One does not simply walk through Doors to the Unknown. Its mysterious gates are guarded by more than just plot contrivances. There is evil there that does not sleep. The great plotmaker is ever watchful. It is a barren adventure, riddled with rails, ash, and scenes. The very air you breath is a poisonous fume. Not with ten thousand characters could you do this. It is folly.
Boromir om at spille Doors to the Unknown.
Efter sidste gang, da vores kampagne og party kollapsede under tyngden af Monte Cooks railroads, gumpetunge scenestruktur og ellers fantasifulde ideer i mega-scenariet Dead Gods, relancerede vi gruppen og satte os for at spille et andet Planescape modul. Gruppen er level 6-karakterer med D&D 5th edition-reglerne, og vi spiller AD&D 2nd edition (1989-2000) Planescape moduler.
I første omgang faldt mit valg på Doors to Unknown (1996) af Bill Slavicek – dvs. det udkom året før Dead Gods – og det er stadig plantet solidt i 90’ernes ret specielle scenariestil. Efter at have læst mig gennem de første dele af modulet og skimmet resten, konstaterede jeg, at det ikke var interessant at spille, og gav mig derfor i kast med at læse Something Wild (1996) modulet af Ray Vallese for kun at konstatere, at det krævede en del mere forberedelse, end tiden tillod mig. Så jeg vendte tilbage til Doors to the Unknown og plukkede den del ud, som jeg i første omgang havde fundet interessant, nemlig det første mini-eventyr.
Doors to the Unknown er en mini-kampagne om episke supermonstre fra en hypervirkelighed, som det kræver fire unikke portaler at nå frem til og få forløst fra deres intriger, og i lighed med Dead Gods ser meget af handlingen uden for spillernes synsvidde. Rent praktisk består modulet af en prolog og så turen gennem de fire døre, som er fire mini-missioner, men de sidste tre er tæt knyttet til det overordnede plot, mens prologen er umanerligt kedelig, så tilbage står første mini-mission, som kan spilles for sig selv, da karaktererne ikke er involveret i plottet endnu.
Hvordan er scenariet så?
Inden jeg går til selve gennemspilningen, vil jeg beskrive Doors to the Unknown i større omfang for at give et billede af, hvordan 90’er modulerne adskiller sig fra de oldschool moduler, vi normalt spiller (moduler fra perioden 1979-1987).
Baggrund: side 2-9 i modulet er baggrund. Det er vildt meget, det er vildt detaljeret og overflødigt, og det er hovedsageligt en masse materiale, som spillerne aldrig kommer i nærheden af.
NPC’ere: side 10-15 er præsentation af NPC’ere, deres personligheder og så videre. Hovedsageligt unødvendigt, og igen en masse materiale, som ikke er noget, spillerne kommer til at opleve.
Prolog: side 16-23 er første scenarie. På nuværende tidspunkt ville jeg normalt være langt inde i scenariet. Men i dette modul begynder scenariet først nu. Efter 15 siders forhistorie, som er lidet relevant. Og så er prologen en utrolig lang tekst med meget lidt indhold, så også dette er spildt plads – mere om prologen nedenfor.
Det meste af resten af heftet på i alt 64 sider er de fire mini-scenarier, og der er det begrænset, hvor meget plads, der spilles på baggrund.
Prologen
Selve prologen har til formål at introducere Aoskar kulten, som er en speciel kult, hvis guddom er portenes guddom, og derfor har et yderst anstrengt forhold til Sigil og Smertens frue, da Sigil er Portenes by, og ingen guder har adgang hertil. Selve kulten er dog ikke vigtig for modulet – det er en rød sild – men derimod prædikantens snak om fire legendariske porte, som er ved at åbne igen, og som leder til helt fantastiske steder.
Problemet er, at hvad der egentlig bare er en enkelt scene med stemningsopbygning og exposition forsøges forvandlet til et mini-scenarie, men uden det store indhold. Prologen er bygget af situationer og stemningstekster, som spillerne får lov at interagere med:
- I ser folk flokkes ved tempelruinen – hvordan reagerer I?
- Uanset svaret sker der kun noget, hvis nogen kigger sig omkring: I ser blandt mængden af folk, at der er Athar på vej (Athar er faktionen, som mener at guderne er svindlere og bedragere; de er ikke glade for præster)
- I kan nu vælge at bevæge sig mod strømmen, men det er ikke meningen – og lave en masse dexterity checks, eller de kan acceptere at scenariet vil have dem til templet.
- Stemningsbeskrivelse af dværgeprædikanten og situationen
- En gruppe athar står i nærheden – de beder dig hente harmonium vagterne, så prædikanten kan stoppes. Uanset hvad man gør, dukker harmonium vagterne op og forsøger at standse prædikanten
- Mere stemningsbeskrivelse af prædikantens tale
- Supersej, mystisk NPC kendt fra andet supplement dukker op! Han snubler! – du kan lave et dex check for at gribe ham, hvis du vil. Er det succesfuldt, siger han tak og giver dig en lille bonus. NPCen forsvinder herefter ud af scenen og har ingen yderligere rolle at spille.
- En budbringer dukker pludselig op. Hun er en supersej NPC kendt fra andet supplement. Hun giver dig et kort og forsvinder i mængden (kortet er oplæg til første mission) – men nu kan du fortælle andre rollespillere, at I har mødt Kylie i jeres kampagne.
- NPCere skændes om dværgens tale. To fulde bariuar vil tæske spydig halving. Vil du intervenere? Hvis du gør, får du en belønning af halvingen, som kan bruges som bonus i mission 3.
- NPC føler sig kaldet af dværgens tale og proklamerer højlydt sin omvendelse. Tilbedelse af Aoskar er en ulovlig handling, og en Mercykiller beslutter sig straks for at eksekvere dommen for forbrydelsen (det er faktisk den eneste interessante begivenhed, da den viser, hvordan faktionerne i Sigil agerer. Mercykilleren handler i bedste øjemed, men er lidt for ivrig og har sprunget domsafgørelsen over for at eksekvere straffen – med denne pointe kan man standse mercykilleren fra sit forehavende). Vil du intervenere og redde den unge mand fra mercykilleren?
- Mere stemningsbeskrivelse fra dværgens tale. Nu dukker harmonium vagterne op.
- Stemningsbeskrivelse: Harmoniumvagterne dukker op, og der går panik i folkemassen.
- Folkemassen løber jer over ende – lav strength og dexterity checks for ikke at blive trampet ned.
- I står nu alene tilbage og harmonium vagterne beslutter sig for at arrestere jer. I kan lade jer arrestere, bruge bonussen fra den mystiske NPC til at bluffe jer forbi vagterne, eller I kan slås med dem. Hvis I lader jer arrestere, bliver I lukket ud næste dag.
- Stemningsscene: Dværgeprædikanten springer ned fra en ruin, som han har holdt sin prædiken på for at undgå vagterne, og en portal åbner sig pludselig under dværgen, som forsvinder.
Prologen er sekvens på sekvens med stemningsbeskrivelser af NPC’ere som gør og siger ting, og i de fleste af sekvenserne, hvor spillerne kan gøre noget, eller hvor de skal rulle terningerne, er det ikke interessante eller videre relevante ting at udspille – f.eks. er to sekvenser alene heltenes kamp for ikke at blive skubbet af folkemassen, men selve begivenhederne, der er centrale for historien, har spillerne ingen indflydelse på, og det er ikke scenariets intention, at de skal have nogen indflydelse på dem overhovedet.
Det første mini-scenarie
Først og fremmest spenderer modulet et par sider på at gennemgå den gade, som Balthasar Thames har sit kontor i, for det tilfælde at spillerne skulle få den ide at gå fra dør til dør og forhøre de lokale om Balthasar. Der er ikke noget i scenariet, der lægger op til dette, og der ikke en tradition i scenarier for dette, så selvom det er noget charmerende verdensbygning, er det overflødigt og generelt uinteressant. Derudover er der et dumt element i dette, som er næste pointe.
Noir i en verden af healere og magi
Balthasar bor i 8B, men går man ind til konditoren i 8A, får man at vide at Balthasar er blevet overfaldet og fået tæsk. Han er blevet båret til et lokalt hospital. Herfra kan spillerne nu vælge at gå tl hospitalet, men det er ikke dækket i modulet, men man kan dog under beskrivelsen af Balthasar læse, hvad han ved og kan fortælle – men man kan også læse, at han er indlagt grundet sine skader det næste meget lange stykke tid. Det giver ikke mening i et D&D-scenarie. Med magisk healing til rådighed fra level 1, lægger man ikke såret i længere tid, og man er ikke indlagt på hospitaler. Scenariet giver ingen forklaring på, hvorfor Balthasar ikke kan heales, og det lader ikke til at forfatteren ikke har gidet gøre noget ved problemet.
Den døende budbringer og den sårede allierede er to elementer i D&D fantasys univers, som forfattere gang på gang har kæmpet med at finde en vej rundt om, men med tankelæsning, talen med døde, genoplivning af døde og helbredelse af alskens skader, umuliggør et klassisk plotelement (i Hollow World trilogien gik designeren så langt som at opfinde en formular, der trækker ofret ind i en dæmonisk afgrund, så ofret kan netop nå at komme med sin monolog, inden denne ‘dør’.
Plottet begynder
Bag døren til 8B venter en anden NPC. Det er en af Planescapes super-NPC’ere (en anden problematisk ting ved 90’ernes D&D, som vi kan tage en anden gang), nemlig Ogre Magen Estevan (Ogre Magi er en særlig art af blå ogres, som mestrer trolddom). Han hyrer heltene til en opgave – skaf min stjåldne logbog tilbage – og derefter lokker han dem til at gå ind i Balthasars kontor, hvor de aktiverer en portal, som sender dem til andet lag af Archeron, nemlig Thuldanin, som er den interplanetare affaldsverden for våben, rustninger og krigsmaskiner på tværs af tid og rum. Her strander de og formulder til metallisk sten. Det gør de skattejægere også, som kommer for at jagte uskadte våben, hvis de ikke er forsigtige.
Området er afgrænset. Det er et område af en absolut størrelse, men det er en slags udendørs område, så der er ikke korridorer og rum, men steder, og på de forskellige steder er der encounters af forskellig art, hvor nogle er mere dødelige end andre. Det fungerer lidt som en dungeon med spændende steder, der giver mulighed for rollespil og udforskning, og derfor valgte jeg at spille denne del.
Fra mini-kampagne-synspunktet er der dog flere fejl i denne del, som vores gennemspilning også afslørede. Spillernes ærinde i kæmpegrotten er at anskaffe Estevans stjålne logbog, men det er meningen, at spillerne undervejs skal samle en særlig magisk skat op og finde en særlig magisk besked, som vil have en relevans i senere kapitler. Da spillerne ikke har nogen forventning om dette, kan man ikke forvente, at de kigge efter det, og skal man have den fulde udnyttelse af mini-scenariet i kampagne-øjemed, kan man ikke lade spillerne udforske grotten, som det behager dem. De skal sendes bestemte steder hen. Suk. Det er ikke godt design.
Spillet som en enkeltstående episode er det dog ikke problematisk, da det giver et åbent rum at udforske, og hvor der er en bestemt dims, der skal indsamles, og så er der underordnet, om det sker tidligt eller sent, og om spillerne vil udforske yderligere, når de har fundet dimsen. Særligt fordi dimsen ikke er svær at finde, som gennemspilningen også afslørede.
Vi spiller Doors to the Unknown
Selve vores forløb begynder med gruppen plantet på en kro i Sigil ikke kerende sig videre meget om kontekst og tidligere hændelser – andet end lidt snak med barden om hans forsvundne rejsefæller efter missæren med Dead Gods.
I scenariets prolog dukker en budbringer (en tout, som de kaldes i Sigil, op med et kort, der inviterer heltene på eventyr. Budbringeren finder via en GM ex machina. I stedet lader jeg en tilfældig kastevind føre kortet med sig, så det lander på bordet, hvor heltene sidder.
Uden andet at tage sig til, drager heltene til Gray Dragon Lane, og de går straks til nr. 8B for at snakke med Balthasar.
På trappen til lejligheden møder de den mystiske Ogre Mage, som forveksler gruppens barde med Balthasar (faktisk er det ifølge scenarieteksten en del af Ogre Magens plan, fordi kryptisk 90’er plot), og ogre magen beder dem finde hans forsvundne bog, som hans konkurrenter har stjålet for den tredobbelte hyre.
Sidst men ikke mindst nævner han, at der har været indbrud i lejligheden, men med sin kæmpe størrelse, kan han ikke selv se på sagen.
Gruppen går op til lejligheden, hvor de ganske rigtigt ser, at døren er blevet sparket op og kammeret er rodet. Selskabet går ind i rummet, og pludselig springer en cyklon frem i midten af rummet og blæser dem til en anden verden (det er anden gang, Planescape bruger denne type portal til at tvinge spillerne af sted på eventyr – samme skete i intro-scenariet fra Well of Worlds; det er dovent skrevet og et kedeligt ripoff af Troldmanden fra Oz).
Hvorfor porten åbner og sender karaktererne af sted, skyldes igen kryptisk 90’er plot, som sender heltene helt tilfældigvis derhen, hvor tyvene er, og nøglen er tilfældigvis det kort, selskabet modtog tidligere.
Selskabet er ankommet til Thuldanin, som består af mange mindre regioner, og denne er ikke særligt stor, men det giver mulighed for at udforske den. Bag dem er portalen retur, som de nysgerrigt kigger på, og foran dem er en gargoyle på en søjle, som har en besynderlig krystal i sin brystkasse. Krystallen viser sig at være nøglen til porten – så vejen hjem er sikret – og der er ikke noget mystisk ved gargoylen, hvilket er usædvanligt.
Omkring selskabet er dynger af våben, rustninger og krigsmaskiner forstenende til et hobe af metallisk sten. Blandt tingene er en besynderlig krigsmaskine på toppen af en slaggehob. Fulde af nysgerrighed bestiger selskabet affaldsdyngen og undersøger krigsmaskinen. Rent praktisk er det magisk rumskib med fireball kanoner (kigger man på kortet over området, aner man flere moderne og futuristiske krigsmaskiner – senere dele af scenariet har også besynderlige science fiction elementer i sig).
Imens et par i gruppen forsøger at anvende krigsmaskinen og planlægge dens hjembringelse til Sigil, bemærker de andre nogle andre personer i området. De kravler ned fra affaldsdyngen for at kontakte dem, og det kommer til konflikt, da personerne betragter stedet som værende deres territorium. De viser sig snart at være tyvene, som heltene er sendt ud for at finde (‘sikke en tilfældighed’), og skænderiet eskalerer til kamp. Frem fra deres skjul springer fire mand med armbrøste, og det bliver en blodig kamp.
Barden får styr på rumskibet og får skudt på mændene med armbrøste, hvorefter han render ind i kamp. Warlocken aktiverer sin trolddom og går i kamp. Gnomen forvandler sig til en kæmpe bjørn og bider løs på mændene, mens Sorceren går ned i første runde, og to runder senere er død (fejler man sit death save tre gange, omkommer karakteren, og en 1’er tæller som to fejlede saves, så beskedne to runder senere er karakteren død).
Efter at mændene er besejret, sikres den stjåldne bog, og de overlevende tre helte undersøger området nærmere. Et stykke derfra aner de en af deres opponenter, men denne er forvandlet til metallisk sten! Det går op for selskabet, at man risikerer samme skæbne, hvis man er her for længe. Et andet sted bemærker gruppens warlock en urværksgolem, og han beslutter sig for at trykke på knappen, som aktiverer den – egentlig afbryder spilleren sig selv halvvejs gennem sætningen, men karakteren er medlem af faktionen af Transcendent Order, hvis svaghed er, at de reagerer spontant, så hvis en spiller siger noget, så gør karakteren det, også selvom “det bare var for sjov”. Forfulgt af urværksgolemen beslutter selskabet sig for, at det er på tide at forlade Thuldanin, og de flygter gennem portalen. Snart er de tilbage i Sigil i Balthasars kontor, og snart får de afleveret Estevans bog til ham og får deres belønning.
Afsluttende bemærkninger
Rammen omkring første mission er lige så fortænkt som resten af modulet, men udforskningen af grotten rammer noget oldschool udforskning, som er ganske underholdende – omend mere dødeligt end intenderet, men terningerne fik lov at lande, hvor de faldt, og det koster karakterer deres liv en gang i mellem (faktisk to gange for Christinas vedkommende på det seneste).
Havde vi spillet scenariet, som en del af mini-kampagnen, var de to hemmelige mål, begge forfejlet. Spillerne fandt dem ikke, og det havde krævet skubben og masen for at sende dem i den rigtige retning.
Det mest spændende ved Doors to the Unknown er dets underliggene science fiction-elementer, som inkluderer en verden med computeriserede modrons og elementer, der ligner printplader, og det inkluderer hovedpersonerne, som er Mercurials, en slags hyper-evolverede væsener fra en højere virkelighed (pegende i retning af The Star Child fra 2001: A Space Odyssey, a rumvæsnerne fra filmene Star Man og Cocoon og lignende science fiction troper).
I DMG til 5th, som jeg læste lidt i igår, kalder de det den slags designs “false action”.
LikeLike
Jeg har ikke fået fat min DMG endnu, men jeg er spændt på at få den læst og se, hvad de har at byde på.
LikeLike