[Hinterlandet] Temple of Elemental Evil

Temple of Elemental Evil - Level 1Vi spiller Temple of Elemental Evil (udg. 1985) med reglerne fra Hinterlandet. Dette er selskabets sidste ekspedition ud til templet for at udforske det og standse den gryende ondskab. Vores spil kan følges på twitter via #templeofelementalevil #rollespil og #hinterlandet.

Fremdriften i missionen har de sidste par spilgange ikke været så imponerende. Hinterlandets system er bygget op over, at man finder stadig nye steder at udforske. At vende tilbage til samme hulesystem rummer den udfordring, at det bluff man brugte til at passere portneren første gang skal potentielt anvendes igen og igen, og her er hæmskoen. Det er begrænset, hvor mange man kan snakke med i kældrene under templet, og det er ikke helt let at infiltrere de fire kulte, som er opslugt af en intern magtkamp. Det betyder at selskabet flere gange må kæmpe sig vej gennem fjenderne, og det dræner ressourcer uden at give belønninger.

Vi begynder i Nulb

Selskabet køber forsyninger, hvorefter de hver render deres ærinder. Nis aktiverer Agenten fra Turicum, og sender sin nekromantiker til biavleren for at gå til hånde og få biavleren til at lægge godt ord ind for sig hos agenten. Kamilla sender også sin magiker til biavleren, mens Peters Hinterlænding tager en tur på markedspladsen og Cecilies orkdræber-dværg (en sjælden eliteklasse) besøger Heksens Hule for at købe sig et par fortryllede vandrestøvler.

Vejen til templet

På vejen ud klarer rejseselskabet sit rejsetjek (kendt terræn, lav sværhedsgrad), og grundet sit succesfulde tjek vælger Peter at aktivere Ærinde på rejsen: Blodspor i skoven. Selskabet følger et mystisk blodspor ind i skoven, hvor de finder en ussel rønne med tre gengangere, som overfalder dem. Efter en kort og hektisk kamp elimineres dødningene (nekromantikeren snitter i hinterlændingen for at trække frisk blod, som han kan strække til tynde strenge og binde dødningene med), rønnen undersøges og et par skatte findes.

Den næste dag fortsætter selskabet rejsen, men det bliver til fejlet rejsetjek. Dværgen kan heldigvis påberåbe sig sine fortryllede vandrestøvler, som protesterer over den retning, selskabet bevæger sig, og der forsøges et fornyet rejsetjek – som desværre også fejler, og selskabet ender dagen ved den usle rønne. De er gået i ring.

På tredjedagen ankommer selskabet succesfuldt til templet, og de sniger sig ind via den østlige fløj frem for den vestlige fløj, som de ellers har brugt som indgang. Det giver dem adgang til et område, de havde deduceret sig til via deres tidligere udforskninger, men som de ikke havde været i. De får således udforsket nogle nye kamre, og der høstes eventyrpoint uden at det koster blod og tårer.

Banditter i templet

På vej rundt i gangene render selskabet ind i en gruppe banditter (wandering monster), som er på vej tilbage for at afrapportere til jordkulten, men selskabets primære talsmand har iført sig en kappe fra ildkulten, så det kommer til skænderi, og som følger deraf kamp. Straks hylder dragemagikeren området i en tæt tåge fyldt med illusioner af flammende drager, og nekromantikeren hidkalder døde ånder til hjemsøge samme område. Imens beskyder hinterlændingen og dværgen det tågede område, og da tågen lidt senere forsvinder, er den ene halvdel af røverne døde, og den anden halvdel stukket af.

Gnoldenes baghold

I den videre færd finder selskabet en sidegang, der er ender med to døre. Selskabet beslutter sig for at udforske gangen, og et stykke nede bliver de beskudt af den gnold, som skjuler sig bag væggen med en ekstrastor firdobbelt armbrøst (Gygax slår til igen). Øjeblikket efter stormer gnolde ud, og det kommer til en voldsom kamp. Midt under kampen overraskes gruppen desuden af en bugbear, som har sneget sig ind på dem (for bugbears er overraskende stille væsener, som er meget ferme til at bevæge sig listigt). Efter en langstrakt kamp er gnoldene besejret på nær en, som blev tilbage i vagtstuen for at tilkalde forstærkninger. Gruppen er i vildrede – skal de trække sig tilbage, eller fortsætte fremad? Nogle løber frem, andre trækker sig tilbage, og gruppen ender derfor i kamp med den næste flok gnolde, som dværgen gør kort proces på. Hovedet kappes af de to første, og da dværgen får forstærkninger flygter de to andre dybere ind i deres kammer og gennem en dør til den lokale ogre-leder (som der er 90% chance for ikke gider komme gnoldene til undsætning, men når gnoldene kommer til ham, er det en anden snak). Nekromantikeren er faret efter de to gnolde, og han når netop at rive livskraften ud af den ene af dem, da han ser den store ogre, og øjeblikket efter opdager dværgen ogren. Denne gang bliver der kaldt seriøst til retræte, og hele gruppen flygter ud af gnoldene kvarterer. I stedet for at flygte af de gange, som gruppen er kommet af, river hinterlændingen i stedet den anden dør op og stormer ind i en anden vagtstue med en flok kultkrigere fra jordkulten. Gruppen opdager straks at kammeret må være forbundet med en anden vagtstue, som de opdagede sidste gang, og de ved derfor, at der venter dem en masse fjender. Mere retræte foretages. Selskabet flygter denne gang gennem gangene, de er kommet af, og ved den sidste trappe, knuses flasker med olie, og dragemagikeren spyr ild og antænder olien, så deres fjender må opgive forfølgelsen.

Udmattede og sårede efter den lange kamp mod de mange gnolde, beslutter selskabet sig for at forlader templet og vende tilbage til Nulb. Selve hjemrejsen sker uden besværligheder (succesfuldt rejsetjek).

Hjemme i Nulb mødes nekromantikeren med Agenten fra Turicum for at købe magiske skriftruller, mens hinterlændingen går på kroen for at fortælle røverhistorier (og denne har nu mulighed for at anvende Dagen derpå-supplementet ved næste mission).

Afsluttende bemærkninger

De sidste par gange har det været så som så med udforskningen af templet. Flere områder er sammenhængende kvarterer eller vagtstuer, hvor vagterne kalder på hinanden for forstærkninger, hvilket løbende kalder flere vagter til, og det forlænger kampene og gør det farligt for heltene. Vilde flugte og retræter har domineret spillet, og det er kun blevet til udforskningen af meget få rum. Mængden af eventyrpoint pr spilgang er derfor faldet markant, og karaktererne stiger niveau væsentligt langsommere end normalt.

Glæden ved at udforske er svær at ramme, når først en gruppe vagter er aktiveret, og selskabet derfor er nødt til at spæne af sted for ikke at blive rendt over ende. Det er heller ikke let at komme i snak med kultisterne, og derfor heller ikke let at infiltrere dem.

Vi har derfor besluttet os for at lægge Temple of Elemental Evil på hylden og grave andre gamle D&D-scenarier frem og give dem en chance i stedet for. Måske bliver det N5 Under Illefarn (1987) næste gang? Under Illefarn er det eneste D&D, jeg har købt i en BR-butik, da den BR, der ligger inde over for Magasin havde i slutningen af 1980’erne kortvarigt en lille afdeling med rollespil.

At spille Temple of Elemental Evil og andre Hinterlandet-scenarier giver mig desuden mulighed for at afprøve forskellige sider af systemet, og jeg kan se, at en genskrivning af en række formularer til Hinterlandet snart er på sin plads. Jeg har desuden også en række andre elementer, som skal indføres, f.eks. skal vi have flere Ærinde i vildmarken i spil, så jeg kan få testet den mekanik af i større omfang.

Følg Hinterlandet og dets udvikling i dets facebook-gruppe og følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “[Hinterlandet] Temple of Elemental Evil

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: