For nyligt fik jeg prøvet at par nye brætspil, som ikke er helt nye, da de udkom for et år siden, men nu var chancen der, og det var en interessant øvelse i ting, der fungerer, og ting, der passer til ens spilstil. Spillene er Ginkgopolis og Uchronia, som begge er spil med mærkelige settings, der ikke fremmer deres formidling.
Der er mange spil på markedet. Rigtig mange, og der udkommer en håndfuld nye hver uge. Sidste år udkom der langt over 800 spil, og i år er der også kommet læssevis af nye spil, og de kan allesammen noget interessant, har nogle finurlige ideer, og nogle af dem er bare licensbaseret lir (de titusind varianter af Matador/Monopoly f.eks.), der ikke er værd at røre ved med en ildtang.
Når det gælder om at finde et nyt spil, så er der mange ting, som spiller ind i den rodekasse, der kaldes “smag og behag”. Jeg er således enormt glad for Space Hulk (fordi jeg kan lide Alien og Aliens), for Avalon Hills Advanced Civilization (fordi det er spændende at bygge en civilization op, men uden udpræget tilfældighed og med et fokus på sameksistens og handel; samtidig med er det ikke Sid Meiers bystats-civilisationsmodel), for Dixit (fordi det er så umanerligt et sjovt spil med spidsfindigheder), for Set (fordi mønstergenkendelse på tid også kan være sjovt), for Mage Knight (fordi det tager en krig at spille), for Village (Yay, jeg spiller en slægtsgård over fire generationer) og Helvetia (sejt, jeg spiller en Schweizisk bjerglandsby og følger landsbybeboerne, som de gifter sig på kryds og tværs af landsbyerne) og Carcassonne (fordi det er hyggeligt at bygge ting) og Dominion og Thunderstone (fordi deckbuilding er sjovt), for A Touch of Evil og Mice & Mystics (fordi det er rollespil i brætspilsformat) samt Race for the Galaxy (fordi at danne kædereaktioner med kortene er så nifty).
Men tilbage til dagens emne. Det handler om tilfældigheder omkring slutspillet, og det handler om synergi i spil og opbygning til at tage en tur.
Slutspillet ophæver optakten
Det første spil voldte mig en del frustrationer omkring slutspillet, hvor jeg i allersidste runde, bevægede mig fra en solid førerposition (og mulig vinder) til sidstepladsen, og det hele beroede på et tilfældigt udfald af kort i sidste runde, som ikke kunne modvirkes (af samme grund jeg ikke ynder Rune Age Deckbuilding-spillet; jeg prøvede det en gang, og i sidste runde endte med vi med at afgøre spillets vinder ved et tilfældigt terningslag på 50/50, og terningslaget var ikke fordi nogen forsøgte et desperat kup, hvor det hele til sidst på dramatisk vis afhang af terningkastets udfald, men fordi tilfældighederne spil ledte os til at måtte afgøre det med et terningkast – det er en tom sejr at vinde ved et sådan terningkast). Det første spil var Ginkgopolis, som har et mærkeligt tema: Man bygger byer i ginkgo bilobaer (dvs. tempeltræer) i en økologisk sindet fremtid. I praksis bygger det på, at man har en basis-bane bestående af 3 x 3 ‘tiles’ eller fliser. Man kan enten bygge ud fra dem, så banen vokser i bredden, eller man kan bygge oven på de eksisterende, så banen vokser i højden. Bygger man opad får man lov at placere indflydelsesbrikker på fliserne og man får lov at placere et kort, som giver en ressource afhængigt af typen af action man vælger (så i løbet af spillet akkumulerer man stadigt flere ressourcer pr udført action), og bygger man udaf får man ressourcer i forhold de fliser den nye grænser opad. Fliserne kommer i tre forskellige farve, som former hvilke ressourcer, man får (point, indflydelsesbrikker, fliser).
Det er ikke helt let at forklare, som ovenstående muligvis afslører, men et sidste og væsentligt element i spillet er, at den udvidelse eller opbygning, man må foretage er afhængig af de kort, man har på hånden. Man har fire kort, og alle vælger et samtidig. Derefter spilles de valgte kort et af gangen. Efterfølgende giver man sin hånd (på tre kort) videre til sidemanden, og man trækker et fjerde kort. Med fem spillere går der mange runder, førend ens hånd kommer retur, og der er i de fire mellemliggende ture blevet trukket fire kort til hånden og spillet fire kort, og det er derfor ret vanskeligt at regne ud hvilke kort, der kommer retur til en i hver runde, og da man kun kan spille et kort, og ikke kan holde på nogen kort, kan man ikke planlægge sin byggestrategi, da hvor på brættet, man spille er rent dikteret af de kort, man får. I slutspillet betød det, at den region, som gav flest point, og som jeg havde kontrollen med, skiftede hænder, fordi to modspillere havde fået kort på hånden, der tillod dem at overtage kontrollen med nogle af de vigtigste felter i regionen (som samtidig med fjernede min kontrol), og jeg kunne kun ekspandere regionen (og derved gøre den flere point værd men uden at ændre på magtbalancen). Konsekvensen var, at spillets mekanik afgjorde vinderen i sidste runde ved et rent tilfælde. Den grad af tilfældig gør hele optakten uinteressant, og det gør det til en mærkelig, uforløst spiloplevelse. I lighed med Rune Age-spillet blev spillets forløb negeret ved et tilfældigt forløb til sidst.
Planlægning og opbygning af træk
Det andet spil er Uchronia, som er en art kortspil, hvis tema er opbyg et romersk rige befolket med dinosaurer, og spillet er drevet af, at spillerne akkumulerer stadigt flere ressourcer, der tillader stadigt stærkere træk og giver hver spiller særlige evner, som tillader mere specielle strategier.
I Uchronia er en stor del af spiloplevelsen (i lighed med designerens andet spil Innovation) tilfældighed, foranderlighed og synergi, og det er en præmis, som man købe fra begyndelsen af, og det, der er charmerende i disse spil, er den synergi, man kan skabe i de enkelte ture, når et kort aktiverer et andet kort, som tillader en tredje handling. Man kan således danne interessante kædereaktioner, og en del af spillets charme er, hvor meget tingene kan skifte, og hvordan kompleksiteten vokser runde for runde, når stadigt flere synergier opstår. Til gengæld er det et spil med et dårligt visuelt udtryk (de brun-orange og de fesen-røde kort er f.eks. ret svære at skelne fra hinanden, og ressource-symbolet for træ, sten, marmor osv. er alle billedet af en aflang klods men i hver sin farve).
Uchronia er den type spil, der lider under, at det sjove sker, når man har tur, og des flere spillere, der er, des længere venter man på sin tur, men samtidig med, er det også et spil, hvor man skal bygge op til sine træk, så nogle gange er en tur at meddele de andre spillere, at man trækker kort op, og så sidder man ellers og venter en hel tur igen, så pludselig kan det tage to-tre runder før man har en egentlig tur og det rigtig sjove sker. I kortspillet Fluxx forandrer spillet sig så markant, at man kan ikke være sikker på hvilke regler, der gælder, når det bliver ens tur, og hvilken hånd man har, så der gælder det om at maksimere sit træk, når man har tur, og så sidde og vente på, at man kan gøre noget igen, mens i Mage Knight tager turene tid (og derfor jeg ikke spiller det som et flerspillerspil), fordi man skal lave nogle ret komplekse regnestykker med sine kort for at optimere sit træk. Hvert kort har en basisfunktion, men en sekundær effekt (som enten er radikalt anderledes eller bare meget stærkere) kan aktiveres ved at spendere en begrænset mana-ressource, og kortene kan altid spilles for en generisk bonus. Så der skal regnes på, om man vil gøre A, B eller C, og nogle gange ved man ikke, hvad man står overfor, førend man har sin tur, og det begrænse planlægningen. I Dominion har man som regel sin hånd fra slutningen af ens tur til ens næste tur, så man kan planlægge sit træk, og nogle gange er det lige til, da man spiller sit kort og tager effekten, og det var det, og andre gange opstår kædereaktioner, hvor man trækker kort på kort og sætter i spil, som tillader flere kort og så videre, og det er ting, der ikke kan planlægges. I Clash of Cultures (også et civ-spil med bystatsmodel) kan man også sidde og regne på sit træk i de andre spilleres tur og opbygge kædereaktioner af synergi mellem de forskellige typer bygninger, teknologi og så videre, men man bliver nødt til at tilpasse sine beregninger, de forandringer, som de andre spillere afstedkommer, eller som opstår midt under ens egen tur, fordi når ens tropper kæmper, skal der rulles terninger, og afhængigt af kampens udfald, skal der beregnes en ny serie af træk, som tager højde for nederlaget eller arbejder ud fra succesen. Selvom jeg ikke er specielt glad for banens tilfældige opbygning og brugen af terninger i Clash of Cultures, så er synergien mellem teknologierne og ressourcer rigtig spændende at arbejde med, og det har samme kvaliteter som Mage Knight, men det betyder også, at man skal spendere tid på det.
I Uchronia spenderer man ofte hver anden, tredje eller fjerde tur med at bygge op til sit træk, at få de rette kort på hånden eller få flyttet en ressource fra et felt til et andet, og derefter kan man lave sine synergier og sætte mindre kædereaktioner i gang, og det er det sjove i spillet. Til gengæld medfører det et kedeligt slutspil, da spillet kun rigtig rykker ved hvert andet eller hvert tredje træk, og man kan derfor begynde at se udfaldet af spillet, inden spillet er slut, da det ved randen til afgørelse indtræder i en slags kup-model (som f.eks. i Illuminati, hvor spillerne omkring slutspillet forsøger en af gangen at kuppe sig til sejr kun for at blive skudt ned af de andre spillere, indtil der sidder en spiller tilbage, som har gemt sine ressourcer, og som ikke kan skydes ned, fordi de andre har brændt deres ressourcer), men i Uchronias kupmodel risikerer man let, at spillerne kupper sig til sejr eller næsten til sejr, og derefter skal de spendere nogle runder med at bygge op til næste manøvre, og det tager pusten af spillet.
Alt i alt
Jeg kan ikke lide Ginkgopolis for dets tilfældighed i sin tur opbygning. Ideen med at give kortene videre fungerer fint i 7 Wonders, men i Ginkgopolis begrænser de trækket, man kan foretage sig i en tur. Måske ville jeg kunne lade mig overbevise om, at Ginkgopolis er værd at spille ved flere forsøg, men der er allerede en kø på 30-50 spil, jeg gerne vil spille og så er der alle dem, jeg gerne vil spille noget mere. Et spil må derfor ikke skuffe i sit første spiloplevelse. Jeg er f.eks. tilbøjelig til at give Ninjato et forsøg mere, fordi første spil blev skævvredet af, at ikke alle havde fanget, hvor de afgørende strategier lå (spillet har en ringe regelbog), og det gav et ujævnt forløb på noget, som kunne være spændende.
Jeg kan godt lide Uchronia for sin synergi og tilfældighed, men jeg synes det lider af downtime mellem turene, og særligt når man skal bruge ture på at få kort på hånden og bygge sine træk op, og jeg er lidt i tvivl om, det egentlig er nødvendigt med Uchronia, når der allerede er Innovation til at gøre meget af det samme, og når jeg vil bruge mere tid på at arbejde med synergien i mindre kaotiske rammer, så er der Mage Knight, Clash of Culture, Dominion og Race for the Galaxy for at nævne et par stykker.
Netop den lange række af kup er en af mine store anker imod Munchkin. Der er der typisk én der prøver at blive lvl 10, men alle nedkæmper ham; en anden der prøver, men alle nedkæmper også ham; og så kommer nummer tre, trækker et lavt-lvl monster, og på det tidspunkt har alle udbrændt alle deres fæle kort – og så vinder han urimeligt nemt.
LikeLike
Yup, og sjovt nok kommer både Illuminati og Munchkin fra samme forlag, og de bruger samme slutspil, og det kan være træls. Munchkin er et godt eksempel på det, og jeg kan sagtens genkende din anke mod slutspillet i Munchkin for det er træls.
LikeLike
Det er mega træls med Munchkin !!
LikeLike
Jeps, ingen tvivl om det.
LikeLike