Vi spiller D&D-modulet Talons of Night (M5 i Master Serien fra 1987), som er skrevet til D&D becmi reglerne for en gruppe karakterer på level 25+, og vi er nu på tredje episode – og vi er skiftet over til online spil, da det er forholdene for tiden.
Dungeons & Dragons har udødeliggjort flere termer inden for brætspil, computerspil og rollespil, analogt og digitalt, enten fordi de er så grundlæggende som hit points eller fordi de er delvist obskure som THAC0, der fungerer som et nedslag i tid og afslører hvilken version, man har fået ind på rygraden. Med D&D becmi reglerne har vi fat i flere af disse udtryk. Centralt er THAC0, som er To Hit Armor Class 0 (nul), som er det, man skal rulle for at ramme Armor Class 0, og for en kriger på level 1, er det 19. Des lavere en armor class er, des sværere er det at ramme personen. En person uden rustning har Armor Class 9, og med THAC0 19, skal vores kriger rulle 19-9 = 10 eller bedre for at ramme. Det er den korte forklaring, og det er muligt at have Armor Class på negativ værdi (f.eks. en kriger med plate mail, shield og dex 18 har AC-1), ligesom det er muligt at have en THAC0 på ekstrem lav værdi.
Sidst men ikke mindst er D&D i de ældre udgaver på flere områder brutalt. Giftige monstre dræber ofte deres offer ubesværet, hvis ofret ikke klarer sig saving throw – Save or Die – og i dette scenarie står vi igen og igen over for fjender, hvis angreb er giftige og resultatet er save or die. For en kriger på level 1, er det 12 eller bedre mod et giftangreb. For vores eventyrere har de heldigvis 2+ på deres saving throw, så chancerne for at overleve er gode. Værre er naturligvis level drain, som er konsekvensen af flere gengangeres angreb, hvor man mister level hver gang, de rammer, og har man ikke potente helbredelsesformularer til rådighed, er der kun en ting at gøre, og det er at genvinde al sin XP på den hårde måde (og i oldschool D&D er det vitterligt hårdt). Her har vores helte heldigvis i nogle tilfælde meget lave armor classes, og de har magtfuld healing til rådighed.
Nok om de særskilte farer. Nu til dagens begivenheder.
Spillets forløb
Sidst planlagde vore karakterer et natligt besøg på biblioteket inde i pyramiden, og deres magiker – i daglig tale Trylle Tina – havde spioneret på stedet, men distraheret af sin magiske sansning af pyramiden, havde Trylle Tina ladet sig plyndre af lommetyve, og nu er hun forsvundet (muligvis teleportet hjem – hun pendler til og fra arbejde med sin teleport-formular; spilleren var fraværende). Resten af gruppen dukker op ved pyramiden, hvor gruppens tyv ubesværet demontere fælden på døren og dirker låsen op (han har mere end 100% chance for succes; jeg har efterfølgende afgjort, at hvis der rulles 100 på terningerne, så er forsøget fejlet selv med 100+% chance for succes).
Dernæst bevæger selskabet sig ind, og gruppens druide placerer en Continual Light på bunden af en flaske, så hun kan lyse omgivelserne op med en lysstråle, men også nemt slukke midlertidigt for lyset med prop (Continual Light er en af de formularer, som skaber mærkelige resultater i spillet, da det kutyme for magikere i downtime perioder at bruge formularen på flest mulige ting, så de har et væld af magiske lyskilder med sig, idet formularen ingen udløbsdato har). Gangene inde i pyramiden er store og brede, og de er fyldt med reoler med bøger, skriftruller og stentavler. Teksterne er på flere forskellige sprog – thotisk, thyatisk, alphatisk – og de dækker talrige emner. Bare ikke det, hvor eventyrere søger, så de vandrer i den mørklagte pyramides lange korridorer i søgen efter lærdom. Der spekuleres en del over, hvilken magi der vil lade gruppen skyde genvej i deres søgen, men de kan ikke komme på en brugbar formular. I stedet fører logisk tænkning dem til pyramidens midterste rum, hvor der er et katalog over bibliotekets samling skrevet i kode. Salen med kataloget har desuden en trappe op og en trappe ned.
Kataloget er skrevet med en kodeskrift, så selvom gruppen besidder evnen til at læse magisk sprog og alle almindelige sprog, kan de ikke komme til at forstå kataloget. Heldigvis har tyven en særlig Read Languages færdighed på 80%, som specifikt også kan bruges til at læse simple koder. Tyven er succesfuld, og bogen afslører nu, hvor der er historiske og forbudte tekster at læse, og de synes at være det, som kommer tættest på at få afklaret mysteriet om den forsvundne traktat, som afgør Norworlds skæbne.
I den rette sektion af biblioteket graver gruppen nu efter flere timers arbejde spredte referencer til den forsvundne traktat og begivenhederne omkring den frem, og de propper en stak årbøger, krøniker og afhandlinger i deres Bag of Holding. Brudstykker af informationer sammenholdt på tværs af de mange bøger, begynder at tegne et billede for dem. Dertil finder de også skaftet til et våben. Skaftet er dekoreret med slidte forgyldninger, og der sidder et sæt skruer i skaftets ene ende (i praksis får spillerne nu et dokument fyldt med brudstykker fra krøniker, annaler og lignende, og de flikker flere af brudstykkerne sammen til en sammenhængende historie – fordi vi spiller online mailer jeg blot dokumentet til alle spillerne; senere sender jeg dem et kort, som deres karakterer har fundet, på samme maner).
Bedst som gruppen er på vej væk fra pyramiden, bliver de overfaldet ved toppen af trappen. I første nu klistres de til i et gigantisk væv, som dukker op spontant omkring dem, og så kan de høre utallige kæmpe kæmpeedderkopper, der kommer fra de nedre etager, og som er på vej op. Gruppen er blevet overrasket af deres fjender (jeg ruller den nødvendige 1’er på en d6), og foroven er en gigantisk, natsort dæmonisk edderkop, som sidder oppe under loftet, hvor den er kommet ud fra en tidligere skjult lem (og den har netop fanget gruppen i en Web Spell). Nedenfra kommer fem enheder af kæmpe jagtedderkopper (Endnu en gang bruger scenariet sin særlige enhedsregler, hvor gruppen angribes af enheder af lav-niveau fjender, der i deres særlige formation får en forbedret THAC0, men til gengæld kun laver en vilkårlig delmængde af deres angreb – f.eks. en gruppe på ti laver d10 angreb), som har opholdt sig i kælderen. Grundet lyden af kamptummel begynder nu også at lyde råb om hjælp fra samme kælder.
Initiativ foregår ved, at vi i begyndelsen af hver runde ruller 1d6, og den side, som ruller højest, agerer først. Fra runde til runde veksler det, og det betyder også, at der er runder, hvor man effektivt agerer to runder i streg (f.eks. hvis man tager initiativet i en runde og vinder det i den efterfølgende runde). I første runde indleder druiden med at befri gruppen fra det magiske edderkopppespind med en Dispel Magic, mens paladinen bruger sin rustnings Etheralness til at komme fri og komme hen og bevogte trappen ned. Druidens ophævelse af magi virker, og det betyder, at spindet forsvinder, og alt henlægges i mørke, da lys-magien også ryger. I de efterfølgende runder begynder en blodig massakre, hvor paladinen i snit hugger tre kæmpe-edderkopper ned, mens de flokkes omkring ham, og han kæmper snart på et bjerg af faldne fjender. Tyven stikker til fjender her og der, og distraherer en flok, mens druiden sætter sig op på sin flyvende kost og går i clinch med den dæmoniske gigantedderkop. Imens stormer mystikeren ned i kælderen (karakteren har movement, der næsten er tre gange så høj, som de andre).
Nede i kælderen finder mystikeren en kæmpe kæmpe-edderkoprede fyldt med klistret spind og ægsække, som bugner af æg klar til at blive klækket. Her er også Allister MacFinnister og hans to mænd, som alle tre er blevet fanget og spundet op med edderkoppespind. De befries, hvorefter Mystikeren stormer tilbage for at slutte sig til de andre i kampen mod edderkopperne. Deroppe lykkes det flere gange at få angrebet vore helte succesfuldt nok gange til, at de ikke kan parere deres fjender (de skal næsten alle blot rulle 2+ på 1d20 for at parere, men de kan kun parere et vist antal gange i runden), og den dæmoniske gigantedderkop forsøger sig med flere forskellige formularer, men alt, der involverer et saving throw bliver snildt klaret (i flere tilfælde skal der blot rulles 2+ for succes). Imidlertid hober fjendens angreb sig op, og pludselig får en kæmpe-edderkop ikke kun succesfuldt bidt druiden, dens gift trænger også igennem, og hun styrter død om (alle saving throws mod edderkoppernes gift-bid er Save or Die, og min strategi er at hobe nok angreb op til at en spiller før eller siden må fejle), men paladinen træder straks hen til hende, og han bruger sin fortryllede ring (en Ring of Remedy, som kan neutralisere gift og derved genoplive person, som ellers ville være død af giften), og runden efter er druiden tilbage i kampen.
Snart er der kun den gigantiske dæmoniske edderkop tilbage. Mere end 40 af kæmpe edderkopperne ligger døde, og gulvet er sølet i deres tyktflydende blod. Den dæmoniske modstander slynger nu en ildkugle ned mod vore helte, som alle kaster sig succesfyldt til side, og de tager derfor ikke den fulde skade af flammehavet, som omslynger de alle i området – og kæmpe-edderkopper levende som døde forkulles i ildkuglen, bortset fra en lille gruppe, som står fuldstændigt urørte. I næste nu ser vore helte, hvorledes hele pyramiden antændes i en eksplosions-agtig brand, som spreder sig med voldsom hast. De skynder sig derfor ud, og det lykkes næsten. Paladinen bliver fanget i ildstormen, og det er kun på det yderste af hans hit points, at han kan stavre ud (særligt paladin og druide har mistet mange hit points, men også tyven har mistet en god del). Ud kommer også Finnister MacAllister, men hans to folk slap ikke levende fra flammerne.
Ude på gaden begynder folk at stimle sammen omkring den brændende pyramide, og vore helte begynder at gøre deres for at fjerne opmærksomheden fra dem selv, da de tumler ind i en gammel, fuld mand, der begynder at bande af dem på det lokale sprog, da hans ansigt pludselig skifter træk, og han taler pludselig thyatisk: “Edderkoppen venter på at fange jer i sit spind. Ved molerne søg ikke stjernen, men følg solen; hans tjenestepige skal være jeres guide”. Derefter forsvinder det salige ansigtsudtryk, og han begynder atter at bande og svovle på thothisk. Da han stavrer bort, bemærker selskabet, at der ligger et gammelt dokument på jorden. Da de samler det op, konstaterer de, at det er et kort!
Herefter går turen ned til havnen til deres skib, Bethildas stjerne, som er oppasset af flere hundrede soldater (500 i alt!), foruden en kongelig tillukket karet. Derudover så kan det ses på rigningen og master, at der er noget enormt og usynligt, som tynger skibet. Selskabet beslutter sig for at finde en anden løsning.
Andetsteds på havnen kan de se en mole med sivbåde. En ældre båd er under opsyn af en gammel mand, som gerne vil sejle selskabet på en ekspedition op af Aurora-floden. Han præsenterer sig som Ejiiptus Kenaton Ka, han er kaptajnen på sivbåden Solens mø, og han sejler lige så snart hans styrmand, Feldspar Pebblecrafter, er ankommet. Kort tid efter dukker en stenkæmpe op, som viser sig at være Feldspar, og derefter sejler det lille selskab af sted af floden. Dog når de ikke langt, førend de forfølges af sivbåde fyldt med soldater, men druiden bruger sine Insect Plague til at få soldaterne til at springe fra borde i panik for at undgå insektplagen.
Her stopper vi spillet. Sivbåden flyder ned af Aurora med Ejiiptus ved roret, og vore helte fortsætter deres færd. Ifølge dokumenterne de fandt i pyramiden er deres mål nu Daggryets tempel, hvor de håber at finde et eksemplar af traktaten, der afgør Norworlds skæbne. De har endnu ikke hvilet efter deres seneste strabadser, og mængden af hit points og spells begynder nu at være lav (medmindre Trylletina teleporter ind og undsætter dem næste gang).
Bemærkninger
Det er fortsat svært at vurdere de samlede mængder af ressourcer, som spillerne har til rådighed, og hvor deres karakterer kan presses. Der skal enorme skarer af fjender til at gøre en forskel, og der er to tilgange – enten at få ramt dem nok til at fejler et saving throw eller at de løber tør for hit points gennem opslidende kampe. Dertil skal jeg begynde at bruge fjendernes spells lidt anderledes for at kunne opnå resultater (da mange saving throws snildt kan klares, og så bliver dødsstråler og lignende formularer harmløse).
Trods deres høje levels er der stadig udfordringer i form af at indsamle og afkode oplysninger, finde ud af hvad der foregår, og jagten rundt i biblioteket var en udfordring, da mange spells var blevet brugt tidligere, og det var begrænset, hvad gruppen havde til at finde de rette oplysninger med.
Vi er nu på side 11 af scenariet, for dem der holder regnskab. Teksten er tæt og komprimeret, og det kræver nogle gange noget tolkning at få handlingen til at rulle. Dog er det intet imod uklare formularer, og her er særligt Web et benspænd: Ifølge teksten har man ikke noget Saving Throw imod den, men det er til gengæld også uklart, præcis hvad formularen gør, og hvor lang tid man er om at bryde fri:
Web
Range: 10′
Duration: 48 turns
Effect: A volume 10′ x 10′ x 10′
This spell creates a mass of sticky strands which are difficult to destroy except with flame.
It usually blocks the area affected. Giants and other creatures with great strength can break through a web in 2 rounds. A human of Average Strength (a score of 9-12) will take 2d4 (2-8) turns to break through the web. Flames (from a torch, for example) will destroy the web in 2 rounds, but all creatures within the web will be burned for 1-6 (1d6) points of damage. Anyone wearing gauntlets of ogre power (a magical treasure) can break free of a web in 4 rounds.
Tiden, man er om at bryde fri, er altså følgende
- Styrke 0-8: Mere end 2d4 turns (en turn er 10 min)
- Styrke 9-12: 2d4 turns
- Styrke 13-18: Mindre end 2d4 turns; mere end 4 runder
- Styrke: Gauntlets of Ogre Power (ca. styrke 18): 4 runder
- Styrke: Kæmper og lignende væsner: 2 runder
Det er frustrerende upræcist. Jeg har aldrig været fan af Web Spell, selvom den er effektiv, fordi den er så vanskelig at håndtere.
Næsten gang fortsætter eventyret på floden på vejen til Daggryets tempel.
4 kommentarer til “M5 Talons of Night – D&D udtryk fra gamle dage: THAC0, Level Drain og Save or Die”