UK5 Eye of the Serpent – oldschool britisk Dungeons & Dragons

UK5_TSR9125_Eye_of_the_SerpentDet rollespilsarkæologiske projekt har delvist forladt 90’erne efter episoden med Ravenloft scenariet RQ1 Night of the Walking Dead, og vi er nu solidt i 80’erne med modulet UK5 Eye of the Serpent (1984), der på mange måder er et specielt scenarie. Vi spiller scenariet med Hinterlandet-reglerne. Inden jeg opsummerer begivenhederne fra i første spilgang i næste indlæg, bliver det først noget om scenariet. Scenariet er forfattet af Graeme Morris, der har en god del scenarier bag sig, blandt andet det fantastiske kampagne-modul B10 Night’s Dark Terror (1986), som jeg spillede for nogle år tilbage. Vi har også tidligere spillet hans UK2 The Sentinel (1983) og UK3 The Gauntlet (1984), og der er et par moduler mere af ham, som jeg gerne vil spille.

Eye of the Serpent er specielt, fordi det er skrevet til at blive spillet med en spilgruppe på en spiller, hvis karakter har følge af tre NPC’ere. Så et regulært party i størrelse (ud fra moderne party størrelse; i 80’erne var spilgrupper gerne op til 6-8 spillere), men drevet af en enkelt spiller, og det skyldes scenariets form:

Eventyrerne er strandet på toppen af et bjerg, og for at komme ned skal de rejse gennem en serie af dale (på ingen måde beslægtet med min kampagne Dalen), og der er således tale om et udendørsscenarie på et klart afgrænset område, hvor der er nogle mikro-hulesystemer og nogle episoder på færden. Her er begrundelsen for mit valg af modulet, da vi netop er ved at eksperimentere med en lignende form til årets Hinterlandet på Viking-Con supermodul, som har en lignende ramme, hvor eventyrerne skal udforske et afgrænset stykke vildnis rummende mikro-hulesystemer.

Det snedige i scenariet er, at dalene man skal rejse i gennem rummer nogle flaskehalse, som gør, at der typisk er 2-3 ruter gennem dalen, og der er 2-3 bindeled mellem dalene, som man skal gennem for at komme videre, men det er op til spillerne at vælge ruten. Forskellige udfordringer og mikro-hulesystemer befinder sig på de enkelte led på ruten, men det er ikke meningen, at spillerne skal støde på dem alle. I teorien kunne man gennemspille scenariet et par gange med forskellige ruter.

Uheldigvis er designet ikke helt perfekt. Scenariet er designet ud fra en tanke om, at hovedrollespillerens karakter en druide, en munk eller en ranger, og ud fra valget af klasse vil det afgøre hvilke ruter, der er til at rejse på. Konsekvensen er, at det er spillerens valg af klasse før scenariet, der vælger ruten gennem dalene, og når man forsøger sig med de andre mulige ruter, vil man finde dem spærret. Det er dette designvalg, som gør at scenariet kun har en spiller, men stadig er tænkt til et regulært party, da det er den ene spillers valg, der afgør forløbet.

Årsagen til denne ikke vellykkede model er antageligvis dens meget eksperimentelle form sammenkoblet med, at AD&D 1st edition ikke havde noget sæt værktøjer til at håndtere denne type scenariestruktur. Havde det været D&D 4th edition kunne de forskellige ruter/bindeled eller “flaskehalse” (hvor to af tre er spærret i AD&D 1st edition) have været forskellige Skill Challenges, der lader spillerne vælge mellem, om de vil forsøge sig med den ene eller den anden flaskehals, og i D&D 3rd edition kunne der tilsvarende have været opstillet forskellige typer af skill checks ved de enkelte udfordringer og så overlade det til spillerne, om de vil forsøge sig med den ene eller den anden type skill check.

Med Hinterlandet har jeg forsøgt med en tredje tilgang. Ved hver af flaskehalsene laver en i gruppen et rejsetjek, og hvis rejsetjekket er succesfuldt, er der ingen udfordring ved flaskehalsen, men den kan krydses sikkert. Ved et fejlet tjek er flaskehalsen farlig at passere, og spillerne orienteres derom. De har nu valget mellem at tage chancen og krydse det farlige punkt eller vende om og forsøge sig med en anden flaskehals.

Der er et par andre bemærkninger, der også skal nævnes. Scenariet er et ressourcestressende scenarie, idet at eventyrerne er strandet langt ude i ødemarken, og de skal nu kæmpe sig i sikkerhed med de få ressourcer, som de er i besiddelse af, i modsætning til de regulære scenarier, hvor gruppen rejser ud i ødemarken, udforsker et område og trækker sig tilbage (eller forsøger derpå), når de finder at faren er for stor. En tilbagetrækning er ikke muligt i Eye of the Serpent, da hjemrejsen er udfordringen i scenariet.

I was out adventuring minding my own business when …

Indledningen til Eye of the Serpent er et væsentligt problem. Hvordan strander heltene på toppen af et bjerg? På vejen ud til et andet scenarie, bliver heltene kidnappet af ikke en rok, men af hele to af dem, som samler heltene op, flyver en enorm distance og dumper heltene i deres rede, inden de flyver videre. En rok er statmæssigt et gigantisk monster, som heltene ikke har den ringeste chance over for på det niveau, som scenariet er skrevet til, men opbygningen i forløbet – som også kan genkendes fra mange computerspil, der stadig bruger strukturen – er et narrativt forløb (spilleder beretter, hvorledes selskabet er på landevejen, da de to rokker kommende dykkende ned mod dem), fulgt af et spillerinteraktionsforløb med falske valg (uanset hvad de gør, bliver deres karakterer grebet af fuglene), fulgt af et nyt narrativt forløb (i kløerne på de to rok-fugle bliver heltene fløjet bort, og indtil de dumpes i reden, er det alene spilleder, der beretter).

Et sådan forløb kræver imidlertid en god del illusionisme eller forceret forløb (f.eks. computerspil med en videosekvens) for at få til at fungere, men spillere er godt bekendte med formen, og de kan lugte den på lang afstand. Da vi kom til denne sekvens, som spillerne hurtigt genkendte, valgte jeg en anden tilgang, og gav dem det ene valg, der var at træffe: “Hvad foretog I jer i scenen?” – Hvem blev taget til fange? Hvem blev taget til fange under forsøgt på at redde de andre? Hvem lod sig gribe for at redde de andre? Hvem sprang med for ikke at blive ladt tilbage?

Baggrunden for eventyr i oldschool rollespil

En sidste ret så interessant ting er baggrunden for missionen. Jeg har påpeget adskillige gange i løbet af det rollespilsarkæologiske projekt, at det er en misvisende og inkorrekt stereotyp, at heltene møder en mystisk mand i kroens skumle hjørne, og han giver dem en opgave. Forestillingen har nok sin ældste rod i mødet mellem Traver og halvingerne i begyndelsen af Ringenes herre, men i oldschool D&D bruges ikke denne indledning. I stedet er det ofte løftet om mulige skatte og belønninger, der trækker heltene af sted, og ikke sjældent begynder scenariet med, at heltene allerede er godt undervejs. I Eye of the Serpent bliver heltene kidnappet undervejs, og derved kastet ind i scenariet, men da de bliver kidnappet er de på vej til en anden mission grundet et rygte: The adventurers should be encouraged to travel along the road by means of a suitable (preferably false) rumour and should be allowed to equip themselves beforehand using whatever starting money they may have. (p.6)

Med anden ord betragter Eye of the Serpent det som normen for at komme på eventyr, at man er stødt på rygter, og man er draget af sted for at agere på disse rygter – og det vil i så fald være rygter om landsbyer i nød, om mulige skatte at erobre og så videre.

Næste gang: Episode 1 – strandet på et frossent bjerg

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “UK5 Eye of the Serpent – oldschool britisk Dungeons & Dragons

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: