One Ring) evnen til at få et rejseselskab frem uden at være udmattede. Ved almindelig succes ankommer karakteren selv sikkert, og ved udvidede succeser kan andre komme med sikkert (alle kan rulle et Rejse-tjek, men karakteren med specialevnen kan forvandle andres fejlede rul til succeser). (Rejse dækker færden til og fra dungeonen, som også er en vigtig del af spillet. Meget vel at rejsen reduceres til at par skill checks, men den er relevant omkring ressourcemanagent og transport af skatte. Fejlede skill checks kan indføre twists, komplikationer og ressourcetab a la Mouse Guard og The One Ring.)
- Betvinge terræn – evnen til at klatre, svømme, springe og på anden vis forcere forhindringer.
- Orientering og korttegning – evnen til at finde nord og evnen til at tegne kort (og bede spilleder komme med korrektioner).
- Identificere magi – magi er ikke kun noget troldmænd kan sanse, det kan alle mulige andre også, selvom anvendelsen af magi typisk er forbeholdt troldmænd.
- Bryde trolddom – jf. Ron Edwards i Sword & Sorcerer-supplementet kan Howards Conan betvinge dæmoner, som var han en karakter i rollespillet Sorcerer. Måske kan krigertyper bryde segl, ødelægge magiske cirkler og knuse fortryllelser med en blanding af viljestyrke og råstyrke?
- Slæbe ting – evnen til at bære mere udstyr og være gruppens pakhest. Det kræver imidlertid at en mekanik til at føre regnskab med udstyr findes, som ikke kræver for meget bogføring.
- Årvågen – gode sanser, ferm til at bemærk ting, og evt. evnen til at sove let.
- Sætte fælder – evnen til at sætte fælder, som kan varsle, fange eller skade folk.
- Opildne folk – evnen til at inspirere allierede til at gøre ting bedre eller stå frygtløst imod fjendens anslag.
Mange af disse evner er evner skrabet ind fra ranger, fighter, paladin, rogue og bard fra forskellige versioner af D&D. Det væsentlige er at finde evner, som ikke er orienteret mod kamp, og at stille disse evner til rådighed for ikke-troldmændene, og derved gøre dem effektive og brugbare også uden for kamp. Her er lidt flere:
- List og snilde – evnen til at snige sig ind på folk uset eller holde sig skjult for deres syn.
- Bedrag og langfinger – evnen til at narre, lyve og stjæle fra folk.
- Grej og håndværk – evnen til at vedligeholde og reparere grej, men også at improvisere sig frem til manglende grej.
- Fouragere – evnen til at finde forsyninger
- Identificere – evnen til at genkende urter og planter, dyr og monstre, gifte og sygdomme, tegn og symboler osv.
- Vildmarkskunnen – evnen til at overleve i vildmarken, tænde bål og bygge læ.
Evner i kamp kommer vi ikke uden om, og jeg vil kort nævne nogle her. Intentionen er ikke at indføre en masse muligheder, da det let forvandler kamp til et spil i spillet.
- Ekstra skade – Lykkeriddere gør +2 i skade på alle angreb
- Ekstra Crit-effekt – Lykkeriddere og Eventyrere kan opnå en (ekstra) effekt på Crits (nat. 20’er).
- Frygtindgydende – bonus til Parlay – true handlingen.
- Kløvende hug – fælder man en modstander, kan skaden bæres videre til næste modstander.
- Stunt – bonus til at lave et improviseret angreb, som involverer akrobatik. Kunne være +2 skade og +2 angreb.
- Skjoldkløver – flække modstanderens skjold. Kan enten gøres mod at reducere skaden på modstanderen eller som en bonus til et crit-angreb. (Under handlingen Udfald – angreb har jeg angivet, at lykkeriddere og eventyrere kan aktivere en ekstra angrebsevne; det kan i denne sammenhæng betyde, at lykkeriddere og eventyrere hver runde kan knuse et skjold (eller forsøge derpå), hvis de vælger ikke at gøre andet i kamprunden – fungerer det?)
- Afværge kastevåben – evnen til at slå et spyd, økse eller andet kastet våben til side med et sværd eller anden passende genstand.
Hvad mere kan der graves frem af evner og særlige kundskaber? Hvordan håndteres det mekanisk, og hvad mangler der? Mange af evnerne er muligvis praktiske, men er de imponerende nok og matcher de godt nok op imod troldmændenes magiske kunnen? Kan evnerne bruges ofte nok i en dungeon til, at de er værdige evner?




Skriv, skriv, skriv