Et tradionelt rollespil, der viser hvor megen indflydelse de sidste ti års indie-rollespil har haft på udviklingen af rollespilssystemer. The One Ring er et rollespil i Tolkiens univers, udgangspunktet er Hobbitten frem for Ringenes Herre, og begivenhederne udspiller år efter begivenhederne i Hobbitten.
Jeg vil i det følgende gennemgå forskellige aspekter af rollespillet The One Ring (TOR). Indledningsvis vil jeg bemærke, at det er et traditionelt system, som baserer sig på task-resolution, på en spilleder, der laver scenarie-oplæg, og på et detaljeret kampsystem, der har sine egne regler i stedet for et generelt konfliktsystem.
Hvad får man?
En æske med to bøger, spillernes vejledning og spillederens vejledning, to kort over området dækket i Hobbitten, et til spillerne og spilleders ditto med ekstra oplysninger, og et sæt terninger, der består 6d6, hvor 1-3 er gengivet på en måde, og 4-6 er gengivet på en anden måde, og hvor der er en rune ved 6. Der følger også 1d12, hvor 11 og 12 er udskiftet med tegn, et positivt og et negativt.
Hvad spiller man?
I TOR spiller man mennesker (Dalfolket ved Det ensomme bjerg, Beornings, som er folk, der er flokkedes om Beorn, samt vildmarkens skovmænd M/K), skovelverne fra Mirkwood, hobitter fra Herredet og dværgene fra Det ensomme bjerg, .
Hver karakter har en baggrund, som er valgt fra ens kulturelle ophav. Der er seks forskellige baggrunde for hver karakter, og de udformer karakterens grundliggende færdigheder. Derefter vælger hver spiller hvilket kald, deres karakter har, og som har lokket dem på eventyr. Karaktererne er desuden organiseret i et Fellowship, som har nogle fælles ressourcer.
Hvad spiller vi?
Som de fleste traditionelle spil er der tale om en art sandkassespil. Man har et univers, som man kan udforske, og som spilleder laver scenarier i. Der er ikke en skarpt målrettet historie, som i mange indie-spil. I TOR spiller man folk, der har følt et kald til at drage på eventyr og til at gøre en forskel og fremme verden ved at kæmpe mod det onde. I den kamp udsættes man for fristelser, og hver helt har en svaghed, som kan lokkes frem, hvis de kommer på afveje. Præcis hvilken svaghed, der lurer, er betinget af det Kald, man har valgt for sin helt. F.eks. kaldet Skattejæger har svagheden Dragesyge.
Mere om de konkrete system-elementer længere nede, men først lidt om TOR i forhold til andre fantasy-rollespil.
Bøgernes illustrationer vs D&D
Bøgerne er ikke indbundne, men de er farvelagte, og der er store lækre illustrationer, der virkeligt fanger ånden i Ringenes Herre. Der er store smukke landskabsillustrationer, og der er flotte tegninger af folk og fæ i Midgård. Illustrationer følger meget den stil, man kan finde på f.eks. forsider af Ringenes Herre-bøgerne, og de er fri for de macho-fantasier, der er i nuværende D&D og Pathfinder-publikationer, hvor både helte og monstere er ikke-mennesker, men overnaturlige forkæmpere for godt og onde pansret og bevæbnet med fantastiske våben. På sin vis afspejler billederne i D&D og Pathfinder macho-mytiske væsner, der er ekstremt seje, mens illustrationerne i The One Ring er mere jordnære og har et mere naturalistisk islæt over sig, hvor lavteknologiske samfund gengives, frem for de magisk moderne, pseudomiddelalderlige samfund, som optræder i D&D og Pathfinder. Det er et forfriskende skift.
Ringenes herre-rollespil? Har jeg ikke set det før?
Der har været Ringenes Herre-rollespil før – også en masse brætspil over emnet – f.eks. MERP (Middle Earth Roleplaying Game), der brugte samme system som Rolemaster, men var langt simplere. I MERP og RM bruger man tabeller til kampe og andet godt, og der er en masse særlige resultater på tabellerne, som gør, at man kan kløve en modstander, snitte en pulsåre eller hugge en arm af og se modstanderen forbløde og en masse andre seje, dramatiske udfald – men det gør også systemet meget dødeligt for heltene, og de kan ikke tåle mange kampe, inden man følger en flok krøblinge, og det er ikke særligt heroisk. Magi-systemet i MERP var desuden baseret på Rolemaster og passede ikke med Tolkiens univers.
Men det er jo Tolkiens univers!
I Star Wars-rollespil er problemet, at man ikke altid ved, hvem man skal spille. De store episke begivenheder er dækket af filmene, og hvor skal vore helte passes ind i historien ved siden af Luke, Leia, Han, Chewbacca og alle de andre? Samme problem gælder i DragonLance-scenarierne, hvor spillerne skal have deres karakterer til at interagere i en allerede skrevet historie, og konsekvensen er, at der er en masse NPC’ere, som laver vigtige ting, mens spillerne og deres karakterer kigger på (samme form som mange computerspil har, hvor man får lov at spille alle kampene, og mellem dem er der små videosegmenter, hvor man passivt kigger på, at det vigtige drama udspiller sig). Ringenes herre-rollespil havner let i samme problem.
Spillets designere har gjort tre ting for at løse dette. Den ene er, at de simpelthen har formet universet efter bøgerne i stedet for at forme det efter Midgård-universet, som man konstruerer det ud fra bøgerne. I denne del af TOR (de lover senere udgivelser, der følger andre bøger og derved åbner for andre områder) følger vi kun områderne i Hobbitten og i lighed med, at der er mange ukendte områder i bogen, er der meget, som endnu står hen i det uvisse.
Den næste ting, de har gjort er, at flytte rollespillet hen i en periode, som ligger mellem Hobitten og Ringenes herre. Denne periode er kun vagt dækket af Tolkien i oversigter og appendikser, og den åbner op for, at man kan rumstere mere selv i denne periode, selvom der vil være ting, man ikke rigtig kan røre ved, hvis man vil være tro mod fiktionsuniverset – og er det ikke en del af pointen ved at spille i et allerede skabt univers? Det bringer os i alle fald til tredje del, nemlig det, at rollespillets forfattere gør opmærksom på, at Tolkien ikke selv lod sit værk være mejslet i sten, men at han faktisk løbende reviderede værket og rettede i ældre dele for at lade det passe med det eksisterende. Hvis Tolkien til stadighed kunne ændre i værkerne, så kan vi også.
Alle de seje magi-formularer i rollespil
Ildkugler, lynkiler og magisk helbredelse er traditionelle formularer i mange fantasy-rollespil, og her bød Ringenes Herre-rollespil på et problem: Der er ingen ildkugler, lynkiler og andre seje formularer i bøgerne, og troldmænd er særlige overnaturlige væsner, så hvordan får man det til at stemme overens. I MERP gjorde man det ikke særligt godt. Her adskiller The One Ring sig markant, da man har stræbt efter at ramme den stemning, der er omkring det overnaturlige og magiske i bøgerne.
Magi i The One Ring
Man kan tilegne sig magiske evner i The One Ring, men langt fra noget, der minder om de formularer, vi finder i klassiske fantasy-rollespil. I stedet er det formularer, der er vanskelige at komme til at lære, og de afspejler den trolddom, der er i Hobbitten – fordi det er Hobbitten, der i første omgang er i fokus – så der er dværgenes evner til at skjule døre og elvernes evner til at skabe magisk lys og dysse fjender i søvn.
Det er meget tilfredsstillende at se magi matchet med bøgerne i stedet for matchet med, hvad man plejer at have i generisk fantasy-rollespil/-film/-litteratur/-computerspil.
Spillets mekanik
Spillets system er bygget op over skills, hvor man ruller 1d12 til enhver handling. 11 og 12 på terningen er erstattet af critical success og critical failure i form af en Gandalf rune og en Sauron rune. For hver rank man har i en skill, ruller man 1d6 ved siden af. Summen af terninger skal ramme en given sværhedsgrad, typisk 12, og med 3 ranks er det rimeligt let, mens det for uøvede er meget svært (kræver en Gandalf-rune).
Fejler et skill check kan man spendere et Håb-point og føje ens ability score til udfaldet, såfremt det er nok til at vende det fejlede rul til en succes. Med andre ord spenderes pointet efter udfaldet af terningkastet er kendt.
Graden af succes er bestemt af antallet af 6’ere, man ruller på d6’erne, op til 3 succeser. Dvs. har man 2 ranks i en skill, ruller man 1d12+2d6, og man kan opnå op til to grader, mens man med fire ranks har 1d12+4d6, og kan derfor opnå endnu flere succeser (ruller man mere end tre 6’ere har det ingen større betydning, da man regner med maks. tre). Det er et elegant system, det hurtigt at overskue, da man ofte bare skal tælle 6’erne, og det er et system, som lader de øvede karakterer opnå de største succeser.
Kamp fungerer nogenlunde så enkelt som skill checks. I begyndelsen af hver runde vælger spillerne, hvor de placerer sig relativt i kampen – front, midte, bagude, bueskyttens position – og hver position har en fast initiativ-værdi og en sværhedsgrad, der både er angreb og forsvarsværdi. Dvs. hvis man er helt fremme, hvor det er let at ramme, er det også let at blive ramt.
Hver karakter har et antal endurance point, og såret/ikke-såret status. Ved et succesfuldt angreb mister man et antal endurance point – og altid et fast antal. Der rulles ikke skade, i stedet gør et våben altid X skade. For hver succes, der rulles (altså for hver 6’er), giver man sin styrke-værdi i ekstra skade (et våben, der gør 7 point skade, i hænderne på en kriger med styrke 4, vil altså med tre succeser gøre 19 (7+4*3) i skade.
Falder endurance til under personens encumbrance-værdi er man udmattet og kæmper dårligere. Rammer encumbrance 0, er man bevidstløs.
Ruller man tilpas højt på d12’eren i kamp, rammer man våbnets ‘edge’-værdi, og tvinger modstanderen til at rulle et panser-check (d12+rustningens værdi mod våbnets ‘piercing’-værdi). Fejler dette tjek, får man status af ‘såret’, og så begynder ting at blive farlige i kamp.
Charmen ved kampsystemet er, at man kan generere flere effekter med samme terningkast, da man nu både holder øje med 6’erne for ekstra skade og med d12’eren for at se, om man sårer fjenden.
Kamp er relativt dødeligt, og systemet har ikke intentioner om, at man skal kæmpe den mængde af kampe, som f.eks. D&D ligger op til.
Spillets ‘level’-mekanik er fordelt ud på tre områder: Man kan optjene ‘checks’ i kategorier af skills ved at gøre god brug af dem. Man optjener skillpoints efter hver spilgang, som kan bruges, når man er i vintersæsonen (ligesom i Mouse Guard), og man har to værdier, Valor og Wisdom, som giver Rewards (sejt udstyr) og Virtues (særlige evner), når de stiger, og som begge er stemningsmæssigt rigtig godt tilpasset Tolkiens univers, da hver race får lov at vælge ting, der passer netop til den race.
Rejser, udstyrs tyngde og skyggerne
I D&D har jeg altid været frustreret over encumbrance-reglerne, hvor spillerne skal skrive vægten ned på alt udstyr, sammenregne det, og holde overblik over deres karakterers movement og eventuelle andre ulemper fra at være tungt lastet uden at tage hensyn til, hvor vigtigt det er for spillets økonomi at heltene kan slæbe store skatte hjem, men uden magiske sække kun kan gøre det, når vi ignorerer reglerne, men i TOR er encumbrance med igen i reglerne! Det er heldigvis et abstrakt system (rejseudstyr om sommeren har encumbrance 1, om vinteren encumbrance 2), og så regner man ellers bare på våben, rustning, skjold og hjelm, og matcher op mod karakterens udholdenhed, som falder i takt med at der kæmpes. Udmattelse bliver en reel trussel, men det passer godt ind i spillets stil, og det holder dødelighed nede, men gør stadig kampe farefulde.
Rejser er en vigtig del af spillet. Ideligt fungerer det ved, at spillerne udpeger de to punkter på kortet, de gerne vil rejse imellem, og spilleder konsulterer sit kort for at beregne længde, rejsetid og mængden af skill checks, der skal klares, og derefter kommer rejsen til at spille en rolle. En tanke i spillet er, at spillerne skriver deres karakterers opdagelser og erfaringer på kortet, så det bliver personligt og tager form efter kampagnen, men jeg har vanskeligt ved at nænne dette, da kortet er ret lækkert (brugen af kort på denne måde er også foreslået i Bookhounds of London, og det er et spændende værktøj, som jeg godt kunne tænke mig at bruge. Jeg har overvejet at inddrage det i min troldmandskampagne, men der er det næsten for sent).
En mekanik til at true spillernes karakterer med moralsk forfald er altid fedt. Det fritager en for at kaste orker eller dæmoner efter karaktererne hele tiden for at true dem, og det putter karaktererne i centrum. Fading Suns har noget lignende, selvom det mestendels er forbeholdt magi-brugere (korruptionssystemer i forskellige variationer). Det er derfor lækkert, at der er et system for dette i TOR, og igen er det noget, som afspejler den måde, som Ringenes Herre-kosmologien fungerer på.
Karaktererne
Hver karakter har tre stats, Heart, Wits og Body, og det finder jeg positivt. Klassiske stats (f.eks. styrke, behændighed, konstitution) er pakket bort, og i stedet står man med tre tematiske, brede stats.
Som udgangspunkt er statsnes værdier sat ud fra karakterens baggrund, og består af i alt 14 point. Spillerne får desuden mulighed for at føje lidt ekstra point til for at målrette karaktererne.
Dernæst har hver karakter 18 færdigheder, der er fordelt med seks på hver stat. Færdighederne er desuden fordelt på seks kategorier, og de kan derved sættes ind i en fin matrice, hvor de er fordelt på den ene led mellem tre stats og på den anden led mellem seks kategorier, hvorfor man ender med i alt 18 færdigheder.
Hver færdighed går fra nul til seks.
Ved siden af færdighederne er der en række våbenfærdigheder, der basalt set fungerer på samme maner.
Hvorfor er det fedt?
TOR er fedt, fordi det er stemningsfyldt. Det har en anden stemning end megen anden fantasy, fordi det har et veludviklet fantasy-univers at arbejde med, og dets univers er udviklet inden fantasy blev metervare.
Det er fedt, fordi regelsystemet afspejler stemningen i universet og passer rigtig godt ind i det, som Tolkien skrev. Systemet stræber efter at emulere det tolkienske univers frem for at simulere realisme.
Det er fedt, fordi systemet handler om mere end kamp, men om rejserne i ødemarken, om truslen fra den mørke side og om at være helte i et lidt anderledes eventyrunivers, hvor gåder, høflighed, sang og rejse er på listen over skills.
Det er stadig et task resolution-system, det er stadig et system, hvor et fejlet rul bremser handlingen, og det er stadig GM-centralt, men med erfaring fra andre spil kan man let løse flere af problemerne. Story Now-spilledning kan lade sig gøre, da der er klare foki for karaktererne, tasks forbliver tasks, men fejlede udfald kan ændres til komplikationer eller Conditions som i Mouse Guard, og man kan tildele spillerne en øget grad af fortælleret.
Hvis traditionelle systemer fortsætter af denne vej, glæder jeg mig til at læse (og spille) flere af den slags.
4 kommentarer til “[Anmeldelse] The One Ring”