I Forbidden Lands er der mange mystiske steder at udforske, og de ligger lige der, hvor man har brug for dem. Vi er

godt i gang med at udforske De dødes dal, og sidste gang fandt vore eventyrere gennem Stilhedens tempel, og denne gang udforsker de selve De dødes dal, som ligger på den anden side af bjergene.
Spillets forløb
Kort efter spilstart stoppede vi kort op og snakkede regler. Først og fremmest en opsummering af XP-reglerne, da de driver eventyrernes aktiviteter, og da i forlængelse deraf snakkede vi Dark Secrets og Prides. Først og fremmest at det er værd at huske at få aktiveret Prides jævnligt, da det giver XP, og det er en god måde at vende et fejlet tjek til en succes (hvis man ruller heldigt), og Dark Secrets er en god kilde til XP, hvis de bliver aktiveret. Vi opererer mere eller mindre med følgende tolkning:
- Dark Secret: Et værktøj for spiller til at bringe sin karakter i problemer og få XP for det. Hvis en karakter pga. af sin Dark Secret kommer i fare, opnås en XP. Spilleren kan selv skabe situationen, eller spilleder kan sætte en situation, hvor den mørke hemmelighed kommer i spil.
Termen Dark Secret dækker ikke over en egentlig dunkel hemmelighed, men over en svaghed, som karakteren har, og som er kendt spillerne imellem. Hvis en Dark Secret ikke jævnligt er i brug, mindst hver tredje spilgang og gerne oftere, bør den udskiftes til en anden mere aktiv Dark Secret.
Vore eventyrere ser sig godt omkring i dalen fra deres udkigspunkt. Der er de massive stenporte i bjergvæggen i den modsatte side af dalen, der er lundene med cedertræer, som rummer mosgroede gravstene og hvileløse spøgelser, der er den forfaldne bygning og grotten i den ene ende af dalen.
Nysgerrige bevæger gruppen sig over dalen mod stenportene. De er bygget med flid, de er fem meter høje og tonstunge, og kun ved at stå på tåspidserne kan de højeste i gruppen nå de enorme håndtag. Portene er dekoreret med symboler på død og hvile.
Selskabet skifter plan, da de ikke kan finde vej gennem de enorme porte, og de beslutter sig for at udforske den nærmeste klynge cedertræer og gravstene. Spøgelser bevæger sig rundt mellem træerne inde i de kolde skygger, hvor solens stråler selv højt på dagen ikke kan skabe varme. Mens selskabet undersøger en gravsten, dukker et spøgelse op. Det er Harb, som er en fedladen eventyrer, der ikke synes at være klar over, at han er død (selvom hans spøgelse har en tung pil stikkende ud af ryggen), og han har vilde planer om, at selskabet skal hjælpe ham med at plyndre nogle af katakomberne i bjergsiden.
Pludselig går ting galt, da selskabet får en spøgelseskvindes opmærksomhed, og hun pludselig eksploderer i vrede. Hun trækker et sort, vissent spor efter sig gennem landskabet, da hun lydløst og i rasende hast krydser lunden og med en kold hånd brænder livskraften ud af Verjegild. En sort plamage breder sig på hans ud, og han vælter omkuld, mens han kæmper for at komme ud af lunden og ud i sollyset. Resten af gruppen stormer med og trækker ham i sikkerhed (Der er forskellige spøgelser og forskellige responser. Sidstnævnte angreb pludseligt, og Verjegild for søgte at undvige, men ikke helt succesfuldt og tog derfor fire point skade på Strength, hvor Verjegild har hele fem, og i forsøget på at dukke, blev terningerne presset, hvilket gav to skade på Agility. ‘Kampen’ varede kun en runde, hvorefter det blev en retræte fra gruppen, som ikke lige anede, hvordan de skulle bekæmpe et spøgelse). Elveren Eira forsøger at distrahere spøgelserne med sit horn, men det resulterer i en rasen og brølen i den fjerne ende af dalen, selvom spøgelserne i lunden kortvarigt stopper op.
Selskabet beslutter sig for, at de har brug for et sted at have en base, hvor Verjegild kan komme til hægterne. Det er begrænset, hvor meget de kan tilse hans skader. Turen går derfor til den nærliggende hytte, hvor Nissel sniger sig i forvejen med sine overvældende liste-færdigheder (Agility 6 giver en solid basis til alle move, stealth og ranged attacks). Hytten er beskadiget, en del er faldet sammen, fordi noget tungt har trådt på bygningen, men der er også noget inde i bygningen. Der lyder en smasken og rumlen, og bygningen skælver konstant. Nissel sniger sig hen til døren og kigger ind (Alt listen omkring er klaret med et og samme terningkast, som var en succes. Jeg spiller med ‘let it roll’-princrippet, hvor der kun skal bruges et terningkast i løbet af sekvensen, da flere terningkast blot er en måde at sikre, at spillerne fejler), og inde i bygningen ligger et bjerg af et fedt, blegt menneske, som med tykke, fedttunge arme konstant løfter mad op til en klump af et hoved, som et par dybtliggende øjne stirrer ud af. Talrige små ‘babyarme’ og ‘babyben’, blege og nærmest som små hvide orme er hele vejen rundt på den blege krop og famler blindt omkring sig. Fade, skåle og gryder er hobet op.
Nissel informerer resten af selskabet om, hvad der er blevet observeret, og gruppen beslutter sig for, at det ikke er stedet at slå lejr. I stedet sender Nissel sin ravn Ravnhild over mod grotten for at finde ud af, om der er nogen fjender (Det er et Hunter talent, som koster 1 Will Power at aktivere). Det er der ikke, og selskabet går over til grotten. Det er en stor, ikke alt for dyb grotte, med et næsten udslukt ildsted, med ophobede æbler og rødder, stegefade og gryder. I bunden af grotten er et enormt sengeleje. Her enes gruppen om at slå lejr og hvile sig.
Gruppen tager en Rest Action, som koster 1 Quarter Day, og de må nu spendere XP. Nissel, Eira og Lupin vælger alle at forbedre deres professionstalenter fra niveau 1 til 2 (vi omgår en smule kravet om, at magikere skal have en læremester, idet Lupin her i dalen har rig mulighed for at reflektere over døden og dødninge til at forbedre sin dødekunstner), mens Verjegild ikke har XP nok endnu. Rest Action giver også mulighed for at hele alle skader, så selskabet kommer sig over tabte evnepoint, og der bliver også tjekket for mad og drikke. Flere i gruppen ruller dårligt, og halvdelen af gruppen løber tør for vand og/eller mad.
Nær aftenstide ser gruppen en enorm skikkelse nærme sig. Det er en kæmpe! Mindst otte meter høj og med en træstamme som kølle, iført lændeklæde og manglende et øje, og selskabet gør sig klar til konfrontation. Kæmper er ifølge myterne skabt blandt de første væsner, men næsten alle blev udryddet af guden Nattevandreren på Ravnegudens bud. Kæmper siges at kunne ligge hele landsbyer øde, men ingen har dog set en kæmpe … før nu (spillerne spurgte til, hvad deres karakterer kendte til kæmper, og jeg tog ‘basisinformationerne’ fra monstersektionen, da de faldt fint inden for rammerne af, hvad folk ville vide om kæmper).
Da kæmpen nærmer sig, forsøger selskabet at råbe ham an. Kæmpen blev arrig, peger på dem med sin træstamme og kalder dem for ‘tyve’. Dernæst sætter han i løb mod dem. Nissel forsøger at plante en pil i det tilbageværende øje på kæmpen, men pilen preller af på en nærmest usynlig barriere omkring øjet (angrebet er succesfuldt, men kæmpers øjne er ikke sådan til at ødelægge). Verjegild stormer frem for at hugge kæmpen i benet i håbet om, at det kan sænke kæmpen, mens han klinge kan ikke stikke dybt nok i kæmpen til at det gør en forskel (angrebet er succesfuldt, men det er kæmpens forsvarsrul også; ingen effekt), og gruppen er nu lettere i panik, for hvordan skal de undgå at Verjegild bliver knust af kæmpens kølle, og resten af selskabet lider samme skæbne? Lupin bruger sine dødekunstner og med formularen Ghoulish Aura dræner han den sidste rest af menneskelighed fra kæmpen, som opsluges af et blindt raseri, hvor han ukontrollabelt slår på alt omkring sig, og gruppen bruger lejligheden til at flygte (Lupin smider de fleste af sine Will Point i Ghoulish Aura, som dræner resten af kæmpens Empathy, som resulterer i dette tilfælde i, at kæmpen går bersærk; gruppen udnytter det til at flygte med succesfuldt Move Skill Test. Kampen udspilles ikke som en traditionel kamp med initiativ etc. I stedet fik gruppen lov til at udnytte afstanden til at agere først mod kæmpen, da en lige på kamp kunne have udryddet karaktererne, og spillerne fik budt ind med forskellige forsøg på at standse kæmpen).
Henne ved hytten beslutter gruppen sig for at konfrontere ‘tingen’ indenfor, mens de i det fjerne kan høre kæmpen rase i sin grotte og kyle omkring sig med støbejernsfade. Tingen inde i hytten er glubrende sulten og famler hele tiden efter mad, men fadene er tomme, og kun når eventyrerne kaster æbler hen til tingen, lykkes det dem at holde tingen fra at svinge sin enorme kødhakke mod dem. Selskabet enes om at besejre væsnet og erobre hytten, og først forsøger Lupin med en besværgelse at fodre monstret med et forgiftet æble, men tingen påvirkes ikke af giften (Lupin spenderer sit sidste Will Power point på at aktivere sin formular, men der er ikke kraft nok til at formularens gift er stærk nok til at have nogen indflydelse). Våben drages frem og det kommer til kamp (vi deler initiativkort ud og en rækkefølge etableres; i hver runde har man en slow action og en fast action; fast actions kan bruges som reaktioner til at parere eller undvige). Verjegild svinger sit våben med fuld kraft (fast action: Swing Weapon; slow action: Slash Attack) og selvom tingen forsøger at parere lykkes det ikke, og Verjegild våben hugger en dyb flænge i det flæskede væsen, og fedt og blod strømmer i et fra flængen. Lupin bruger sin krumsabel til at hugge en flænge mere i væsnet (slow action: Slash Attack; fast action anvendes ikke, men gemmes til en senere parade), og derefter svinger væsnet sin enorme kløver mod Verjegild, men denne undviger angrebet med sit skjold, som brister under angrebet (paraden laves via et talent, men skjoldet brister), og derefter stikker Eira med sit stikvåben (slow action: Stab Attack), og monstret udånder. Med sine døende muskelkramper formår det kæmpe væsen at takke gruppen og nævner for dem, at de skal kigge i ildstedet.
Selskabet undersøger hytten. Under en flise i ildstedet er et hulrum, hvor der er en funklende, mælkehvid agat på størrelse med et gåseæg (senere afsløres det, at det er en magisk suppesten, som gør folk positivt stemt over for den kok, som bruger stenen i sin madlavning). Rundt om i hytten er tegninger af et forelsket par og deres barn, og hvordan parret omgås døde, og hvordan deres barn danser med et skelet, og manden synes at omgås kæmpen på fredelig maner. Tegningerne er signeret af Marthea, som eventyrerne kender fra fordums legender, for hun er troldkarlen Zygofers kone, der stak af fra ham med deres fælles søn – og hytten her i dalen må være fra deres lykkelige tid sammen for omkring 300 år siden (det her binder direkte ind i Forbidden Lands’ forhistorie).
Efter hytten er udforsket, beslutter selskabet sig for at udforske den sydlige ende af dalen, hvor de finder en dam med rent vand (alle får fyldt deres vandskin og har nu d12 i vandforsyninger), og der bades en smule i det kolde men rene vand. Derudover finder selskabet en danseplads, hvor kæmpen med al tydelighed har placeret sten rundt om, og der er en sten i midten af pladsen, stor nok til at kæmpen kan sidde på den. Ydermere finder selskabet den officielle indgang til Stilhedens tempel, men den er blokleret af hvinernes stenmasse.
Længe snakker selskabet frem og tilbage om, hvad deres næste træk skal være. De vil gerne undersøge portene i siden af bjergvæggen, de vil gerne finde skatte, og de vil helst gerne undgå spøgelser og kæmpen. Ved mørkets frembrud slås der lejr, og man indretter den mest hyggelige lejr muligt (der rulles en masse succeser på et lejr-tjek, som egentlig er et forsøg på at rulle nogle Willpower point frem).
Da det bliver mørkt, kommer spøgelserne frem. Først konfronteres gruppen med en lille pige, som leder efter sin mor, og nogen at lege med, og Lupin bruger sin trolddom til at tryllebinde spøgelset. Det skal nemlig bruges til at distrahere den flok af spøgelser, som er på vej mod lejren. Der er både en druknet halving, en dværg og en forbrændt menneskekvinde i flokken, og selskabet vil på ingen måde slås mod flere af den slags. Løsningen bliver derfor en vild flugt op gennem dalen mod sprækken, hvor selskabet tidligere klatrede ud i dalen. Oppe ved sprækken deler gruppen sig, Nissel og Verjegild klatrer op, mens Eira og Lupin beslutter sig for at forsøge sig med kæmpen en gang mere – idet de kan se, at han er gået i gang med at kokkerere, og der står store fade med stegte æbler og rødder omkring kæmpens grotte.
Kæmpen er stadig mistroisk over for de små væsner i hans dal, som han igen beskylder for at være tyve og for at have stjålet hornet. Snart viser det sig, at kæmpen har et horn, som han spiller musik med for at dæmpe gemytterne blandt spøgelserne og bringe ro i dalen, men de fæle små hvinere har stjålet hans horn. Eira er løgnens mester, og hun kan nemt gennemskue løgne og nemt lyde fuldstændigt overbevisende, og hun får derfor talt kæmpen efter munden og forklaret, at selskabet nemt kan tilbageskaffe det stjålne horn, hvis blot kæmpen rydder gangen ind til Stilhedens tempel. Det bliver gjort.
Selskabet kan nu nemt slentre ind i templet, og snart står de ved korsvejen i templet, hvor de sidst snakkede med hvinerne, som indvilliger at fortælle om hornet. Støjen eller musikken fra hornet skar dem stygt i ørerne, så de stjal hornet, men de har det ikke længere, da de overdrog hornet til orkerne. Selskabet har ikke lyst til at konfrontere orkerne, så de vender tilbage til kæmpen med en ny plan. De vil lære kæmpen at synge og på den måde give ham et værktøj til at skabe ro i dalen med igen.
Kæmpen indvilliger, og selskabet spenderer nogle dage i dalen med at lære ham at synge. Kæmpen er taknemmelig, da han nu kan skabe ro mellem spøgelserne, og når han sidder på klippen i dansekredsen og synger, danser ånderne en sælsom dans. Kæmpen fortæller, at hytten tilhørte Zygofer og Marthea, og at det var Zygofers kok, som Zygofer eksperimenterede på med sine nekromantiske kræfter, som gruppen dræbte oppe i huset. Kæmpen synes ikke at have nogen fornemmelse for tid, og alt lyder i hans ord, som om det skete forleden, selvom selskabet nemt har luret at nogle af begivenhederne fandt sted for århundreder sider.
Da der er kommet orden i dalen, indvilliger Scrome, som kæmpen hedder, i at åbne en port til en katakombe. Der er gamle kongegrave, forklarer kæmpen, og han beundrer nogle gange deres skatte, men generelt lader han gravenes ånder være. Selskabet får en sådan grav at se, og Scrome finder en guldkrone med elverrubiner frem af en grav, som han giver selskabet som tak for deres indsats. Eira genkender straks kronen som værende den legendariske Stanengist krone, som rummer tre af sine seks elverrubiner, og dens trolddomskraft kan negere trolddom.
(Det meste af den sidste del af spillet er spillet som frit rollespil med et par enkelte skill tests eller anvendelse af talenter undervejs; gruppen er generelt succesfuld).
Med Stanengist, med suppestenen og med ædelstenene fra Stilhedens tempel, beslutter selskabet sig for at forlade Dødens dal og sige farvel til De dødes vogter. De lister sig gennem Stilhedens tempel og kommer til orkernes lejrplads. Orkerne synes samlet ovre ved en grotteåbning, hvor de står og holder en brandert kørende, og andre orker sover deres brandert ud i nogle telte. Selskabet lister sig næsten lydløst gennem dalen (kollektivt stealth test, hvor den dårligste i gruppen ruller, men det er stadig en succes), og ved den fjerne ende, hvor stierne fører op, kravler selskabet forsigtigt op, indtil de nærmer sig vagttårnet. De kan se, at der er en ork oppe i tårnet, og de beslutter sig for at eliminere orken. Verjegild klatrer forsigtigt op, men ikke forsigtigt nok og orken kigger ned, kun for at få plantet en pil midt i pandebrasken af Nissel (Verjegild er ikke succesfuld nok med sin stealth test, men Nissel er yderst succesfuld med sit angreb, som straks dræber orken).
Selskabet kan nu forlade dalen og søge væk. Det siges, at der øst herfra ligger en landsby kaldet Hollows. Det nævnte kæmpen Scrome i hvert fald, og selskabet går i den retning. Her stopper vi spillet, og lader færden udspille sig næste gang.
Der bliver delt XP ud, og selskabet får 5-7 point hver især for deres gerninger.
Afsluttende bemærkninger
Jeg er fortsat en fan af Forbidden Lands. Jeg synes, det er sjovt med den mere mytiske, mindre opskruede form for fantasy, som Forbidden Lands leverer end D&D leverer, og oplæggene inviterer spillerne meget til at finde andre løsninger end at slå på ting.
Systemet lægger meget op til at kampe overstås på 1-2 runder, hvilket er rart, for det skifter kampen fra at være et spil inde i spillet (som D&D 4th og Pathfinder meget har det mere at være) til at være en slags problemløsning (hvordan vinder vi kampen/løser vi problemet?).
Vi er nu gennem vores første eventyr, og jeg ser frem til næste ‘eventyr’, og det bliver spændende at se, hvordan karaktererne vokser og kan mere og mere via deres talenter. Jeg er også spændt på at se Stanengist mere i spil, idet Forbidden Lands ikke gør det i sword+1 magic items, men derimod i unikke artefakter og fantastiske remedier.