Under kappen gemmer sig en fjeret krop dækket af kulsorte fjer. Ud fra den dybe hætte stikker et sort næb, og inde fra hætten funkler to sort øjne. I bæltet hænger de daggerter, som fuglefolk er berygtede for. De stikker deres næb i al ting, de kan ikke holde sig fra glimtende ting, og de er mestre i at købe og sælge saftige rygter. For de fleste i Kejserriget kaldes det ensomme folk for fuglefolket, selv kalder de sig krekesh, og det siges, at de er forbandede. At de i deres begær efter funklende ting stjal fra De udødelige, som forbandede dem ved at fratage dem evnen til at flyve, og de er bundet til at vandre på landjorden, indtil de har bødet for deres grådighed og atter kan flyve.
Fuglefolket krekesh er en ny klasse til Hinterlandet. Klassen er primært for øvede spillere, da fuglefolkets evner er specialiserede og muligvis ikke helt nemme at anvende.
Fuglefolkets evner ligger i at kunne indsamle rygter, bestikke folk og distrahere dem, men også i at kunne tale med fugle, analysere maskiner og trylledrikke, at låne deres fjer ud og kæmpe med knive, men altid er de fulgt af drømmen om at kunne flyve, og for mange af dem er det største mål at kunne lette og flyve bort – og en dag opnår de det.
Nedlast fuglefolket herfra og prøv den nye klasse næste gang, du går på eventyr i Hinterlandet. Del gerne dine erfaringer med os her på bloggen eller i Hinterlandets facebookgruppe.
Designnoter
Et designkriterium for Hinterlandets klasser er at skabe klasser, som ikke enten ‘kriger’-typer eller ‘troldmænds’-typer. Begge de to typer er meget almindelige for fantasy rollespil og for Dungeons & Dragons, men i stedet for klasser, hvis evner er udi kamp, og derved opfordrer til kamp og atter kamp som tilgang til spillet, så er målet her at skabe karakterer, der har andre tilgange.
Klassens evner udforsker lusk og sladder, og den rummer nogle markante valg til at variere klassen med, så i modsætning til grundklasserne fra reglerne, kommer fuglefolket til at variere væsentligt mere.
En yderligere detalje er den historie og det skæbneforløb, som er indbygget i klassen. Alle klasser i Hinterlandet bliver spillet henimod en ny karriere, mens fuglefolket har en skæbne, som de forholder sig til undervejs og til sidst i deres forløb.
Hej Morten, jeg har med stor interesse læst om fuglefolk. De er jo superfede og stemningsfyldte.
Jeg er nysgerrig på design-tankerne bag nogle af evnerne:
Drømmenes Himmelflugt (jeg forstår godt ideen med at kunne flyve bort, når man er level 10 – men hvorfor også op lvl 5?)
Drømmen om at flyve (hvorfor er det en Evne, og ikke noget som bare står i beskrivelses-teksten? Og hvad er fidusen med at kunne give andre samme evne med lånte fjer?)
vh
Thomas
LikeLike
Hej Thomas,
Tak for kommentaren.
‘Drømmen om at flyve’ er gjort til en evne for at forankre ideen også i regler og tekniske beskrivelser, så det ikke kun er noget fluff, der befinder sig i en baggrundsbeskrivelse. Nu kommer det ned på karakterarket som en fast påmindelse (andre rollespil bruger traits og lignende mekanikker til at få sådane detaljer med).
Evnen kan lånes ud for igen at sikre, at den dukker op rundt om i reglerne, og denne gang for at åbne døren for noget rollespil, hvor fuglefolk-karakteren kan låne sin drøm ud til andre og derved dele oplevelsen med andre. Det er ikke kun noget karakteren selv oplever, men noget der kan udlånes til andre (i film og bøger kan vi som modtagere se ind i karakterens hoved og følge deres drømme, mens det i rollespil ofte skal oversættes, og her bliver det i form af, at karakteren kan dele oplevelsen med andre).
Evnen på niveau 5 er dels for tidligt at give en spiller en mulighed for at realisere noget af sin karakters mål, men altid med den pris at det tidlige valg ikke er nær så eftertragtet som det sene. Sekundært er det for at lege med muligheden af at have en karakter, som har en indbygget ‘out’, hvilket karakterer generelt ikke har. Spørgsmålet bliver hvornår en spiller vil vælge at bruge evnen?
LikeLike