Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – første spilgang

Hvad sker der, hvis man krydser The People of the Pit med Dungeons & Dragons 5th edition? Førstnævnte er et modul fra Dungon Crawl Classics, som er en retroklon af D&D 3rd edition koblet med et udvidet magi-system fyldt med særheder samt et forenklet skillsystem, der minder om AD&D 2nd edition sådan løseligt. Trods forskellene i de to versioner af D&D kan man let lave en ‘doven’ konvertering, og nærmest bare spille med statsne i modulet, og så ikke kere sig for meget om de specifikke regelreferencer (til gengæld har det gjort mig nysgerrig nok til at samle en DCC-regelbog op).

The People of the Pit er udgivet af Goodman Games, og det er via Tenfootpoles anmeldelse, jeg er stødt på scenariet, og det lød interessant og anderledes, så spille det, det skulle det, og jeg havde lige spilgruppen til det: Mit gamle slæng, som jeg ikke har haft spillet med siden, vi spillede AD&D 2nd edition. Et sted mellem Ravenloft-modulerne RQ3 From the Shadows (1992) og RM1 Roots of Evil (1993) døde kampagnen ud midt under noget af 90’ernes hårdeste D&D-metaplot periode, og egentligt er modulerne uspillelige, men lidet anede vi de dengang fancy og moderne metaplot-scenarier var en blindgyde i scenarieskrivningen (men f.eks. vores tilbagevenden til dele af den genre af rollespil, da vi i min anden spilgruppe spillede Planescape-modulerne fra samme periode viste det tydeligt). Så nu tre versioner af D&D senere sad vi atter samlet til at drage ned i mørke grotter og gå på eventyr.

En måde at spille D&D på er at spille en enkeltstående historier, hvor karaktererne er omstrejfende lykkeriddere, der går fra eventyr til eventyr uden at der er en større rammefortælling. Lidt som historierne om Conan, Fafhrd og Grey Mouser og så andre eventyrere. Mange af de gamle D&D-moduler fra 70’erne og 80’erne er af den type, og Goodman Games har med deres Dungeon Crawl Classics bygget videre på genren men ofte med store doser ‘weird gonzo fantasy’, hvor det sære trumfer det realistiske. Det giver sjove historier, der ikke kræver for meget forberedelse af spilleder (og det er rart), og ved hovedsageligt at være enkeltstående historier slipper modulerne rundt om kampagnemodulerne og i særdeleshed metaplot-modulerne, som kræver megen forberedelse eller tilpasning.

(Man kan sige, der er fire måder at spille D&D på: Moduler – oneshot eventyr, hvor eventyrerne er omrejsende lykkeriddere, som er dukket op for guld og hæder, som f.eks. Against the Cult of the Reptile God; Kampagnemoduler – sammenhængende eventyr, hvor der er en rød tråd, som forhåbentlig virker, som f.eks. Curse of Strahd; Hjemmeskrevne kampagner/scenarier – eventyr og sammenhængende eventyr lavet af spilleder og som ofte vokser organisk frem i samspil med spillernes valg og interesser, som f.eks. Troldmandskampagnen; Metaplot – eventyr, hvor hoveddelen af historien udspiller sig i spilleders noter, mens spillerne prøver at gennemføre de udfordringer, som spilleder opstiller, som f.eks. Dead Gods).

Så slænget var samlet, og jeg havde printet de præskabte karakterer fra D&D Starter Set (for de ligger på Wizards hjemmeside), og så var vi nemt af sted på eventyr. D&D 5th reglerne er nemme at gå til, og de præskabte karakterer rummer de fleste regler (kun spells manglede, men vi havde nogle spell cards ved hånden til hurtig reference).

Historiens begyndelse

Langt fra byen Phandalyn ligger de dybe slugter, der strækker sig hundredvis af kilometer gennem landet, og adskiller det frodige nord fra det golde syd. Et sted i slugten er den blævrende, tentakkelmasse, der hver generation rejser sig af de dybe slugter og sender sine ormeagtige tentakler gennem landet og fortærer alt på sin vej. En dag, fortælles det, dukkede en krigerpræst op, som allierede de lokale landsbyer og indførte en praksis med at ofre jomfruer til ormebæstet fra dybet for at standse dets hærgen. Det virkede, men prisen var for høj, og løsningen vanærede krigerpræsten og hans orden, og de blev fordrevet af de lokale bønder og forsvandt ned i slugterne. Nu er der gået ti år uden jomfruofringer, og ondskaben rører på sig igen. Op af jorden kommer de ormelignende tentakler akkompagneret af ansigtsløse skikkelser i grå kutter, som fører dem ud for at ødelægge. [Således er scenariets forhistorie for spillerne] Disse plyndringer går gennem den gamle familien Kasyks lande, og i håbet om at genrejse families navn og omdømme, er vore unge eventyrere draget ud for at rette op på balancen.

Spillet begynder

Nær slugterme, hvor ormen og folkets fra dybet har hærget, er et gammelt hul, der fører ned i dybet. Hullet er 30-40 meter i diameter, og op af det stiger en stinkende, grå tåge, og fra et klippefremspring ofrede bønderne deres jomfruer til dybet. Vore helte har fået stedet udpeget, og de ser den gamle jernpæl med rester af ødelagte kæder trukket i småstykker. Der er indtørret blod, og der er rester af negle klemte fast i sprækker og revner.

Her begynder spillet. Med denne forhistorie vover karaktererne sig ned i dybet. Nær klippefremspringet er skåret en trappe ned i dybet, og et godt stykke ned, er en smal passage rundt langs indersiden af hullet. Her er den stinkende, grå tåge tættere, og stien ned i dybet er glat og smal. Forude dukker skikkelser op, og det er fem kultister i grå kapper. Under klædet rører noget på sig. Deres ansigter er uden træk, men er blot kødfulde klumper uden øjne, munde og andre træk. De er bevæbnet med seglformede knive, og de begynder at synge med sære, tudende lyde. Pludselig rejser sig op af tågen en svajende tentakel!

Kamp bryder ud på den smalle hylde, og selskabet har vanskeligt ved at bytte rundt på deres pladser – og jeg forlanger dexterity check 12 for hurtige bevægelser eller bytten plads, og spillerne er ikke meget for at skulle lave det tjek, så de forsøger sig med kombinationer af missiler og andre angreb i kampen, da de har en mistanke om, at der er langt ned til bunden i den tågefyldte grav. En efter en falder kultisterne, de er ikke trænede krigere, men falder nærmest for at enkelt hug, men med det følger, at deres lig vrider sig, og flækkes op med en sygelig lyd, da deres blodige tentakelindvolde bryder fri af kroppen og vrider sig over jorden mod eventyrerne. Tentaklen forsøger at hugge ud efter eventyrerne, men den fejler, og da den sidste kultist er hugget ned, og deres sælsomme sang forstummer, forsvinder den ned i tågen.

Længere ned af stien dukker et fremspring op, og der er i klippevæggen en besynderlig stenblok, som ikke rigtig siger eventyrerne noget, men et stykke længere nede af stien, hvor tågen har opslugt den første, og denne gang får eventyrerne skubbet portstenen væk og afsløret et alterrum (hvor en kultist står på spring, men den bliver hurtigt hugget ned, og de levende indvolde dræbt). På alteret er sorte stenæg og et røgelseskar, og efter at have kigget på tingene fortsætter selskabet rundt langs siden af det dybe hul. Det går stadig dybere ned.

Den næste strækning er faldet sammen, og selskabet bliver nødt til at krydse en strækning på fem meter, som fører over til et fremspring mere og en åbning mere. På fremspringet står en irret kobbergongong.

Med reb og sindrige planer får selskabet sat et system op til at krydse strækningen, men for elvertroldkvinden går det galt, hun fejler sine terningkast, og rebet slår fejl, og hun styrter i afgrunden. Jeg beskriver for spillerne, hvordan hun forsvinder ned i tågen under dem. Dernæst sættes projekter i spil for at nå bunden og redde hende op, men da halvingen hænger i det yderste af deres to sammenbundne reb og stadig intet kan se, opgives forsøget på at nå bunden.

I stedet kigger de på passagen ind i klippen – samt øjner, at der er en grotteåbning længere rundt langs siden af hullet, men der er der ikke længere nogen passage rundt langs hullets inderside. Inde i passagen finder selskabet tilmurede nicher, og fra en af dem lyder en klagen. Da murværket brydes ned, finder selskabet en fange. En ung adelsmand, der overmodigt havde forsøgt at gøre en ende på truslen fra kulten, og denne slutter sig nu til selskabet, og jeg udleverer et nyt karakterark til spilleren, hvis elvermagiker faldt i afgrunden. Det er et meget dybt hul. Men overlever ikke faldet.

Længere fra af passagen finder selskabet en underjordisk kløft, der er fyldt med utallige tentakler, som ligger og vrider sig ind og ud af hinanden. På den anden side af kløften er en vindebro, men den er oppe, og forsøg på at anråbe en evt. portner er uden succes. I stedet forsøger selskabet først at udrydde tentaklerne med olie og ild, men de enorme mængder er ikke til sådan at udrydde, og flammerne får dem til at strække sig op til eventyrerne og angribe dem. Derfor ender selskabet tilbage ved indgangen helt uden for i hullet, og de sender dværgepræsten over langs væggen med to heldige klatretjek, så han kan se ind i grotteåbningen. Her ser han en besynderlig grotte, hvis sider er beklædt med røde glasskår, og midt i det ligger et mosklædt skelet, som har noget i hænderne.
Dværgen går forsigtigt ind i hulen, og samler tingen op – det frigiver skyer af giftsporer fra mosset, som dværgen modstår, og imens han kigger på den røde glasstav, han har samlet op, danner sig et svævende ansigt foran ham formet af røde lysgnister, og ansigtet udslynger en forbandelse over ham for at have forstyrret knoglerne.

Grotten har ingen udgange, så dværgen ender tilbage hos selskabet, og der bruges tiden på at studere den mærkelige stav, som viser sig at være en tryllestav af rødt glas, som kan anvende diverse detection-formularer.

Selskabet er ved at løbe tør for nys steder at udforske, så de river stenene ned til de tre tilbageværende nicher. I to af dem angribes de af kultister og tentakelindvolde, og i den sidste sidder en ynkelig bonde, som ikke vil forlade cellen, men i stedet forsøger at sætte stenene på plads igen. I den ene celle finder selskabet en hemmelig passage, som fører dem tilbage til grotten.

Da ruterne nu er ved at være udtømte, sender selskabet to af dem tilbage af stien langs hullets inderside, for at undersøge den første stenblok nærmere. Imidlertid kigger de i stedet ind i alterrummet, og her kigger de nærmere på alteret, som viser sig at være en udhulet stenblok, som er lige til at skubbe væk. Bag den er en smal passage fyldt med edderkopper og spindelvæv. De to vover sig ind i passagen og konstaterer, at den kan bruges til at spionere på alterrummet, men også at en sidegren fører dybt ned under jorden til et lille rum, hvor vand drypper opad. Fascineret af det besynderlige vand, samler de en sæk med vand op, og vender tilbage for at undersøge endnu en sidegren, som rummer en sidegren med en slidske.

I mellemtiden er de to tilbageværende gået efter deres venner, som nu ikke er vendt tilbage efter lang tid. De går op til den første stenblok, skubber den op og finder et lille rum med et alter (og en kultist i baghold), og alteret viser sig (også her) at skjule en passage fyldt med edderkopper.

De to grupper af eventyrere finder nu sammen, konstaterer at de to alterrum er forbundet af hemmelige gange, og at i den ene af dem fører to parallelle slidske ned i et nyt spændende rum. Her er en stor grotte, og midt i grotten er et dybt hul, og midt i huller er en tentakel, som er flere meter tyk, og fastspændt på tentaklen er et rebsystem og en rebstige, så man kan klatre dybere ned. Selskabet skal lige til at klatre ned, da de i stedet beslutter sig for at udforske grottens udgang.

Udgangen fører ind til en grotte fyldt med stalaktitter, der strækker sig fra loft til gulv, som lange, irregulære søjler, og når lyset fra lanternen løber hen over skoven af stenstøjler synes de nogle steder helt menneskelige. Vore helte beslutter sig for at udforske stedet nærmere og et stykke inde springer to firben med guldhorn fra af skyggerne. De hvæser, fejer med hovederne og kaster sig over eventyrerne. Det kommer til kamp, og bæsterne afslører, at deres blik kan lamme modstandere og langsomt forvandle dem til sten! På den ene fløj lammes to af eventyrerne, mens de to andre får hugget den ned, men da de giver sig til at kæmpe mod den sidste, sender den sit lammende blik over dem, og de begynder langsomt at forvandles til sten. De to første, som blev lammede, er ikke længere fanget i blikket fra monstret, og de kan nu forsøge at vriste sig fri af lammelsen. Det kræver et succesfuldt saving throw, og de har fire runder til det. Hvis de ikke når det, forstenes deres to venner af det tilbageværende monster. Første runde fejler de begge deres saves, anden runde fejler de deres , tredje runde fejler de deres save, men så fjerde runde lykkes det halvingtyven at løsrive sig lammelsen og ryste forsteningen af sig, hvorefter han hastigt griber sin klinge og overrasker monstret med et succesfuldt sneak attack, der takket være bonusskaden er nok til at dræbe monstret i et hug. Lige akkurat på et hængende hår blev gruppen redet fra flere tab, og hvor det kunne være endt med fire statuer, endte det med to klippebasiliskers død.

(Kampen var en ret sjov størrelse. Den ene klippebasilisk rullede tre gange en 1’er på sit saving throw (terningerne slås åbent, så spillerne kunne se 1’erne) med præstens regn af hellig ild, men tilsvarende fejlede spillerne alle deres saves mod klippebasiliskernes lammende blik, og særligt galt var det, da to af dem fik fire forsøg hver og kun på sidste forsøg var den ene succesfuld. Rent designmæssigt er klippebasilisken en sjov forbedring over den klassiske basilisk, hvis forstenende blik er ‘save or die’, hvor et fejlet tjek nu er ‘lammelse’, der bliver til ‘forstening’, hvis bæstet kan fastholde sit blik i fire runder; D&D 5th har også justeret basilisken, sådan at første fejlede save fører til en art lammelse, og i slutningen af næste runde foretages nyt saving throw, og hvis det fejler, forstenes man. Dog tror jeg bedre jeg kan lide DCC’s klippebasilisk-variant).

Efter denne udmattende kamp var det for eventyrerne tid til en pause, og det er et passende sted af efterlade dem, så vi gjorde holdt for spillet.

Bemærkninger

Jeg har før kigget på DCC-materialet, men det er første gang, jeg forsøger at spille med det. Enkeltstående moduler uden for megen forberedelse og med en masse særheder, som spillerne kan udforske, er faktisk pokkers morsomt. Vi havde mange latterfyldte øjeblikke, når deres eventyrere forholdt sig til de forskellige særheder og gjorde forsøg med at se nærmere på tingene. Det er også et brutalt scenarie, hvor mange møder ikke er beregnet til at være balancerede på den ene eller den anden måde. Hvis eventyrerne havde været uheldige på deres færd ned af hullets yderside, kunne de være skvattet ud over kanten i deres kamp med kultisterne, eller kultisternes tentakel kunne have samlet en eventyrer op og tabt denne ned i hullet. Et hvert fald ned i hullet resulterer i karakterens død – hvilket vores elver-magiker måtte sande. Mange møder er relativt nemme at vinde, og det giver en god fremdrift i historien, og det åbner til gengæld op for nogle episke kampe mod visse monstre (kampen mod basiliskerne blev vitterligt kun vundet på stregen, og jeg spekulerede også selv på, om vi var på vej ud i et TPK).

D&D 5th edition er fortsat en rigtig rar version af D&D-reglerne, hvor utroligt mange situationer kan håndteres ved at man uddele ‘advantage‘ og ‘disadvantage‘, og så bare tager den derfra, og der er sket en væsentlig udvikling fra 2nd edition til 5th edition, hvor blandt spellcasters har fået flere små praktiske spells, som gør dem mere interessante at spille på level 1.

Jeg glæder mig til at se den fortsatte færd i ned i dybet, og næste gang begynder vi nok med at stige level, og se hvordan færden går for en niveau 2-gruppe. På et andet tidspunkt skal selve DCC-reglerne også prøves, men det bliver en anden gang.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – første spilgang

  1. Spændende gennemspilning. Jeg er også lidt fascineret af DCC og det scenarier, både fordi de er ret sære/gonzo og fordi en del af dem har en intertekstualitet i forhold til klassisk D&D. Fx har jeg DCC-scenariet “Emirikol Was Framed!” ståede, der jo er en reference til en tegning fra AD&D 1st Edition DMG’en (Emirikol The Chaotic: https://i2.wp.com/farm4.static.flickr.com/3548/3778769158_00fd8c961c_o.jpg). Det er altså geekery på ret højt plan… og derudover har den flyvende aber, Johs!!! (https://boardgamegeek.com/image/2249826/emirikol-was-framed?size=original).

    Jeg har aldrig rigtig fået åbnet den intimiderende store grundbog, men den står da på hylden. Så glæder mig til at følge med, skulle du få dykket ned i den.

    Like

  2. Jeg har også en stødt voksende fascination af DCC, og deres outrerede eventyr, som kegler så fantastisk over gevind, og Emirikol scenariet er virkelig en fascinerende viderebygning af AD&Ds kultur.
    Regelbogen er en vægtig moppedreng, og dens omfang inviterer ikke ligefrem til hyggelæsning. Der vil dog komme en anmeldelse af bogen i en nær fremtid.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: