Familie & Ære er et rollespil udgivet af Rollespilsforlaget og designet af Bjarne Sinkjær, der også er kendt for rollespillet Ulvevinter (anmeldt her). Med Familie & ære kommer det nu til at handle om slægtsdramaer, magtkampe mellem adelshuse og et samfund på randen af undergang strandet i en fremmed verden.
Familie & Ære er et fantasy-rollespil, der rummer mere historie end fantasy, og som handler mere om intriger og magtkampe end det handler om at kravle gennem huler og dræbe drager. Familie & Ære er et spændende bud på, hvordan man også kan bygge sit rollespil op, og hvordan fantasy-rollespil kan bruge forhistorien som ramme. Men det er ikke et rollespil for nybegyndere, det er et rollespil for erfarne folk, der allerede ved, hvad rollespil er, men som er friske på at lade deres kampagne tage en helt ny form i en pseudo-historisk low-fantasy verden.
Hvad udspiller sig i Familie & Ære?
Rammen i Familie & Ære er en slags post-apokalyptisk verden, hvor katastrofen ramte et lav-teknologisk samfund frem for et moderne højteknologisk. Det store imperium er borte, opslugt af katastrofen, og tilbage er de få overlevende, som bebor en koloni grundlagt på fremmede kyster, hvis skove er hjemsøgt af vilde folk. Forestil jer en romersk koloni på Nordamerikas kyster grænsende op til dybe skove, som er beboet af keltiske indianere. De to folk kommer kun vanskeligt ud af det med hinanden, og de lever i en verden, hvor overnaturlige fænomener finder sted, hvor guderne kan sætte monstre i verden, og hvor hvileløse døde plager de levende.
Regelsystemet i Familie & Ære
Familie & Ære er task resolution system med en traditionel spillederfunktion. Der er tale om et %-baseret system, hvor man ruller mod færdigheder eller evner, og hvor der er meget få regler, som rækker ud over skill systemet.
Karakterer er defineret ud fra en de seks familier, der giver en bonus til en egenskab, giver en særlige evne/ulempe, fastsætter udstyr og karakterens ry værdi. Derefter fastsætter man sine evnetal (seks forskellige) – der er tre forskellige sæt tal, man fordeler på evnerne (Skalaen er 1-100, og ligger fra 20 til 60). Dernæst vælger man otte færdigheder, og der er fire sæt tal at vælge mellem, når man fastsætter, hvor god man er til færdighederne (de ligger fra 20 til 60 på skalaen 1-100), men færdigheden må ikke have en højere værdi, end den evne, som færdigheden er knyttet til (dvs. har man 30 i smidighed, kan man ikke have mere end 30 i sværdkamp). Efter de otte færdigheder vælger man fire af dem, som er talenter, og de fire færdigheder må hæves med 20 point (og de må godt være højere end ens evne, så Sværdkamps færdigheden kan hæves til 50).
Sidst er de valgfri regler, som ry, hvor man kan bruge sin værdi i ry i stedet for ens sociale færdigheder ved at henvise til ens omdømme (det er en fin måde at få omdømme i spil på en sjov måde), og der er laster og dyder, som er særlige fordele og ulemper. Laster og dyder er fordelt mellem personlighedstræk (kedelig), social status (velanset ægtefælle) og plot (forbudt viden). Dyder og laster er det mest interessante ved systemet, fordi det peger på, hvad der er vigtigt i Familie & Ære, og det er netop familie og ære – og skal man spille Familie & Ære er det de valgfri regler, som er de vigtigste regler.
Opbygningen af regelsystemet er ikke godt struktureret, det den første del af reglerne ligger inde i afsnittet om karakterskabelse. Resten af reglerne følger mere almindeligt i afsnittet om kamp fulgt reglerne for magi.
Karaktererne har %-baserede færdigheder (som i Call of Cthulhu og RuneQuest), og ifølge reglerne skal man tolke graden af udfaldet ud fra, hvordan ener-terningen falder (f.eks. hvis man ruller mod en færdighed på 50%, så 32, 43, 21 er gode resultater, mens 29, 38, 47 ikke så gode succeser). Ideen er en sjov måde at gradbøje resultatet, men det forbliver ved kuløren frem for at have yderligere effekter i spillet, og det er synd.
Når det kommer til kamp, begynder det med initiativ. hvor man trækker et spillekort for at afgøre rækkefølgen, som folk agerer i (ideen er sjov, men da hverken spilleder eller spillere har indflydelse på rækkefølgen eller kan spekulere i hvilke kort, der er blevet trukket og ikke trukket, mister mekanikken sin værdi; til gengæld er det nemt at huske rækkefølgen mellem spillerne, fordi kortene holder styr på det). Resten af kampreglerne er færdighedsrul mod ens kampevne (som i Call of Cthulhu og talrige andre rollespil), og modparten kan vælge at ofre deres handling for at forsøge at undvige angrebet.
Der er lidt flere regler til Familie & Ære, men overordnet er det et stærkt forsimplet skillbaseret system, der mest af alt synes at være der, fordi der skal være et system, og systemet glimrer mere ved sine evne til ikke at være i vejen for spillet end faktisk at understøtte spillet.
En interessant detalje er, at der ikke er regler for at skabe en karakter, som kommer fra skoven og er en af de vilde. De er fremmede for den kultur, som kampagnen udspiller sig i, og de er derfor holdt ude af spillernes hænder. Der er ikke regler for at spille dem, og det er en god ting til at skabe det fremmede med.
Der hvor Familie & Ære udspiller sig
Verdenen i Familie & Ære ligger op til en low fantasy-verden. Trolddom er mærkeligt og upålidelig, verdenen er beboet af mennesker (her er ingen elvere, dværge eller orker), og de overnaturlige væsner, der dukker op, er unikke væsner opstået ved sære lejligheder afspejlende de problemer, som plager samfundet (i lighed med f.eks. mange af monstrene i græsk, romersk og nordisk mytologi, som ikke er racer med en hverdag og parallelsamfund, men fantastiske væsner opstået under særlige vilkår). Samtidig er verdenen pseudo-historisk i det, at den tager forskellige historiske kulturer og sætter dem ind i en ny ramme under andre forhold. Det gør det let at kommunikere verdenen til spillerne, og man kan gå på opdagelse i historiebøger og -dokumentarer, hvis man vil have mere indhold.
Kampagnen i Familie & Ære fører spillerne fra beskedne positioner i deres familier til indflydelsesrige roller i stadigt voksende interne og eksterne konflikter i takt med, at de to samfund i stadig større omfang tvinges til at indse, hvordan de påvirker hinanden, mens kolonien langsomt trues af en voksende splittelse. En borgerkrig truer i horisonten, som kan forskyde balancen for altid mellem de fejdende familier.
Hvem er familie & Ære for?
Min største udfordring med Familie & Ære er målgruppen. At skrive til erfarne rollespillere har altid den fordel, at man ikke behøver forklare hvad rollespil er eller komme med de banale forklaringer om god rollespilspraksis, men i stedet kan fokusere på nogle af de næste udfordringer, der dukker op.
Men når man skriver til erfarne rollespillere, så skriver man ofte også til folk, der allerede har et eller flere rollespilssystemer med dertilhørende kampagne-verdener. Her bliver svagheden størst, for jeg finder ikke systemet i Familie & Ære spændende nok. Det er nogenlunde tilpasset den type kampagne og verden, det skal bruges til (hvor f.eks. Dungeons & Dragons med sit level-system og rige mængder af trolddom ville skyde forbi, eller hvor The One Ring med sine gode rejseregler og sindrige korruptionssystem ville komme på tværs, men omvendt ville FATE, GURPS, BRP, The Shadows of Esteren og A Song of Ice and Fire RPG være fint anvendelige), men erfarne spillere har allerede et eller flere systemer, som de er hjemmevante i, og så kan det sagtens være, at der skal en del til at lokke dem ud i et nyt. Her kommer så verdenen ind i billedet, for det dette mash-up af tv-serien Rome og filmene Braveheart og Gladiator, som er bedre med til at gøre Familie & Ære interessant. Verdenen har plads til at spille flere forskellige kampagner, som Bjarne beskriver sidst i bogen, men det er særligt den velbeskrevne kampagne og de indledende scenarier, som verdenen er forfattet til.
Kampagnen er opbygget til indføre spillerne og deres karakterer i verdenen og dens intriger. Karaktererne begynder i ‘periferien’ sendt ud til en egn, som de ikke er bekendte med, og på den måde kan spillerne og karaktererne lære verdenen at kende sammen (og det er en god ting). Gradvist lærer man forskellige dele af samfundet at kende, magtkampene mellem familierne, og forholdet til de lokale vilde, og de overnaturlige kræfter, som huserer (men til gengæld slipper spillet ikke helt uden om det kritikpunkt, som også er f.eks. i Vampire og Nephilim og andre rollespil med stærkt stratificerede grupperinger, at karaktererne typisk kommer fra hver deres gruppe og arbejder sammen, mens resten af samfundet ikke går på tværs af deres grupperinger. Et andet kritikpunkt er spillernes karakterers rolle i særligt de indledende historier, idet at karaktererne sjældent er de vigtige. De vigtige opgaver og roller går til NPC’erne, og det er bare ikke interessant – og Harry Potter og talrige andre Young Adult-bøger har for længst vist os, at selvom børnene ikke er de magtfulde aktører i historierne, så er de stadig hovedpersoner, der gør vigtige ting, men det synes rollespil stadig at have et problem med).
Foruden disse tanker er enkelte afsnit ikke helt godt struktureret. Overgangen til mellem de forskellige sektioner om reglerne roder. Dele af bogen er også historien om Bjarne Sinkjærs erfaringer med den kampagne han spillede, som ledte til Familie & Ære rollespillet, og det er historien om hans erfaringer med forskellige kampagner, han har spillet gennem tiderne, og hvordan forskellige problemer opstod og blev løst med vekslende held. Det gør det til et mere personligt værk, men også et værk, hvor det er sværere at sige, hvem bogen egentlig er tiltænkt. Først og fremmes tror jeg, at bogen er til dig, der har spillet en del rollespil, men I har primært spillet et og samme rollespil, f.eks. Dungeons & Dragons eller Pathfinder, eller I har primært spillet på samme måde eller de samme historier – og her inviterer Bjarne Sinkjær med sin ekspertise og erfaring på anderledes historier, andre dramaer og nye spiloplevelser. Du skulle tage et kig på Familie & Ære. Der venter en ny oplevelse.
Anmeldereksemplar venligst skænket af Rollespilsforlaget. Du kan erhverve spillet hos Rollespilsforlaget eller hos lokale rollespilsforhandlere.
Hej Morten,
Nu så jeg at du nævnte din anmeldelse på Facebook i en tråd, så derfor genbesøgte jeg den.
Jeg kan godt læse at du er kritisk, men samtidig synes jeg at grundideen som du præsenterer den, indeholder nogen ret fine takter. Kan du huske og evt. sige lidt mere om kampagnedelen og settingen?
Fx noget om hvor forskellige de der familier er? Og er det 100 % meningen at man spiller personer fra forskellige familier? Kunne man evt. være fra samme familie og blot i fællesskab vælge hvilken af familierne det er?
Og er kampagnen interessant bygget op?
LikeLike
Hej Johs,
Lad mig prøve at komme i hu, hvad jeg fandt.
Angående familierne så kan man godt spille, at man kommer fra en og samme familie. Under afsnittet om familierne får hver karakter en pakke udstyr, en evne-bonus og nogle særlige færdigheder – og ulempen ved at have flere fra samme familie er, at alle kommer til at have samme specialiseringer, f.eks. fire karakterer fra huset Crassus betyder fire spillere med “Kontakter: Underverdenen”.
Det er ting, som man med lidt benarbejde og lidt forhandlinger mellem spillerne kan omgå, da de enkelte huses særkender ikke er dybt indlejret i karaktererne (som f.eks. forskellen mellem Fighter, Ranger og Paladin i D&D er).
Så med andre ord ulempen med familierne kan omgås, hvis man snakker lidt sammen om det og brainstormer nogle forskelle mellem karaktererne.
Settingen er ‘romersk koloni mellem indianere i Amerika’ (eller ‘sofistikeret urban kultur strandet mellem samler-jæger samfund’), den er lavmagisk, lavteknologisk og inviterer til at alle overnaturlige væsner er unikke. Det gør den nem at pitche hurtigt, og det kan jeg egentlig godt lide. Omvendt har ingen af de specifikke detaljer ved settingen hængt ved.
Kampagnen er bygget op over 20+ kapitler, der tager karaktererne rundt i lokalsamfundet, ud blandt de fremmede, ind til storbyen og hjem igen. Hvert scenarie i kampagnen er en detaljeret pitch, men der er stadig noget arbejde overladt til spilleder. Dertil indeholder bogen også to færdigskrevne scenarier til at komme i gang med.
Jeg får meget en 90’er vibe a la Saga og Føniks, når jeg læser kampagnen og de to scenarier. De vil mere end mange moderne D&D-udgivelser, da der er oplæg til et større engagement og mere jordnære problemer, hvilket er en god ting – men særligt i kampagnedelen er der en tendens til, at karaktererne reduceres til agenter, der render ærinder for de vigtige NPCere, og som observerer de store hændelser, men som ikke har den store indflydelse på dem. En svaghed, som er i mange kampagne-oplæg, som gerne vil fortælle den store historie, men som ikke formår at gøre karaktererne til centrale aktører, men i stedet en slags interaktivt publikum (noget som jeg også synes mange video-spil lider under, når alle de vigtige ting sker i video-sekvenserne, og man som spiller må nøjes med at kigge på, og vente på at man igen bliver aktiv).
Lad mig høre, om jeg skal forsøge at uddybe yderligere?
LikeLiked by 1 person
1000 tak for dit omfattende svar, Morten.
Det lyder som en ok, men ikke mere end det, kampagne.
Jeg kunne ellers rigtig godt lide grundoplægget.
LikeLiked by 1 person