Et nyt kapitel åbner sig i historierne om Templet hengivet elementernes ondskab. Det er Gary Gygax OldSchool-rollespil, hvor vi spiller mesterens egen kampagne i vores egen tolkning – for det lægger han op til at man gør – og vi spillerne den med reglerne til Hinterlandet. Mens vi spiller, tweetes oplevelserne på #templeofelementalevil.
Første kapitel var om landsbyen Hommlet og ondskabens forpost ude i mosen, som er et tegn på, at ondskaben i elementernes tempel er vendt tilbage, og vore helte drager nu til landsbyen Nulb, som ligger tæt på ruinerne af det gamle tempel, hvor det godes hærskarer besejrede ondskaben og bandt det dybt under jorden.
Rent spilmekanisk bruger spillerne Gøremål ved fæstningen – omformuleret til Gøremål i landsbyen – inden de drager af sted, så to besøger alkymisten for at købe trylledrikke, en går i badstuen og falder i snak med en apoteker, der sælger trylledrikke, og den sidste går til markedsdag, hvor denne møder en krigsveteran, lader sig underholde af gøglerne og opsøges af en mystisk fremmed, som giver et godt råd.

Umiddelbart gætter jeg, at kortet er udviklet til udgivelsen, mens kortene over templet er udviklet il Gygax’ egen kampagne.
Derefter rejser selskabet fra Hommlet til Nulb, hvilket vi gør med et enkelt rejsetjek, som er en succes. Med et succesfuldt tjek vælger man, om ingenting sker (en god ting) eller om der er chance for rejselykke (en risikabel ting – ved seneste ekspedition betød det at et rejseselskab tabte en hel dagsrejse ved at gå i ring). Rejsenlykken resulterer i, at troldfolkene finder et bed med sjældne urter, som klarer troldfolks sind og styrker deres trolddom. Efterfølgende ankommer de til Nulb.
Nulb er en ussel lille landsby, der ligger ved en flod. Der er lejesoldater, fiskere, flodpirater, bådfolk, enkelte handelsfolk og bønder. Hvor Hommlet var urimeligt grundigt detaljeret for den smule spil, der fandt sted der, har Gygax omvendt været tilsvarende lidet detaljeret med Nulb, hvor der ellers kunne finde en del rollespil sted.
Rollespil ifølge Gygax
En af mine udfordringer med scenariet er, at Gygax forventer at man spiller alle NPCerne, som var de ens yndlingskarakter, og som om at hver karakter har sit, der skal kæmpes for. Der er lagt op til intriger i Hommlet, hvor der er agenter fra templet, og der er også hentydninger til intriger i Nulb. Problemet er, at jeg aner ikke, hvordan Gygax havde tænkt sig, at dette skulle komme i spil. Der er en hel masse omkring praksis, som han ikke skriver noget om, og som jeg ikke kan lure, hvordan han har tænkt sig, skal blive spillet. Det gør, at vi nok ikke får det fulde udbytte ud af Nulb og Hommlet. Ganske vist kunne jeg gøre en masse ud af spillet i landsbyerne. Det kunne være sjovt, men jeg har også som mål ikke at skulle forberede for meget. Des mere jeg kan spille scenariet ud fra det skrevne oplæg des bedre – og det er i sig selv langt mere krævende end normalt med den kommende dungeon.
Til gengæld er det interessant med ”landsby + dungeon”-formen, som nu gentager sig i scenariet med bevægelsen fra Hommlet + ruinborgen i mosen til Nulb + Temple of Elemental Evil. Nulb og templet er dog begge langt farligere, og en sjov videreudvikling af den indledende runde.
Ankomst til Nulb
En beskidt og ussel by med mistænkelige og farlige folk. Byen ligger ikke langt fra templet, og stedets storhedstid var knyttet til templets vælde. Selskabet indlogerer sig på gæstgiveriet i ved floden, og her møder de en flok lejesoldater (1d4+4), som de hyrer. Der er 4d6+10 gæster på gæstgiveriet om aftenen.
Den følgende dag drager selskabet af sted til templet. Med sig bringer de Bassim og hans fem soldater (hvoraf to undervejs får navnene Remko ’fagotspiller’ (da selskabet finder en stak faggotter og vi ender med en tur på youtube for at finde et stykke musik med en fagot – det er sværere end man regner med, da de fleste videoer med det ord, handler om noget andet) og Bo ’Bannerbærer’.
Templet
Borgmuren omkring templet er raseret. Den overgroet med ukrudt, og forsvarsværkerne er borte. Det er let at komme ind på området, og her ligger templet i al sin vælde. Det er en enorm bygning, og trods raseringen af borgværket, står templet urørt. Hovedporten ind er en kæmpe bronzeport, som er forseglet med trolddomsruner og jernkæder. Selskabet kommer ind ad en sidedør, og finder en pseudo-domkirke dedikeret til ondskab, hvor hvert sektion er bygget forskellige typer af sten i hver deres farver. Stedet er raseret, altre er ødelagt, og der er ikke meget at komme efter. I et kammer finder selskabet en stabel fagotter, og flere forskellige steder finder selskabet forskelligt farvede rober i grelle farvekombinationer (med sådan en smag i farver kan man kun være et ondt væsen). Roberne deducerer de sig frem til tilhører de forskellige element-kulte, og de vil give selskabet en chance for infiltrere stedet.
Hovedtrappen i midterskibet er forseglet af endnu en bronzeport med sølvruner og jernlænker. Selskabet vælger derfor trappen i det østlige sideskib (der er en trappe parallelt med i vest). De har endnu ikke mødt nogen væsener.
Første niveau
Trappen fører ud i en lang gang, og der er flere mindre sidegange. To ender i våbenkamre, men våbnene er ødelagte og der er efterladt knoglerne af mennesker og gnolde. Tandmærker på knoglerne får selskabet til at mistænke ligædere for at være i nærheden. I et af rummene er der angivet en 5% chance for at finde den magiske ambrøstpil (medmindre man kravler op under loftet eller scanner stedet med en detect magic spell). En spiller ruller en 20’er på sit undersøgelsestjek, så armbrøstbolten bliver fundet!
Gående af hovedgangen i østlig retning bemærker selskabets to dværge, at gangen skråner blidt nedad, og af hallen gående mod nord fortsætter det. Selskabet følger den blidt skrånende korridor.
Andet niveau
Ups. Det gik stærkt. Jeg havde regnet med, at spillerne ville undersøge niveau et systematisk, og jeg havde kun overfladisk kigget på niveau 2. Mange af rumbeskrivelserne er her lange og komplekse og kræver en del arbejde at sætte sig nærmere ind i. Jeg får travlt med at skimme teksten, mens spillernes karakterer avancerer.
For enden af den store nordgående hal kommer de til en vældig bronzeport, tung og nærmest umulig at åbne, men der er to sidegange, og de vælger den østlige. Her er en lænket uglebjørn, som de uden held forsøger at bestikke med mad, men uglebjørnens oppasser, en trold, dukker op, og han er til at bestikke til ikke at angribe selskabet straks. I stedet overbeviser de ham om, at har et ærinde, og han forlanger at de melder sig. Trolden fører dem forbi uglebjørnen og peger dem videre af en gang.
Gangen snor sig et godt stykke, og den krydser med de områder, som selskabet tidligere har været i – altså bortset fra at selskabet er en etage længere nede, end de havde regner med – og passagen fører dem til en dør. Bag den er en trappe, som fører længere ned, og den beslutter de sig for at ignorere. I stedet fortsætter de til en anden dør, hvor der er en flok bugbears, som tager imod dem.
Selskabet får bildt bugbearsne ind, at de er en del af organisationen, og bugbearsne sender en budbringer videre til Kelnor. Mens selskabet står og venter, henvender en bugbear sig hviskende til den ene dværg og oplyser, at bugbearen er villigt til at skifte sig og alliere sig med karakterens fraktion – det er så at sige karakterens kåbe, han taler til, og det bliver tydeligt, da bugbearen signalerer, at de bliver nødt til at nakke den anden dværg i selskabet (fordi denne har en anden kåbe på). I stedet beslutter vore helte sig for at overraske deres fjender, og de angriber pludseligt og får hugget dem ned. Alarmen er imidlertid gået, og der er lyde fra de andre døre, som signalerer, at her er flere bugbears. Selskabet tager en vild chance, stormer mod nord, hvor en gruppe bugbears forskanser sig bag et tungt bord, og selskabet bruger chancen til at storme videre ud i en gang, hvor de gennem en åben dør ser en menneske-præst – som de antager er Kelnor – stå sammen med budbringere, nogle flere bugbears og et par gnolde. Tænkende hurtigt og brugende deres bedste karismatiske evner, afslører de, at bugbearsne planlægger at forråde Kelnor, og de tilbyder deres assistance. Kelnor tager imod tilbudet, hyrer straks heltene og deres lejesvende, og de stormer ind og kæmper mod bugbearsne. En af lejesvendene falder, Banner Bo, desværre, men de lumske bugbears besejres.
Her stopper vi aftenens spil, og det passer mig fint, da jeg skal have læst op på intrigerne på niveau 2, om end spillerne har planer om at gå en etage tilbage for at udforske templet mere planmæssigt. Den slags er oftest bedst. Mere end et selskab er gået tabt på ikke at gøre det.
Summa summarum
Nu er vi kommet til der, hvor der rigtigt går oldschool dungeon i den. Intriger og magtkampe under jorden, og eventyrerne som en forstyrrende faktor i hulernes status quo, og spilleder, der skal forsøge at udtænke beboernes respons til indtrængernes færden. Det er en side af udforskningsrollespillet, som Gygax og kompagnoner udtænkte det, og som er både sjovt og fascinerende. Tanken er, at når man rollespiller med bugbearsne, med trolden og med præsten Kelnor, så er der en chance for at infiltrere det hele og spille forskellige grupper ud imod hinanden, og fejler man, bliver man udråbt til at være stedets fjende.
I takt med at D&D udviklede sig først hen i retning af de scene-baserede og plottunge rollespil i 90’erne (se f.eks. vores gennemspilning af The Eternal Boundary til Planescape), og siden i retning af det encounter-baserede rollespil i 00’erne forsvandt denne side af rollespillet.
One thought on “[Temple of Elemental Evil] Nulb og templet”