Vi fortsætter udforskningen af det mystiske krater forårsaget af en faldende stjerne. Det er Mutant Crawl Classics, det er scenariet A Fallen Star for All, og det er alt sammen post-apokalyptisk i mutant-traditionen og meget fjollet-sært.
Sidste gang trængte vore mutanter og deres venner ind i resterne af et underjordisk kompleks, som blev delvist blotlagt da en stjerne faldt fra himlen. De fandt en skakt, som viste sig at være en slags elevator, og det lykkedes dem at sætte maskineriet i gang.
Dagens forløb
Platformen glider ned, indtil den når en dør. Bag døren er en korridor, og en serie af lamper i loftet tænder sig, da gruppen bevæger sig ned af gangen. Efter et stykke tid kommer gruppen til en rum, hvor der er et kæmpe symbol på gulvet, som er et symbol, de har set andre steder (scenariet har et billede af symbolet som bilag, men hvad pointen med bilaget er, er uklart. Der er også et andet bilag i scenariet, som er et kort over ‘noget’, som opnås ved at aktivere en scanner, som gruppen desværre ikke finder, men da jeg ikke ved, hvad kortet egentlig skal forestille, gør det ikke noget).
I rummet finder gruppen en teleporter-station magen til den, de fandt i kuplerne uden for krateret (der er en tredje station længere nede, men ikke en, vi nåede – det er uklart præcis, hvad der er tænkt, at spillerne skal kunne opnå med teleporter-stationerne, udover at der er fornøjelsen ved at genkende dem og se, at de er der). De finder også nogle kontrolpaneler, som Snapper med stor succes afkoder (der bliver generelt rullet virkelig godt på de fleste artefakt-tjeks, så spillerne har markante effekter ud af det), og han kan nu tænde lys og mærkelige maskiner og mere til.
Efter nogen tid undersøges også symbolet på gulvet noget nærmere, først ved at Olay forsigtigt træder ind (men her fejles KI genkendelsestjekket, og den kunstige intelligens opfatter ikke Olay som andet end en plante og agerer derfor ikke), men da andre træder ind på tegnet, manifesterer stedet kunstige intelligens sig som et holografisk billede af en ung kvinde. Hun fortæller kort navnet på stedet og nogle enkle spørgsmål omkring stedets indretning – primært vejen til en kantine, da gruppen er løbet tør for forsyninger – men der bliver ikke stillet hende mange spørgsmål, og hendes muligheder for at guide mutanterne rundt i komplekset bliver derfor ikke unyttet.
Gruppen fortsætter nu færden, og de kommer til en sektion, som delvist er sammenstyrtet, og her angribes de af to ting: En flok hæslige bæstfolk og et automatiseret læge-apparatur, der stikker efter dem med lange tynde arme, der ender i kanyler, som har 50/50 for at komme med sjove, positive effekter og for at komme med sjove, negative effekter. Desværre får vi ikke set kanyle-tabellen i brug, da armene kun en gang rammer plet, men da bliver saving throwet klaret, og imens bliver både læge-maskine og bæstmænd slået til plukfisk; fjenderne har ingen chancer, når vores helte genererer kraftskjolde, der kan absorbere 15-30 point skade, eller har mutationer, der ignorerer al fysisk skade (jeg aner ikke, hvad designeren har haft tænkt, men det er så ufærdigt et regelsystem, så det er dumt).
Den videre færd mod kantinen fører ned af en ny gang, og undervejs passeres en dør, som Snapper “Dørhvisker” får overtalt til at åbne, og herinde er en masse maskindele og reservedele. Det er et lager, men med få skatte: Det bliver til et par batterier og nogle helbredende kanyler. Pludselig dukker en flok mutanter op i døren: De er ‘Kuratorerne’ fra Konservatorernes Orden, og for dem er stedet helligt. Dette er De Ældstes Hellige Haller, og stedet skal efterlades uskadt.
De to grupper forhandler frem og tilbage, og imens lykkes det Femist at påvirke to af de tre mentalt til at være vore helte venligstillede, og vore helte får lov til at forlade rummet, så længe de ikke åbenlyst fjerner noget derfra.
(Scenariet har en sjov ting med, at der er en stribe forskellige samfund, der har sendt folk ud for at undersøge stedet, og en række stedet angiver teksten, at en gruppe dukker op. Jeg skal så rulle på en tabel for at se, hvem det er. Det første møde blev med bæstfolket, det næste med kuratorerne – det er en type variabel, som jeg holder meget af, at det giver hvert spilforløb et unikt element, og det gør spillet også for mig som spilleder uforudsigelig. Historien i spillet bliver nu dannet ud fra tilfældet).
Det næste rum er en slags større soveværelse, hvor der er en seng, en række kasser med robotdele og et holografisk foto med en ansigtet af en person (forskeren, der i en fjern fortid administrerede basen; af en eller anden grund kan billedet kun kommunikere med ansigtsmimik og ikke med tale, så det er ret begrænset, hvad det kan kommunikere med vore eventyrere – igen er det en ting, hvor jeg føler, at forfatteren ville noget, som ikke er kommet klart igennem). Gruppen ser intet behov for at forsøge at samle en robot ud af bestanddelene, og behovet for mad og drikke driver dem videre.
Gangen fører dem nu til et større rum, hvor der er flere døre og udgange. Et par døre viser sig at være elevatordøre, der giver adgang til den tidligere nævnte elevatorskakt blot et par etager nede, og en dør fører ind i et mindre værelse, hvor gruppen ser holografiske gengivelser af to børn, der leger med legetøj. Forstyrres holografierne udsender de skadelige elektromagnetiske impulser, og gruppen synes ikke, de er interessante at lege med. Ude i det store rum er adskillige konsoller med spillemaskiner, men de har ikke rigtig gruppens interesse (hvilket snyder dem for en kilde til mad, da maskinerne belønner succes med slik og nederlag med elektriske stød, og bliver man hængende for længe, dukker endnu en gruppe op).
En anden dør fører til et rum med to metalfolk. Den ene på larvefødder og den anden uden hoved. Der er flere kasser herinde, og det drypper med en sær blå væske fra loftet (som blot er en harmløs smørelse uden betydning). Da gruppen træder ind, vågner de to metalfolk op, og de angriber. Det kommer til en brutal kamp, hvor Olay bliver kastet omkuld (da han stadig ikke tager skade fra fysiske angreb, hvilket er heldigt, da robotten gør 3d6 skade, hvilket er nok til at dræbe en karakter i et hug). Kampen kommer imidlertid til en ende, da Snapper påkalder sin KI mæcens hjælp, og KI’eren ændrer på sammensætningen af lithosfæren, så der opstår et lokalt tyngdefelt under de to ‘botter, som noget handlingslammer dem (-8 til attack rolls gør, at de praktisk taget intet kan ramme; det er noget charmerende og fuldstændig tosset over, hvor enorme kræfter KI’eren manipulerer, når den ændrer på jordens øverste skorpes sammensætning. Det er meget som nogle spells i Dungen Crawl Classics, hvorfra inspirationen nok kommer).
Tingene i kasserne kan nu undersøges, og gruppen finder delene til at sammensætte en slags hul metalfolk – det er nærmest en slags metalfolksdragt, som er drevet af batteri, og det lykkes kortvarigt at få dragten til at fungere, inden den bryder sammen og er ødelagt (dragten er/var en slags dykkerdragt med motordrevet exo-skelet og mere til – den gik desværre i stykker).
Efter at have kigget lidt på tingene i rummet, trækkes opmærksomheden mod udgangen, som fører mod et andet rum. Herfra lyder støj og larm.
En gruppe bæstfolk er i desperat kamp mod en skabning, der vanskeligt kan beskrives. Det er en slags metalfolksdragt dækket af gullig-brun brandhed slim, og under massen er en slags metalskelet. Vore protagonister involveres i kampen, da de forsøger at stoppe det mekaniske monster, men de luskede bæstfolk udnytter situationen til at angribe vore helte i stedet. Bæsterne er imidlertid ikke vanskelige at besejre, og deres leder stikker af, men metalmonstret er en anden sag. Kampen ændrer sig imidlertid drastisk, da det mekaniske monster via en mutant-kraft fanges i en tidslomme, hvor den er ude af tid og rum for et antal runder, og gruppen har tid at planlægge deres anslag, inden monstrummet er tilbage i normal tid. Det bliver til en kort, brutal kamp, og så er vore helte sejrrige.
I rummet, hvor kampen udspiller sig, har gruppen fornøjelsen af, at undersøge en kæmpe magnet, og i det næste rum er en masse mystisk maskineri, men så dukker pludselig endnu en gruppe rejsende op (de er tilfældigt genereret i modsætning til kampen mellem det mekaniske monster og bæstfolkene). Det er en gruppe, der er Børn af The Glow, og de er af frøens kult, og det bliver en til fredelig udveksling af informationer og udveksling af forsyninger mod De Ældstes levn.
Efter at scenen har udspillet sig, er klokken ved at blive mange, og vi runder spillet af. Der er to rum tilbage at udforske, men det er en større omgang, som er scenariets episke slutning, som inkluderer at man finder forskerens børn, eller rettere at de er blevet uploaded i mekaniske væsner, og de er blevet drevet til vanvid af at have eksisteret i denne form i årtusinder. Her vil så være et klimaktisk showdown, flere mærkelige ting at finde og en flugt hen til elevatoren, mens anlægget bryder sammen og går under.
Afsluttende bemærkninger
Vi kommer ikke til at spille hele scenariet. Vi sluttede spillet, da der var gået en god lang tid, og det var tid at holde inde. Der manglede for meget til at spille det, og for lidt til at afsætte en gang mere til det, da vi satser på at kunne vende tilbage til vores regulære kampagne.
Hvad vi ikke fik udforsket er den historie, som forfatteren har forsøgt at få ind i scenariet: En forsker overtog mine-komplekset og bosatte sig der med sine to små børn. Hans mål var at undersøge et verdens ‘hjernevæske’ ud fra en gaia-hypotese om, at jorden var en organisme, og at man kunne nå jordens vener via minekomplekset og derved jordens hjernevæske. Hans projekt lykkedes, men det skete omtrent samtidig med, at jorden gik under (måske hænger de to ting sammen?), og som verden begyndte at gå under, gjorde han klar til at sikre sine børns overlevelse, ved at uploade deres sind i robotter og opbevare dem i en sikker kapsel dybt nede i jordens magma-vener.
Ideen er som sådan fin, og tanken er, at færden gennem komplekset etablerer historien om forskeren og hans børn, men ledetrådene er for vage, og nogle oplysninger er der som sådan ikke ledetråde til. Scenariet lider under en klassisk problemstilling for rollespil som medie, at man ikke kan/gør kommunikerer forskelligt fra fortællers side mellem karakterer og publikum, og elementer, som ikke ville blive karaktererne til del, ville stadig blive lært af publikum. Her sker det kun efter scenariet, fordi jeg som spilleder afslører baggrunden.
Mutant Crawl Classics har været en sjov oplevelse med sine særheder trods sine ufærdige regler, og det er nok noget, vi vender tilbage til, når der er gået en passende tid, og vi føler en interesse i at spille noget mere. Det næste scenarie i rækken er Incursion from the Ultradimension, som jeg har nogle bemærkninger til (se kommende indlæg), og dernæst er det Warlords of ATOZ, som jeg ser frem til at få spillet en dag, da det gør noget, de andre scenarier ikke har haft gjort og bringer noget i spil, som jeg har savnet i disse genre-eventyr – men som ikke skal afsløres her. Vi kommer nok også til at indføre nogle husregler omkring passive mutantkræfter, da de er fuldstændigt tosset dårligt balancerede.
Det er muligt, at vi undervejs kaster en episode eller to ind af Dungeon Crawl Classics, da det er velfungerende regler og en mere helstøbt spiloplevelse.