Star Trek Adventures Living Playtest – Trekker-rollespil eller trekkie-rollespil?

star-trek-rpg-modiphiusMed min Earthdawn spilgruppe har jeg spillet en runde af det nye Star Trek-rollespil, som forlaget Modiphius har sendt ud til spiltest eller living playtest, som de kalder det.

Siden 1978 har der været udgivet Star Trek-rollespil, så allerede før, der var noget, der hed Star Trek: Next Generation, kunne man udforske stjernerne med Enterprise (for en oversigt over Star Trek-rollespil), og det seneste blev udgivet i perioden 2002-2007 af Decipher, hvor de nu kunne trække på også DS9, Voyager og Enterprise.

Nu er Modiphius kommet på banen. De sidste par år har de budt på nye og gamle titler i form af Achtung! Cthulhu, Mutant: Year 0, Symbaroum, Mutant Chronicles 3rd edition, Infinity Role-Playing Game og Conan: Adventures in an Age Undreamed of og diverse andre samt en række brætspil og figurspil. Modiphius bruger både klassiske, kendte systemer som FATE, Call of Cthulhu og Savage Worlds til deres rollespil, men de har også lanceret deres eget system, 2d20, som blandt andet bruges til Star Trek Adventures-rollespillet.

Kort fortalt ligger Modiphius op til, at Star Trek Adventures kan bruges til at simulere tv-serierne og filmene (undtagen Kelvin Timeline-filmene), og man kan både vægte videnskabsbaserede missioner og konflikt-baserede missioner. Det sidste synes jeg lyder fantastisk, fordi det afspejler i min optik bedst stilen fra Original Series og Next Generation, og det er mere interessant end endnu et action adventure space opera-rollespil med masser af kamp for selvom det ville udspille sig i Star Trek-universet, er netop det set talrige gange før (decembers julekalendere er et godt eksempel herpå: Star*Drive, Transhuman Space, The Last Parsec).

Men hvad med spillet? Hvad med systemet? Lad os tage et kig på det.

Aftenens spil: Et nødsignal!

Vi spiller playtest-scenariet, som er et simpelt scenarie designet til at lære os reglerne at kende, og det er derfor ikke det mest avancerede. Vi bruger de præ-skabte karakterer, som der er en god sjat at vælge mellem, og vi er endt på en pilot som kan visse ingeniør-ting, en navigatør med ingeniør-evner, en videnskabsmand med xenobiologi-færdigheder og en læge med god træning inden for biologi. Karakterer er sammensat af seks evner (som er navngivet, så de tematisk peger væk fra D&Ds styrke, behændighed, udholdenhed etc., så i stedet har vi empathy, reason, resilience etc.), og man har seks færdigheder og inden for færdighederne kan man have specialiseringer (min videnskabsmand har f.eks. xenobiologi og astronomy under science som specialiseringer). Af de seks færdighedskategorier har ingen af os evner inden for kamp (vi syntes karaktererne inden for disse områder havde kedelige special-evner, idet de kun kunne bruges til kamp, og at der blandt demo-karaktererne manglede sikkerhedsfolk med efterforskningsfærdigheder). Alle karaktererne har to special-evner, som styrker deres specialiseringer inden for deres færdigheder.

På vej i en shuttle til en omskibsninghavn i en grænsezone, opfanger vi pludselig et nødsignal fra en nærliggende biologisk forskningsstation. Signalet skratter og er uklart, og efter at have indrapporteret signalet, skifter vi retning og flyver til Xerxes 4b for at undsætte personalet på forskningsstationen.

Atmosfæren på planeten er underlagt voldsomme støvstorme med kraftige kastevinde og jævnlige elektriske udbrud. I forsøget på at komme sikkert gennem atmosfæren er det nødvendigt med et shuttle navigeringstjek. Tjeks med 2d20-systemet gøres ved, at man vælger en relevant færdighed og en relevant evne (vores karakterer har evner fra 7-12 og færdigheder fra 1-4, så vi ruller mod værdier fra 8 til 16). Man ruller begge terninger, og de skal rulle lig med eller lavere. En simpel udfordring kræver blot 1 succes, og hvis man ruller mere end det nødvendige antal successer, optjener man Momentum. Ruller man en 1’er, tæller det som en ekstra succes, og ruller man en 20’er, giver det komplikationer, som kommer i form af ressourcer, som spilleder kan anvende til at spænde ben med. Ideen med at spilleder har ressourcer, som denne kan bruge til at gøre ting sværere med, genkeder man blandt andet fra indie-rollespil som Agon, Shock, Mortal Coil, FATE, Don’t Rest Your Head osv.

Terningkastet går ikke helt godt. Et kraftigt lyn smadrer en del af motoren, og vi er tvunget til at nødlande, men i det mindste lander vi sikkert. Ulempen er, at der er langt hen til forskningsstationen, og vi kan ikke lette, førend vi har skaffet os reservedele. Vores karakterer undersøger skibet udenfor, mens en stormen stadig raser kraftigt omkring os, og luften er fyldt med støv. Over os knitrer lynene regelmæssigt. Ud af tågen dukker fire skikkelser op.

De fire skikkelser har grove kroppe og ser primitive ud. De er iført forrevne Føderationsuniformer, og de ligner hulefolk. Det er de også, og da vi havde indhentet data om forskningsstationen, vidste vi, at de forskede i degenerative sygdomme, og vi spillere regnede straks ud, at man i forsøget på at finde en kur, havde fundet en måde at reaktivere passive gener, og de fire personer var mennesker, som var degenereret til neandertalere.

Det kommer til kamp!

Initiativsystemer i 2d20 er anderledes. Spilleder vælger hvilken spiller, der har tur, og efter spilleren har taget sin tur, er det en af spilleders væsner, som har tur, og sådan veksler det mellem spilleder og spillere. Angreb foregår ved at rulle under evne+færdighed, og lykkes det, ruller man skade. Skade rulles med d6’ere, hvor 3-4 ingen effekt har, 1-2 giver pålydende i skade, og 5-6 giver et point skade, og de kan bruges i nogle situationer til at udløser ekstra effekter (det så vi ikke noget til i dagens spil). Når spilleren har taget sin tur, er det spilleders tur, og sådan veksler det, indtil en side løber tør for kombatanter at aktivere, Når alle har handlet, begynder en ny runde.

Ruller man mere end en succes, optjener man Momentum for de overskydende, og Momentum er en pulje fælles for spillerne, som de kan bruge til at købe ekstra terninger eller andre effekter med. Det er en sjov mekanik, hvor man kan opbygge fede puljer til senere i spillet (selvom puljen svinder med et point efter hver scene), og man kan vinde en masse ekstra ved at rulle godt eller inddrage sin karakters personlighed (man har tre træk inden for dette område). Spilleder har sin problem-point, som denne kan spendere til at forværre situationen.

To runder inde formår vi at stunne de fire huleboere, og vores karakterer kommer sig efter scenen af al skade, da den foreløbig kun har været overfladisk – et par af vores karakterer havde ellers fået skade nok til at være bekymrede.

Færden går nu over den susende planet mod forskningsstationen, men vi når til en kløft. At springe over kløften kræver mere end en succes. Vi skal helst op på fire succeser, men heldigvis er det en fail forward-sekvens (dvs. selvom vi fejler, går handlingen videre – at fejle her betyder at man lige akkurat formår at få fat med fingerspidserne). Vi spenderer nogle momentum-point til at forbedre terningkastet, og vores teknikker kommer sikkert over. Kort efter får ingeniøren arrangeret en bro, og vi krydser og iler videre. Igen blev der rullet en bunke succeser, og vi har i alle fald styr på den del af systemet, men lidet anede vi, at der ventede os en skill challenge forude.

Haven med de giftige planter

Okay, det er ingen have, bare et område med vild plantevækst, men de udseender farlige pollen, og vi bliver derfor nødt til at ‘science’ os gennem området. Rent formelt skal der klares 16 succeser, og det med en indledende sværhedsgrad på 4. Rulles mindst 5 succeser i et forsøg, opnås et ‘Aha’-øjeblik, som giver en fordel (f.eks. sænker sværhedsgraden). Til gengæld stiger sværhedsgraden med 1 hver gang den eller de samme karakterer sættes til at løse en opgave (dvs. hvis de ruller mere end en gang).

Her kommer min forsker på banen. Foruden at være ekspert i xenobiologi, kan han også ‘låne’ sin færdighed ud til dem, der samarbejder med ham, og hvis han opnår en science-baseret succes, må jeg stille spørgsmål til GM, som denne skal besvare sandfærdigt. Vi matcher os derfor op parvis, og først studerer jeg og min makker planterne, spenderer nogle momentum point, ruller min d20’ere succesfuldt, og må nu rulle en stak d6’ere. På dette område er skill challenge systemet opbygget som i kamp. Når man har klaret sit indledende tjek, ruller man nu sit ‘skades’-rul (eller resultatrul eller hvad det nu hedder), og derefter deler man ‘skade’/resultater ud (3 og 4 på terningerne ignoreres), og for vores tilfælde bliver det til 7 succeser i først hug, som straks giver et ‘Aha!’ og aktiverer min karakters evne til at opnå viden.

Vi lærer, at planterne og deres pollen er knyttet til den degenerative virus, som forskningsstationen er her for at forske i. Vi kan undgå infektion, hvis vi hindrer planterne i at trænge gennem huden eller blive indåndet, og vi går straks i gang med at udvikle nogle teknikker til at komme rundt om dette. I længeden får vi løst den samlede udfordring med i alt tre skill checks, som alle tre var succesfulde, og som samlet gav mere end de 16 point, der skulle opnås.

På sin vis er det i brætspilsstil en slags ‘engine-bygning’, hvor man forsøger at få sine evner til at spille sammen og generere effekter, og håndteringen af en sådan skill challenge (jeg bruger D&D 4th edition parlance her, det hedder vist noget andet i Star Trek Adventures) synes jeg ofte er vanskelig, fordi det ofte bliver en teknisk proces, som man som spillere snakker om, frem for at være noget man rollespiller, og det bliver let en proces, som bliver løsrevet fra fiktionen. Måske er det vores manglende erfaring med 2d20-systemet eller måske er det intro-scenariets form, men jeg synes ikke at processen virker tilfredsstillende (på samme måde som jeg heller aldrig rigtig blev overbevist om glæderne ved D&D 4ths Skill Challenge system, som på papiret virkede interessant, men i praksis aldrig rigtig sprang til live).

For mig var det dog en klar gevinst, at min karakter havde evnen til at stille spørgsmål og få sandfærdige svar, fordi jeg kunne bruge det til at bede om verdensbygning, som vi kunne spille ud fra – dvs. jeg kunne spørge til detaljer om planterne, som spilleder ville være nødt til at improvisere, men som samtidig med gav os noget materiale at rollespille hen over og forme dele af vores løsninger/tilgange til løsninger i udfordringen med planterne.

Afsluttende bemærkninger

2d20 systemet virker, men det er lidt fremmed at spille med. Den slags kræver ofte tilvænning, og jeg kan forestille mig, at det kan en masse ting, men vi er kun lige gået i gang med at udforske det (f.eks. aner jeg ikke hvordan karakterer skabes). Karaktererne synes smalle i deres funktionsområder, og lige nu kan jeg ikke helt forestille mig en kampagne bygget op over de få evner og færdigheder, som min karakter har, så der må være en måde at udbygge det på.

Vi har ikke haft nogle rumskibskampe, og jeg ved ikke, hvordan systemet håndterer det, men jeg håber, at det bliver lidt a la Ashen Stars, hvor alle spilleres karakterer har noget at gøre på broen. Det vil i alle fald afspejle handlingen i serierne.

Hvad der venter os af mysterier i sidste halvdel af scenariet, ser jeg frem til at finde ud af, og foreløbigt har det været fint at udfordringer også har involveret at lære noget og bruge videnskabelige færdigheder, som så også fandt os en måde at løse problemet på. Det er således ret fint, at den forskningsbaserede udfordring inkluderede ‘aha!’-øjeblikke, så man kan lave gennembrud og lettere knække udfordringer.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “Star Trek Adventures Living Playtest – Trekker-rollespil eller trekkie-rollespil?

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: