Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 1

Dark Sun – den udbrændte verden Athas, hvor vand og metal er sjældent, og hvor trolddom suger livskraften ud af omgivelserne – en døende verden regeret af despotiske gudekonger, der er i en evig krig med hinanden om de sidste rester af vand på randen til Støvets hav. En verden illustreret af Gerald Brombrom_grave_expectation.

Vi spiller intro-scenariet A Little Knowledge … fra Dark Sun boxed Set (1991) med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne.

Historien begynder med at vore karakterer er lænket i lastrummet i en transporter, der trækkes af to mekillots, enorme biller, der trækker en rullende fæstning. Vore helte er blevet taget til fange i Urik, og de skal sælges som slaver i Tyr. Vores karakterer begynder med andre ord uden noget udstyr.

Meget snedigt af scenariet begynder vi også uden for samfundene ude i ødemarken, så der er taget fin højde for, at vi som spillere skal lære verdenen at kende i takt med at vores karakterer støder ind i den, og de kender i forvejen ikke for meget til ørkenen – for vore fangevogtere har os ombord på en transporter, som lige nu er ude i ødemarken.

mekillotMidt under rejsen stopper den rullende fæstning pludselig, da en enorm skare af elvere har formået at standse de mægtige mekillots, da deres mål er at plyndre vognen for forsyninger. Fangerne er de ligeglade med. Vore karakterer udforsker forsigtigt situationen, og vi har ikke det store fokus på at samle våben op (halvingen har brugt sine telekinetiske evner til at svække lænkerne,

Hovsa ... ligheder er rent tilfældige ...
Hovsa … ligheder er rent tilfældige …

så vi er kommet fri), og for mit eget vedkommende skyldes det, at jeg spiller en thri-kreen – den har fire arme og et fælt med bid med sine kraftige kindbakker (5 angreb i runden, hvor fire gør 1d4 og en gør 1d4+1 i skade) – og våben er derfor ikke så vigtige (selvom jeg gerne vil have fingre i en gythka på et tidspunkt og på senere levels også et par chatka).

Vore helte slipper ud af vognen, og den bliver stormet af elverne, som plyndrer den for forsyninger. Imens forsøger vi at finde ly for den buldrende hede, og vi bladrer om på side 4 i vores flipbook.

Flipbook?

Indholdet af Box Set inklusive de to flip books
Indholdet af Box Set inklusive de to flip books

Well, Dark Sun var ikke kun spektakulær, når det kom til verdenen og reglerne og brugen af Broms billeder til at bygge verdenen. Scenarierne i Dark Sun blev formidlet via to flipbooks, hvor den ene indeholdt billeder til spillerne, og den anden den matchende tekst til spilleder – vi har en scenariestruktur, der nærmer sig det scene-baserede, og der kan derfor knyttes en serie af billeder til scenariets forløb. Billederne i heftet afspejler hændelser (elverne, der stopper vognen; heltene kæmpende mod heden), kort over steder (kort over vognen, vi befinder os i) og bilag (kort, som heltene finder). Ideen med at bruge billeder til at supplere det, som spillerne ser, er ingenlunde ny. Det forefindes f.eks. i moduler som S3 Expedition to Barrier Peaks (1980) og C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980) og Dead Gods (1997) – Monte Cook, som forfattede Dead Gods bruger fortsat gerne billeder til sine scenarier, og de er derfor at finde i f.eks. Numenera scenariet The Devil’s Spine (2013). Den væsentlige forskel mellem før og efter 1990 synes at handle om, hvorvidt billedet gengiver et rum, man træder ind i, eller om den gengiver en scene, man oplever. I de nævnte scenarier har spilleder et sortiment billeder at vise spillerne, men Dark Sun gør det anderledes. For spillerne er der en flipbook, hvor man flipper frem (og lidt tilbage) mellem billederne af de ting, der sker i scenariet – og spilleder har en ditto, hvor denne flipper trinvist frem til næste scene.

Tilbage til scenariet

KGXH2U0Under denne snak om flipbooks, har elverne plyndret vognen, og da de har forladt stedet, og vi andre steger under den konstante hede (færdigheder som Heat Protection og Water Finding er en del af Dark Sun settingen), vender vi tilbage til den forladte vogn for at plyndre den for de resterende forsyninger.

Inde i vognen gennemsøger vi nogle rum, finder et skjul, der har et kort over ruten, som bliver praktisk ikke længe efter, og vi leder efter våben, rustninger, vand og forsyninger. Vi finder nogle rester, som elverne ikke har taget, og blandt de vigtige fund er en krukke.

Undervejs i alt dette render vi ind i en flok overlevende karavanevagter, som forlanger vores forsyninger udleveret, hvilket vi nægter – vi har nærmest intet, de kan tage – og det kommer til kamp, og vi får set nogle andre sjove dele af Dark Sun i funktion. Metalvåben i Dark Sun er nærmest mere sjældne end magiske våben, og i stedet anvender man våben af sten, træ, ben og obsidian, men alle disse våben gør ringere mængder af skade (der er minusser på skaden), og der er risiko for at de går i stykker – ruller man maksimal skade med våbnet, er der 5% chance for at det går i stykker. Vi får faktisk set dette i praksis, når en vagt smadrer sit obsidianvåben på knælerkrigerens kitinhærdede overflade (og lidt senere er min thri-kreen karakter nødt til at fase ud, da den har kun har 1 hit point tilbage, men i sine fase-skiftede tilstand, er der tid til en cure light wounds, og derefter at vende tilbage til kampen). Reglen med de skrøbelige våben er ret sej og stemningsfyldt, og den er en regel, der er fint koblet med fiktionen.

Imens flår thri-kreen karakteren den ene vagt efter den anden i stykker, mens halvingen bruger telekinetiske tricks, og halvelveren kæmper i nærkamp med fjenden. Efter en blodig kamp ligger fjenderne døde, og der opstår en interessant situation. Halvingerne er kannibaler (i den betydning, at de spiser andre intelligensvæsner), og thri-kreens er kødædere (i den betydning, at de ikke spiser venner … medmindre de er ved at dø af sult), så selvom vi er løbet tør for forsyninger, så ligger der faktisk en del spiseligt lige her …

Ud i ørkenen – Vigtigheden af oldschool

Efter at have samlet grej og forsyninger forlader de tre hele vognen, og med brug af kortet beslutter vi os for en retning. Vi har heat protection, water finding og survival skills (hvilket i AD&D 2nd edition termer naturligvis er non-weapon proficiencies), og vi går derudaf. Dark Sun betragter vildmarken som en kamp for overlevelse, og der er regler for hede, dehydrering og lignende, og vi er derfor nødt til at træffe nogle beslutninger om, hvordan vi kommer frem. Planen bliver at rejse om natten, men om natten er der større risici for wandering monsters, da de har tænkt samme tanker som vore tre helte.

Ganske vist spiller vi et scenarie, der nærmer sig den scenedrevne struktur, men der er stadig en del oldskole-elementer i spillet, og det er vigtigt for de næste hændelser. På sin vis er det følgende en af grundene til at oldschool-rollespil er rigtig fedt og spændende at spille (også selvom det er en lidt omstændelig proces, som sikkert godt kunne strømlignes).

Den næste del af rejsen er ikke en scene (sen 90’er spil), et encounter (00’erne spil) eller en skill challenge (D&D 4th ed spil), men en færd gennem fiktionen, som afkræver tilfældige kast på wandering monster tabellerne. Når folk ikke er på vej gennem en dungeon, hvor der er designet en specifik wandering monster tabel, så er der de generelle terræn tabeller, og her får Nis rullet sig frem til et møde med en kank … hvorefter han lige tjekker en gang mere på antallet (som fremgår af monsterbeskrivelsen), hvorefter vi konstaterer, at vore helte passerer en bakkenkam og kigger ned over en slette, hvor de ser de resterende 299 kanks (de optræder nemlig i mængder af 50-500 – i det her tilfælde er det som f.eks. at støde på en flok bisoner på den amerikanske prærie i 1700-tallet).

KankEn kank er et kæmpe-insekt – og vores ranger er ferm med sin vildmarkskundskab, og vi får derfor info om kanken: De bruges som ridedyr, de er organiseret i stil med myrer (dronning, krigere, arbejdere), men blandt deres særtræk er, at arbejderne samler nogle særlige klæbrige kugler af sukkervand, som de fodrer flokken med, og som gør at nogle folk holder dem som kvæg, da de klæbrige kugler kan høstes.

Pludselig ser vi en måde at få forsyninger på. Hvis vi kan snige os ind i flokken uden at vække vagter eller få flokken til at bisse, kan vi høste væsken fra en kank, og vores krukke fra tidligere bliver lige pludselig vigtig, fordi den kan opbevare væske for os. Kort fortalt får vores halving tyv sneget sig ind mellem kankerne og lidt senere kan han vende tilbage med de høstede væskekugler. Det er ikke lækkert, men det er overlevelse.

Hele rammen for dette forløb er ikke improviseret – det er baseret på fakta i fiktionen, der bringes i spil: Kanks er en del af wandering monster tabellerne, deres væskekugler er en del af monsterbeskrivelsen, og vandkrukken blev samlet op tidligere, og den er lige pludselig vigtig. Interessant nok aktiverede vi komponenter af etableret fiktion, som lå og ventede på at blive taget i brug, hvorfra sprang en ramme frem, som vi interagerede med, og i den fandt vi udfordringer og løsninger.

I scenesættende spil som f.eks. Primetime Adventures, Mortal Coil, Shock, Polaris, In a Wicked Age, The Shadow of Yesterday m.fl. ville vi bare have opdigtet situationen – “I jagten på vand finder I en flok af kæmpe insekter, der kan høstes for væske, hvis I kan snige jer uset ind” – og eventuelt sat noget på spil – “I kan høste kæmpeinsekterne for væske, men kun hvis I sætter jeres grej på spil”, og selvom det formelt set er hurtigere (og fortegnet i mine eksempler), er der en sjov forskel i, hvorvidt man arbejder med etableret fiktion eller fiktion, der opdigtes på stedet, og det gav os en ret fri ramme for, hvordan vi ville interagere med situationen, da det ikke var bundet til en konflikt (som netop nogle gange er et af de råd, man giver ved indie-spillene, at man ikke nødvendigvis skal presse på for at nå konflikten i scenen, men at man bare skal spille lidt for at se, hvad der sker). En anden interessant ting var, hvorledes at elementerne kom til os udefra, og vi arbejdede med de oplæg, som materialet til Dark Sun gav os, og selv fandt noget at bruge situationen til og opbyggede en dramatisk situation over. Netop det er charmen ved oldschool rollespil (det ville muligvis kunne genspejles i et indie-spil, hvis man spillede med en fiktionsverden, hvortil der er et fiktivt leksikon, der aktivt bruges til at lave opslag i og hente forskellige detaljer ind i spillet, som så bliver gjort gældende).

Efter at væsken var skaffet, fortsatte vore helte deres natlige færd, og vi stoppede spillet.

Bemærkninger

Vi fik oplevet en række af Dark Suns særkender – skrøbelige våben af andre materialer, psionics, den brændende sol og kampen for overlevelse, kæmpe insekter i stedet for husdyr – og det var både sjovt, anderledes og fascinerende. Vi fik også set oldschool-spillets særkender i funktion, hvor både spillere og spilleder arbejder med en etableret fiktion, som kommer udefra og opstiller nogle situationer, som det er op til spillerne at interagere med og bruge til noget, og så sidder vi med et wonky regelsystem, hvor man ikke skal kere sig for meget om, hvordan det hænger sammen, og hvor mange formuleringer i beskrivelser og regler kan være lidt vage, så man må se på dem i en kontekst med fiktionen for at etablere, hvordan de virker. Jeg fik desuden leget med psionics, hvilket er noget, som jeg endnu ikke har haft lejlighed til at gøre som spiller, og det er sjovt at eksperimentere med.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 1

  1. Spændende! Jeg har aldrig brudt mig om Darksun, men din beskrivelse giver mig helt lyst til at spille det. Mange gode betragtninger ift. genre og mekanikker.

    Like

  2. Hvad Jonas skrev 🙂

    Derudover var jeg glad for eksemplet om krukken, for jeg har haft svært ved at se appealen (personligt) ved oldschool, men her er jeg totalt med på vognen. Der har været lignende situationer i mine egne kampagner og det er sgu virkelig sjovt. Gode og spændende betragtninger, ja 🙂

    Like

  3. Jeg sad faktisk og tænkte, at det ville være oplagt at lægge det over i noget Fate eller noget i den stil.

    Jeg synes det er ironisk, at jo mindre rendyrket AD&D en AD&D-setting var, jo sjovere synes jeg den virker. Forgotten Realms og Dragonlance har for mange store magere og voldsomme helte, mens Dark Sun, Planescape, Birthright og Spelljammer alle lyder virkelig sjove på hver deres måde.

    Og så tænker jeg, at der er noget mere udfordring og interesse i hele udstyrsdelen af spillet, når sult, tørst og mangel er reelle muligheder i spillet. Skrøbelige våben gør vel også, at man i højere grad må tilpasse sig. “Det kan godt være at du har den perfekte combo når du slår med en tohåndsøkse – men din økse splitredes i går, og nu har du altså et tohåndssværd i stedet. Hvad vil du gøre ved det?”

    Like

  4. Jeg tror, mange af os har det på den måde. Forgotten Realsm især men til dels også DragonLance og Greyhawk bliver for meget normen, og det er først de andre settings, der sprænger rammerne og giver noget, der rækker ud over de rammer, som Gygax og Tolkien har opstillet.

    Sult, tørst og mangel er interessante udfordringer at spille op imod, men nok også nogen, som man skal moderere – jeg tænker, at kampen for mad mister noget af sin betydning, hvis det er en konstant kamp hele kampagnen igennem (ligesom når man i Vampire begynder at holde op med at spille den daglige jagt på blod, men erklærer at det finder sted, så man kan hoppe videre til intrigerne), så perioder med mangler er interessant.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: