M5 Talons of Night – Aurorafloden, Henchmen og fyrster til fods

Vi er i gang med at spille Dungeons & Dragons modul M5 Talons of Night (1987), som er et scenarie for en level 25+ gruppe. Regelsystemet er D&D basic, og vi anvender Rules Cyclopedia som vores basis. Det er fjerde episode, og vi spiller online, da det er forholdene for tiden.

Sidste gang undslap vore helte efter brutale hovedstaden Edairo ombord på en sivbåd sejlende nedad Aurorafloden med Daggryets tempel, som var blevet deres mål efter at de gennemgik pyramidebiblioteket for historiske dokumenter om deres mål.

Denne gang begynder med at magikeren Trylletina (eller Ti-Ana eller Teleporter Tina) vender tilbage til sine rejsefæller. Der bliver teleportet ind, og det er en succesfuld teleport spell, så Tina ankommer ubesværet midt på sivbåden, hvor hun ser gruppens to nye rejsefæller, nemlig den gamle thotian sivbådskaptajn Ejiiptus Kenaton Ka og styrmanden stenkæmpen Feldspar Pebblecrafter. Med sig bringer Tina sin henchman cleric, og det er praktisk, for gruppen er såret efter sidste gangs strabadser, og der er god brug for healing (Man healer 1 hit point pr nat, og clerics har kun adgang til Cure Light, Cure Serious og Cure Critical Wounds samt Cure All, så der er ikke healing spells på alle spell levels, som der senere er kommet det, og de enkelte healing spells healer ikke ekstra hit points, hvis clericen har høj visdom eller er højniveau karakter, så der skal brændes en del healing spells af for at få gruppen på fode igen; det har en helt anden dynamik for spillet, når gruppen har voldsomme mængder af magisk ildkraft, men samtidig også healer meget langsomt sammenlignet med f.eks. D&D 5th edition, hvor alle hit points heales efter en nats hvile, og hvor hver karakter har et antal hit dice de dagligt kan spendere på at hele skader).

Gruppen spørger ind til Tinas fravær, og hun beretter, at hun har været hjemme i sit troldmandslen for at sidde på en kro og hyre unge eventyrere. Det er en af den slags forpligtelser, der følger med, når man er højniveau-karakter, og hun havde et tilfælde af zombiemink ved den lokale sø i hendes len, som skulle håndteres, og det forsøger en flok unge eventyrere (Spilleren har været fraværende en spilgang, og vi morede os en del med at legitimere det i fiktionen, blandt andet fordi hun har så lang rækkevidde med sin teleport formular).

Ned af floden kommer liget af en kæmpe edderkop drivende. Gruppen beslutter sig for at undersøge det sære fund nærmere. Med en reb og en krog får gruppen fisket fat i edderkoppen. Dens krop er omtrent 2-3 meter lang. Et par af edderkoppens ben minder mere om arme, der ender i fingre, end de minder om ben. På dens bagkrop er et sært mønster, en slags stiliseret edderkoppespind, som eventyrerne tidligere har set på pyramide-bibliotekarerne som tatovering og mønster på deres klæde, og samme figur synes omtalt i de dokumenter, de fandt i pyramide-biblioteket:

“After 40 days in the Temple of Dawn, Pharaoh Ramenhotep X returned to open our eyes to the mysteries of death and we took its symbol, the squared web (the mystic canon. Book I . verse 245)”

På edderkoppens baghoved er en sær klump eller udvoksning, og da den skæres op, flyder hjernemasse ud. Forundrede og foruroligede lader gruppen liget flyde videre.

Pludselig svajer og gynger sivbåden voldsomt, da en gigantisk krokodille pludselig kommer ud af dybet, og med sin krop presser sivbåden, så den gynger og er ved at kæntre. Krokodillen har 15-20 meter lang, og dens lange gab er i sig selv et par meter langt. Alle formår at holde balancen, på nær Tinas henchman cleric, som falder overbord og forsvinder ned i det mudrede flodvand. Krokodillen forsvinder efter kleriken, og den angriber (kleriken har 30 hit points, og jeg ruller angreb og skade for krokodillen. På tre runder vil kleriken være en død henchmen). Imens diskuterer eventyrerne, hvad de skal gøre. Skal druiden snakke med krokodillen, skal mystikeren hoppe i vandet, skal magikeren gøre noget, skal paladinen smide sin rustning og hoppe ekstra? Rødt vand kommer brusende op til overfladen, og diskussionen fortsætter, og paladinen bringer sin potion of water breathing på bane, mens druiden planter en water breathing på mystikeren. Nede fra vandet kommer mere blod brusende op mod overfladen.

Nede under vandets overflade er der mørkt og grumset. Mystikeren kan knap nok se en hånd for sig, men denne kan mærke tilstedeværelsen af noget tungt og dødbringende, og der kan mærkes blod i vandet, og så mærker mystikeren at hajen forsvinder. Efter forgæves at have vandret omkring på flodbunden, kommer mystikeren tomhændet op. Trylletinas henchman cleric er borte, og gruppen er triste over deres tab (Vi spøger lidt med tabet, og må konkludere at henchmen, der kommer let, går let. Den dårligt etablerede henchman var nærmest et større tab med de magiske skatte, som samtidig gik tabt, og gruppens andre henchmen er blevet efterladt i Edairo sammen med gruppens skib, besætning og lille hær på 100 soldater, hvor de var blevet fanget af faraoens folk).

Færden fortsætter de næste par dage op af Aurorafloden. Undervejs øjner selskabet en flok hunakoi – de rødtonede grå stenkæmper, som deres styrmand også er af – som vinker flittigt til gruppen, og selskabet på båden – kaptajn og styrmand inklusive vinker selskabeligt tilbage.

Senere på færden, hvor der sejles mellem høje skrænter øjner gruppen godt 30 meter oppe en huleåbning, som de får at vide fra deres kaptajn er muligvis en gammel grav. Trylletina teleporterer derop og kigger nysgerrigt derind, men da hun ikke kan se noget i mørket, opgiver hun at udforske stedet nærmere, selvom det tydeligt er en gammel, udhugget grav. Gruppen er generelt ikke til svinkeærinder på deres vigtige færd, og de fokuserer på at komme stødt frem. De næste par dage øjner de to tilsvarende grave.

Det er fem dags sejlads nærmer selskabet sig Kenaton, som er den by, som Ejiiptus og Feldspar er på vej til. Derfra er der yderligere to dages sejllads til Daggryets tempel. Forude øjner selskabet et sært syn. En kraftig søjle af damp rejser sig mod himlen, og som de nærmer sig, bliver det tydeligt, at der er en stråle af skærende hvidt lys, som får vandet til at koge. Lyssøjlen kommer inde fra et tempel bestående af 20 meter høje søjler, som holder en høj kuppel oppe. Søjlerne står nær bredden ude i vandet, og fra kuplens øverste punkt stråler en brændende hvid lysstråle lodret ned i vandet, som får det til at koge, og vandet omkring søjlerne koger lystigt, og en kraftig hvid dampsky rejser sig derfra.

Efter lidt snak med Ejiiptus kommer det frem, at stedet er et ældgammelt mystisk sted, nok sandsynligvis et tempel dedikeret til Rathanos, en ældgammel thothian sol-udødelig (Mystara settingen har ikke guder, men derimod Udødelige).

Vore helte går i land og tager afsked med deres rejsefæller, som fortsætter sejladsen mod Kenaton. De undersøger søjlerne forsigtigt, og de sætter sig for at vente til om aftenen for at se, om lysstrålen monstro er skabt af at solen rammer en linse i toppen af kuplen, som kanaliseres som en lysstråle med så voldsom hede at det får vandet til at koge. Ved mørkets frembrud viser det sig ganske rigtig at hænge sådan sammen, men da der ikke er nogen folk eller væsner nær templet, og heller ikke er nogen mystiske inskriptioner eller andet godt, beslutter selskabet sig for at rejse videre den følgende dag.

Der er stadig nogle dages rejse til Daggryets tempel, og gruppen ligger en plan, hvor druiden hver dag fremtryller forsyninger, og derefter haster de af sted. Mystikeren kan løbe som vinden (i hvert fald forunderligt hurtigt), druiden kan ride på sin flyvende kost, og paladinen og tyven på ryggen af den drage, som troldmanden via en Shapechange Spell pådrager sig, og således skynder de sig af sted. De næste to dage går hastigt og begivenhedsløst for sig, og de når nu frem til Daggryets tempel.

Templet er et imponerende skue, for det er bygget ved mundingen til biflod, som er blevet opdæmmet til en sø, hvor vandet nu fosser ned af et 30 meter højt kunstigt vandfald flankeret af to enorme trapper med hver sin forfaldne sfinks. Hen over vandfaldet fra bred til bred er bygget en titanisk kolonnade af 30 meter høje søjler som oppebærer et tag. Søjlerne står parvis på øer ude i vandfaldet. Kigger man hinsides kolonnaden kan man se tre pyramider, en stor og to små, som alle er bygget på en kunstig ø i den opdæmmede sø.

Selskabet lander på flodens sydbred og går op af trappen for at beundre det imponerende skue, og pludselig vågner sfinksen op (ingen var overraskede over dette). Den ryster løse sten og klipper af sig, og begynder at smuldre og forfalde, som den gør det. Med en hæs hvisken fremsiger den følgende:

“So you are the players at saving worlds. I must apologize, for I have no riddle for you, only an answer. Find the right question and you shall have the answer’s meaning and more. Use it well, for it is my last. The answer is ‘An emperor and an empress.’ “

Derefter falder sfinksen sammen, død og borte. Selskabet fortsætter efterfølgende op af trappen og ser sig omkring. De bemærker, at fra begge sider af flodbreden/vandfaldet er en bro, som fører ud til den kunstige ø, og begge broerne er styrtet sammen (men det bliver et minimalt problem for gruppen at passere de sammenfaldne broer), og så er der halvt skjult mellem søjlerne en enorm bronzestatue af et stiliseret menneske, som skuer mod pyramiderne, og som er bevæbnet med to savtandede klinger.

Her stopper dagens spil.

Bemærkninger

Rejsen op langs floden er opbygget af random encounters. Alle møder på nær templet med ildstrålen er vilkårlige hændelser fra kæmperne inde på flodbredden til de mange gravkamre på skråningerne til kæmpe-krokodillen som åd gruppens henchman osv. Distraktioner blev dog fravalgt for at kunne nå hurtigt frem, da selskabet stadig arbejder med en deadline. Der er to måneder og 17 dage til topmødet finder sted. Gruppen drog efter Rathanos-templet uden om Kenaton og direkte videre mod Daggryets tempel, selvom et visit i Kenaton også var en mulighed.

Dagens forløb var mestendels en slags overgangsepisode fra udforskningen af pyramide-biblioteket til udforskningen af Daggryets tempel. Vi er nu nået til side 13 i scenariet.

En af de interessante udfordringer var hit points. Gruppen var efter kampen i pyramiden hårdt sårede, og overnatning giver kun 1 hit point tilbage. For en paladin med 50 point i skade er der lang tid til man er healet op igen, og cure light wounds med sine 2-7 hit point gør det stadig til en varig proces eller en ressourcekrævende proces at blive healet helt op.

En anden udfordring er de mange spells, og vores to spellcastere arbejder stadig med at håndtere de mange forskellige spells, hvad formularerne kan, og hvordan de anvendes bedst muligt.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til M5 Talons of Night – Aurorafloden, Henchmen og fyrster til fods

  1. troelsken siger:

    Zombie-mink?!? 😀

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Vi sad og digtede lidt frit på, hvad der kunne være af problemer, og på det tidspunkt var historien om de nedgravede corona-mink, som pressede sig op til overfladen, ret present, så det blev til fantasy udgaven af denne 🙂

    Like

  3. Pingback: M5 Talons of Night – Morgengryets tempel | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  4. Pingback: M5 Talons of Night – Brætspil på liv og død under den store pyramide | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.