Med forskellige former for kampagner følger forskellige spilstile, og til hver spilstil kan der vælges et regelsystem og nogle supplerende mekanikker, som hjælper med at fremhæve kampagnen spilstil.
I det foregående indlæg var jeg inde på forskellige sider af mit spil, og hvorledes forskellige kampagner kom forskelligt til udtryk. Hvordan er sammenhængen mellem kampagnespillet og spilsystem? Det er emnet, jeg gerne vil dykke dybere ned i for at kigge på de regler, som jeg anvender i den forbindelse.
Her kommer fem indlæg, som kigger på hvert sit aspekt af reglerne. Vi tager dem indlæg efter indlæg:
- Mere “rollespil” – regler til kamp (se nedenfor)
- Terningkast uden for kamp – regler for mekanikkernes anvendelse
- Kontrol med karakterens skæbne – reglerne uden for fiktionen
- Fiktionsuniverset – “hvem siger og skaber?”-reglerne
- Sådan vi spiller – regler om spillet og om os
På kort sigt er der to kategorier for reglerne inde i fiktionen, som handler om karakterernes interaktion med denne. Dernæst to omkring spillernes interaktion med fiktionen, og sidst en omkring interaktionen med spillet eller den sociale aktivitet, som spillet udgør.
Mere dybde, mere “rollespil”, mere variation
Denne kategori har jeg været rundt om mange gange, og den dækker basalt set kamp, som i næsten alle adventure rollespil – D&D, Pathfinder, Shadowrun, Storyteller, GURPS – er et spil inde i spillet, hvor spillerne kommer i en konflikt mellem at skulle vinde kamp-spillet for at kunne fortsætte rollespillet og at udleve deres karakter også i kampsituationer, som vil være i konflikt med kampspillets krav om, at det skal vindes, og konsekvensen af denne form er, at det er svært at have karakterspil i kampsekvensen, og dette forstærkes af, at kampsekvensen sjældent har rum for noget karakterspil, og som løsning på karakterspillets fravær forfalder man til “gode” råd om at få spillerne til at beskrive mere.
Troldmandskampagnen har få traditionelle D&D-kampe. Det skyldes dels kampagnens opbygning, som i sig selv ignorerer serier af ‘encounters’, og dels gruppens sammensætning af udelukkende troldfolk, som bombarderer alt levende med en tirade af formularer. I praksis har vi haft det understøttet af følgende regler:
Begge regler har været stærkt virksomme og positivt befordrende for spillet, da den første giver en bonus til alle d20-baserede handlinger i spillet, og den anden styrker formularerne, som er standard i alle kampene. Da der samtidigt ikke har været mange kampe, og de som oftest er ret korte, betyder det også, at der har været tid og interesse for at lytte til spillerne berette, når de aktiverede reglerne. Første regel – det skal være endnu vildere – har den fordel, at bonussen altid er der, og at man beder en anden spiller beskrive den vilde handling, og den anden regel – ting, min mester lærte mig – har den fordel, at den udbygger karakterens baggrund og afslører mere om karakteren, som vi ikke allerede vidste.
Til OldSkole–gruppen har vi ikke haft nogle husregler, men der skiftede vi ofte nok system til, at basisreglerne var rigeligt for os i første omgang, og der var derfor ikke behov for at kigge på yderligere. Inden OldSkole-spillet begyndte, spillede vi D&D 4th edition, hvortil der var husregler, som heller ikke var særligt designede til kamp. Mere om dem om lidt.
I The One Ring-gruppen er der heller ikke husregler til kamp, og det er begrænset med brugen af husregler, hvilket hænger sammen med, at vi endnu ikke har spillet det så meget, så det er ikke klart, hvor der er brug for ekstra regler (såfremt der er brug for det), og hvordan systemet kan justeres uden at skævvride det (D&D er behageligt enkelt, da meget kan justeres med +2 eller +4).
Trollbabe, som kørte en kort overgang, brugte et sæt regler, hvor spilleren beskriver sin karakters interaktion med omgivelserne og derfra etableres, hvad der skal rulles (se også Sorcerer og In a Wicked Age samt The Shadow of Yesterday). Hvor adventure games overfører handlingerne til bestemte kategorier af spilmekaniske handlinger (attack, full attack, defensive attack etc. om det er GURPS eller D&D), og let fjerner behovet for beskrivende handlinger i et sådan omfang at processen vender om, og man beder spillerne lægge en beskrivelse oven på handlingen i stedet for at beskrive, hvad der sker, og derpå placerer en spilmekanisk effekt.
Så alt i alt
Så hvilke andre regler kan der udtænkes? Enten nogle, der følger i sporene på de to ovenstående eksempler fra troldmandskampagnen, eller nogen, der bruger modellen i story games men overført på adventure games formlen, altså en tilpasning af f.eks. D&Ds angrebsformler på en bred vifte af handlinger? (Andre typer af regler dækkes i seriens kommende indlæg)




Skriv, skriv, skriv