I forbindelse med HelCon til Fastaval 2013 har jeg inviteret folk til at bidrage til Fastaval rollespillergilde og til Hinterlandet, som begge er en del af HelCon. Her er en guide til de, som godt kunne tænke sig at lave et mikro-supplement.
Baggrund
Hinterlandet er et kæmpe sandkasse dungeon crawl scenarie, der strækker sig over connens samtlige blokke, og hvor man udforsker en ødemark og besøger en række forskellige dungeons for at finde og standse ondskaben. Systemet er D&D næsten.
Fastaval rollespillergilde handler om at være rollespiller, som er medlem af et rollespillergilde, hvor man er i gang med kampagnescenariet Hinterlandet, og det er et metaspil til Hinterlandet – med andre ord vi rollespiller at være rollespillere, der spiller Hinterlandet, og des bedre man klare sig her, des flere gildepoint har man til at gøre seje ting med i Hinterlandet. Et andet vigtigt element er, at man gennem gildet kan få adgang til mikro-supplementer, som er ekstra regler til spillet.
Guide til mikro-supplementer
Mikro-supplementer er små udvidelser til D&D næsten, som er systemet til Fastaval HelCon i år. Systemet er en D&D-klon, som er inspireret af AD&D, D&D basic og D&D Next (beta), og hvis fokus ligger på udforskningen af huler, hurtige kampe og at placere forhandlinger, snak og manøvrer solidt inde i kampsystemet.
Mikro-supplementer er ekstraregler i begrænset oplag, som er en del af Fastaval rollespillergildes ‘økonomi’, da man med besiddelsen af disse supplementer får adgang til særlige regler, som kun gælder så længe man har supplementet.
Et mikro-supplement kan ekspandere på alle områder af D&D næsten-reglerne, og da de kommer i et begrænset oplag, må de gerne indeholde elementer af power creep og broken rules, så længe det er med måde.
Et supplement er gerne kortfattet på 1-2-3 sider, nærmest hvad der vil svare til en artikel i Dragon Magazine. Supplementerne må ikke bryde med systemets overordnede mekanikker, som f.eks. at der skal rulles højt på terningkast, at der skal rulles d20’ere generelt for de fleste handlinger, og at de fleste bonusser er blevet erstattet af fordel (dvs. en ekstra d20’er, hvorefter man vælger den bedste af de to; effekten er non-kumulativ).
Mikro-supplementer kan være følgende:
- Nyt udstyr – specialgrej og alkymistiske remedier, der gør det sjovere at udforske huler
- Nye våben – flere stagevåben, rytterbuer, eksotiske sværd osv., som har deres egen skade, vægt, pris og specialmanøvre ved crits.
- Nye rustninger – bedre eller mærkeligere panser af eksotiske materialer eller vare for at fylde huller i panserlisten ud.
- Nye klasser og racer – skal der være både bjergdværge og måneelvere eller nye racer som gnomer og gobliner, eller nye klasser som barbar, købmand og rottefænger med stats for level 1 til 10? (f.eks. halvinger og dværge; troldfolk og helligfolk)
- Nye evner – skal eventyrere og lykkeriddere har nye evner at vælge imellem, når de når level 4, eller skal troldfolk begynde med et anderledes sæt evner fra starten.
- Nye trolddomsformer – i basisspillet er al trolddom fordelt på tre skoler (alkymi, nekromanti, drage), men hvad med helt nye skoler?
- Nye formularer – en evig klassiker i udvidelser: flere formularer. Der kan altid konstrueres flere.
- Nye kulte – helligfolk er tilknyttet en kult, som giver fordele, men stiller krav. Nye kan konstrueres.
- Alternative magiske ting – alle helte begynder med nogle magiske ting, og der kan introduceres nye alternativer.
- Andre regler: Der kan konstrueres regler, der gælder aspekter af spillet, som endnu ikke er blevet berørt. Navnebogen, Færdighedssystemet og Ridedyr er eksempler på yderligere mikro-supplementer.
Kom med tanker og forslag og spørgsmål, så regeltekniske detaljer kan afklares. Hvad kunne du godt tænke dig at skrive, eller hvilket supplement synes du burde blive skrevet? Kom gerne med bud. Supplementer er meget velkomne.




Skriv, skriv, skriv