
Et led i det rollespilsarkæologiske projekt er at få afprøvet nogle af de andre gamle rollespil, og selvom Paranoia via Kickstarter har en ny udgave undervejs (forsinket men ikke forfærdeligt meget endnu), så er rollespillet Paranoia i sig selv en gammel sag, som udkom første gang tilbage i 1984. Jeg har tidligere taget et blik på Paranoia, men nu skal det gælde vores afspilning af Paranoia.
Scenariet The YELLOW Clearance Black Box Blues er blandt rollespillet Paranoia feinschmekere en klassiker, om end scenariet muligvis ikke er videre kendt uden for disse kredse. Udgivet i 1985, og genudgivet i 1986 i Double Paranoia og igen i bogen Paranoia XP: Flashbacks (2005). Jeg har begge versioner i min samling, og det er lidt sjovt at se, hvordan de er forskellige. Ikke kun hvad angår regelsystemer, da The YELLOW Clearance Black Box Blues oprindeligt er udgivet til Paranoia 1st edition, som havde et umanerligt klodset system, og i sin genudgivelse ikke kun har skiftet regler, men også har skiftet spilstil fra Classic Paranoia til Straight Paranoia (så f.eks. alle navne er ændret subtilt til ikke at have vittige ordspil i sig). Mere uheldigt er det, at illustrationer og kort i Paranoia XP-bogen er fotokopiet eller dårligt scannet, da man genudgav bogen, så kortene er f.eks. blevet langt mørkere og mangler detaljer, og illustrationerne er blevet mindre skarpe. Samtidig med findes Paranoia-bøgerne ikke i digitale versioner, som man f.eks. kan købe gennem RPGdrivethru eller et forlag. Det giver i denne tidsalder med elektronisk læsning et ekstra benspænd, men mit største problem er faktisk, at jeg har lettere adgang til en printer end til en kopimaskine, og Paranoia kræver bilag, og købescenarierne har både bilag og præ-genererede karakterer (og i Paranoia giver det god mening at anvende disse) – så lige pludselig er det nødvendigt at tage bøgerne med ned på biblioteket for at få de nødvendige prints af materiale, som ellers mange forlag stiller frit til rådighed i form af pdf’er.
Aftenens spil
Vores spilgruppe er ikke så stor, og til Paranoia scenariet var indkaldt et par ekstra spillere, da den interne gruppedynamik i Paranoia er ret vigtig, og ideelt set burde vi have været seks spillere og en GM, men det blev til fem spillere i denne omgang.
Regelsystemet – hvilken version?
Rent praktisk havde jeg kopier af karaktererne fra 1st edition versionen af scenariet, og vi spillede med 2nd edition versionen, og spillerne havde adgang til både 2nd edition og 25th anniversary edition af regelbøgerne. Jeg spillede efter 2nd edition reglerne – men uden at informere herom i nogen større grad. Det var med vilje for at skabe et ekstra lag af usikkerhed for spillerne for at understrege den vigtige tematik omkring Fear & Ignorance, som er central i Paranoia.
The YELLOW Clearance Black Box Blues er en lille samling af missioner, der tematisk er bygget op mysteriet om Den sorte boks, og vi kastede os over den første mission. Med de prægenererede karakterer var det lidt en luksus for spillerne, da de spillede med Troubleshooters af GUL rang, og i første mission optræder ikke den obligatoriske melden sig frivilligt til at afprøve eksperimentelt udstyr. Til gengæld er den indledende briefing-scene ondskabsfuld.
Missionsindkaldelsen
Scenariet begynder med en indkaldelse til en vigtig mission. Materialer er blevet stjålet, og forræddere, der skal henrettes, er involveret: “Henvend jer straks til briefinglokale [indsæt briefinglokale].”
Efter højtlæsningen hænger jeg briefingsedlen på skærmen, som scenariet anviser, at jeg skal gøre det. Spillerne må gerne kigge på den, men de er afskåret fra at sidde med den. Det er en af Paranoias små gimmicks til at minde spillerne om, at Alphakomplekset er et frustrerende sted – det sammen gælder selvfølgelig instruksen om at møde op ved “briefinglokale [indsæt briefinglokale]”.
Efterfølgende deler jeg de præ-genererede karakterer ud. De er alle af GUL rang, og jeg udleverer en post-it blok til spillerne, så de kan sende mig sedler.
Hvor er briefinglokale [indsæt briefinglokale]?
Første udfordring i spillet er at finde briefinglokalet. Spillerne har sektoren, og de ender derfor ved lobbyen i Troubleshooter-hovedkvarteret, men dørene er bevogtet af tungt bevæbnet mandskab, og medarbejderen i skranken er ikke til at danse med. Konstant lyder det, at troubleshooterne ikke har den fornødne rang til at få adgang eller få oplyst briefinglokalet.
Det er så her, jeg må indse, at det er ekstra svært at gengive Paranoia rollespillet. Normalt kan jeg opsummere begivenheder, scener og lignende, men Paranoia er en god del af tiden et humoristisk rollespil, der er absurd og sort, og hvor handlingen bevæger sig frem og tilbage mellem fiktionslaget og spillerlaget, så vi nu nogle gange reagerer på, hvad der sker ved bordet, og nogle gange inde i fiktionen. Samtidig med at der er situationer, hvor “man skulle have været der,”
Enkeltstående højdepunkter
Der går ofte et sus i gennem gruppen, når en spiller og/eller karakter udtrykker frustration, utilfredshed eller lignende, fordi de ved, at Computeren kan og vil reagere på det. Der kommer en høflig stemme, som spørger, hvad der er galt.
Der lød et latterbrøl, da jeg overrakte Formular for erhvervelse af udstyr til en af spillerne, efter at denne havde antaget, at vi bare rollespillede, at der var en formular. Sådan er det ikke i Paranoia. Formularerne findes, og jeg har dem liggende, klar til at udlevere dem til spillerne.
De mystiske regler. Reglerne vakte forundring, og jeg holdt tand for tunge, at reglerne på karakterarkene ikke var de samme som i regelbøgerne. Ydermere havde vi sjov med, at størstedelen af reglerne er i GM-afsnittene, og de er markeret som Clearance Ultraviolet, så kendskabet til dem er forment karaktererne – med andre ord vil det være problematisk at blive taget i at kigge i de afsnit eller referere til dem.
Briefingen
Briefingen var også et af spillets højdepunkter. Troubleshooterne dukker langt om længe op i deres briefinglokale, hvor der sidder fire højt rangerende borgere og udstikker dem deres mission. Den øverst rangerende taler til dem gennem en mikrofon, og han er overordentlig høflig og beleven – og så lider han af en slags narkolepsi, så han falder i søvn flere gang undervejs i briefingen.
Når den talende falder i søvn, springer en af de andre op. En hidsigprop, der er meget fokuseret på loyalitet og udpegelsen af en leder. Hans mikrofon virker bare ikke.
Mumle Mumle Mumle Gimmick
Når jeg taler på vegne af borgeren med den ødelagte mikrofon, bliver det med en engangsplastkop i munden. Det lyder dumt, men effekten er der. Stemmen forvrænges så kraftigt, at det generelt er umuligt at forstå, når man ikke har nogen kontekst for det, der bliver sagt. Jeg behøver ikke mumle et eneste ord eller sige noget sort. Jeg kan nøjes med at snakke via plastkoppen.
Spillerne er forvirrede. Der bliver tydeligvis stillet spørgsmål og forlangt noget af dem, men det er ingenlunde klart, hvad der bliver afkrævet dem. Det er først senere i briefingen, at det kommer frem – da borgeren med den ødelagte mikrofon låner en anden, som virker, og nu kan forlange at få udpeget en missionsleder. Det afstedkommer blandt andet en summarisk degradering og en summarisk henrettelse af alle på nær en i gruppen.
Efter missionen er etaberet, sendes gruppen ud og hente deres udstyr, som rummer nogle enkelte genvordigheder, og derefter kan påbegyndes selve missionen.
På jagt efter Rasterman Ganja
Nogen highjacker transmissionssystemet og bruger det til at sende besynderlige, primitive reklamer (som er produceret af folk, der har hørt om dem, men aldrig set dem). Hver transmission gør det muligt for gruppen at spore sig stadigt bedre ind på afsenderen.
Denne del af scenariet er den svage del. Det er meget improviseret over, at spillerne skal rende hovedløst rundt forfølgende en bibber. Jævnligt skal jeg formidle de besynderlige reklamer (som er parodier på reklamer fra midt 80’erne), og der er nogle halvkedelige oplæg til sjove scener undervejs. Spillerne intrigerer mere med hinanden undervejs, hvilket er en fin ting, men der mangler en struktur og materiale at arbejde med her.
Undervejs er der spisning, og nogle i gruppen spiser aftensmad, andre er snedige nok til at undgå det, da maden er forgiftet med en slags dansevirus, som vil slå ud senere.
Det store skyderi
Scenariet har tre store action-sekvenser, som ligger i hælene på hinanden. Den første er, at vore troubleshooters ankommer til piratstudiet, hvor to grupper af Death Leopards (Screaming Sally Slick versus Rasterman Ganja) er kommet op og slås om Den sorte boks (fra scenarietitlen).
Vi har en kaotisk actionscene, som koster tre troubleshooters livet, men de får dræbt og fordrevet Death Leopard folkene (det er punk anarkister fra et hemmeligt selskab) og generobret det stjåldne kameraudstyr.
Klokken er på det her tidspunkt mange, og vi beslutter os for at indstille spillet her, da de formelde missionskriterier er opnået. Den uspillede del af scenariet involveret, at man forfølger Screaming Sally Slick, da hun er stukker af med Den sorte boks. Kampen udspiller sig i et større rum med en serie fodertanke (fyldt med foderalger, fodergær og fodersvampe). I det her rum kommer alle de hemmelige selskaber, som er ude efter Den sorte boks, og der er nogle stykker, stormende og det munder ud i en kæmpe actionscene.
Efter den første del af denne scene, kommer anden del, hvor endnu mere kaos finder sted, idet at dansesygen slår til, og alle begynder at hoppe og danse og til dels synge i et væk. Scenariet har en længere tekst i fri stil, om hvad der kan ske, og hvordan man kan opdigte alle mulige tosserier, men det er noget, man skal improvisere. Med målet om kun en enkelt gang Paranoia, og med to lange scener foran os sidst på aftenen, bliver resultatet, at vi stopper her.
Afsluttende bemærkninger
Det er vanskeligt at komme rundt om alle aspekter af Paranoia på en enkelt spilgang, og det var også krævende som spilleder at sidde og improvisere bureaukratiske helveder og absurde situationer. Noget af det ville have være hjulpet af at have spillet Paranoia mere regelmæssigt, så jeg kunne have haft et større repertoire på rygraden. Noget andet ville have været det materiale, som scenariet giver. Anden del af scenariet, hvor troubleshooterne skal jagte det mystiske signal, og tredje dels store shootouts er opstillet som meget løse rammer, som spilleder skal improvisere over, og der er meget lidt materiale at arbejde med. Scenariet har dog en stribe ret interessante efterfølgende missioner, som vi ikke kommer til at spille, så vi må desværre nøjes med at ramle ind i et af dets svagere punkter. En ekstra udfordring ved Paranoia scenarier er, at de er meget ‘sludrende’ scenarier. Der er meget tekst, og meget af teksten omhandler alt andet end de praktiske oplysninger, man som spilleder skal give videre til spillerne.
Til gengæld var det sjovt – og det sort, abusrd og sært. Det var også sjovt at få lov at gøre brug af Paranoias forskellige gimmicks, som den ødelagte mikrofon, formularerne der skal udfyldes, mangelfulde missionsbriefings, hemmelige sedler, mangelfuldt kendskab til regelsystemet og så videre. Det er en mærkelig og unik spiloplevelse.
Jeg syntes det er meget underholdende og interessant at læse om de gamle spil, som jeg selv husker fra ungdommen, men som vi måske ikke spillede mere end en gang eller to, eller hvor vi som teenagere måske ikke helt var klar til at udnytte flere lag i fiktionen osv. Der er også en stor tilfredsstillelse i at få brugt det man har på hylden. Jeg tænker dog, hvorfor kun spille dem en enkelt gang? Ville der ikke komme en del mere indsigt og værdi, hvis I gav hvert scenarie/system lidt mere tid?
LikeLike
Den simpler forklaring er tid.
Vi har kun så og så meget tid til at spille rollespil i (indtil nogen betaler os for at gøre det), og lige nu holder vi en pause fra vores primære spil, og pausen anvender vi til at afprøve andre rollespil. Der er kun få spilgange til rådighed, og derfor nøjes vi med de kortfattede spiloplevelser.
LikeLike