Anekdoter fra Hinterlandet – del 1

Jeg har gennem de sidste par måneder fået spillet en god del Hinterlandet – også selvom det ikke fremgår af bloggen – og der har været mange eventyrlige og episke øjeblikke i spillet. Løbende har det givet mig lejlighed til at lave mindre justeringer i systemet, men kernen i reglerne holder. Det handler mere om, at efter rejseselskabet stormede Orkfæstningen, at vi opdagede at halvorker kunne blive lidt for seje til at skræmme orker til at makke ret, og under udforskningen af rottefolkets kloakhuler, at jeg konstaterede, at halvinger var lidt fattige på evner, selvom deres rejselskab var vilde med at sætte dem forrest og få dem til at indlede forhandlinger.

IMAG0771b

Da vi udforskede Orkernes udgravning eller “Den kidnappede Kejserlige ingeniør”-scenariet havde jeg fornøjelsen af at den relativt flade level-struktur i Hinterlandet gjorde det muligt for selv et højniveau selskab (niveau 9 elver-prinsesse, niveau 6 halvork-bersærker, niveau 6 dværg) at have orker som fjender – hvis bare der er lidt dramatisk terræn at gør brug af som f.eks. en dyb afgrund – og trolde episke modstandere, som hele gruppen måtte sætte hårdt ind på at fælde.

Ved at lade heltene begynde med ekstra livspoint, er der mindre behov for at stoppe op og slå lejr hele tiden, og koblet med at man efter hver kamp (eller rettere kommen til skade) har muligheden for at få livspoint igen, gør at grupperne kan holde sig gående relativt lang tid uden at slå lejr. Basalt set har førstehjælpsevnen erstattet “cure light wounds”, og samtidig med er det ikke usædvanligt ikke at have healere med på ekspeditioner, hvilket forstærkes af at healere kan meget mindre healing end normalt. Der er stadig behov for helbredende drikke og magisk helbredelse undervejs, men behovet for en her hver type karakter er forsvundet.

Halvinger er godt selskab, selvom de ikke kan finde vej. Flere gange undervejs har det vist sig, at folk kan godt lide at have halvinger med sig – fordi de kan bygge gode lejrpladser, der blandet resulterer i, at rejseselskabet healer flere livspoint, når de slår lejr.

Halvorker og dværge i samme gruppe er sjovt, fordi deres strategier er modsatrettede. Dværge får en solid bonus for at stå stille i kamp, og halvorker får en solid bonus for at storme i kamp.

Når der ikke er krigertyper med i selskabet, går det stadig fint, men der bliver listet og snakket så meget mere, men det fungerer! Sammensætningen af forskellige rejseselskaber har betydning for gruppens strategi, men der er (som nævnt ovenfor) ikke behov for, at gruppen er opbygget af de forskellige “roller”, og i stedet oplever vi forskellige tilgange til udforskningen af hulerne. Vejen gennem rottefolkets kloaker havde i første runde meget snakkeri, men da ekspeditionen vendte tilbage med to halvork-bersærkere i selskabet, resulterede det i, at rottefolket fik kastet deres tømmerflåde-tronsal i afgrunden.

Flere særheder og sjove oplevelser følger.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Anekdoter fra Hinterlandet – del 1

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: