M5 Talons of Night – En vandig grav under pyramiden

Velkommen til episode seks i gennemspilningen af Dungeons & Dragons modul M5 Talons of Night fra 1987. Vi spiller online, og vi spiller højlevel, som aldrig før. Vi følger vore helte, som jagter Fredens halssmykke for at hindre en frygtelig krig mellem to imperier.

Sidste gang lykkedes det vores helte at få adgang til gangene under pyramiderne på den kunstige ø i Daggryets tempel.

Dagens forløb

Vore helte er kommet gennem de tunge stendøre med en pass wall spell, og denne gang fortsætter de ned ad gangen. Et stykke nede er en trappe, som fører ned til et oversvømmet rum. For at komme videre fortryller druiden gruppens paladin og tyv med hver deres water breathing spell, og de går nu ned ad trappen ned i det beskidte, mørke vand. Et sted nede i mørket funkler et lys. Udstyret med et reb og continual light spells kommer de ned i mørket. Ved foden af trappen er et stort, højt rum helt oversvømmet, og hele bunden i rummet er groet til med søgræs, der er mellem en meter og halvanden i højden. Fra et sted i midten af rummet på gulvet skinner et gyldent lys. I den fjerne ende skimtes en udgang.

De to dristige eventyrere er ikke nået mange skridt ind i søgræsset, førend det begynder at gribe fat i dem og sno sig om dem. De var som veteraner erfarne ud i at planter pludselig kan angribe, så de er klar til retræte, og de formår begge at bryde fri og kæmpe sig tilbage til trappen (søgræsmonstret er en ondskabsfuld størrelse. Dets angreb virker automatisk, og man har kun en lille procent-chance for at bryde fri: tyven har 5% og paladinen har 15%. Da spillerne klart og tydeligt har signaleret, at de er klar over truslen, giver jeg dem en fem-dobbelt chance for at komme fri: 25% og 75% chance henholdsvis, og de klarer begge terningkastet; det er heldigt for rummet kan nemt udvikle sig til en grum fælde, hvor folk er fastlåst under vandet af søgræs, mens de overfaldes af de dødninge, som lurer hernede). Næste led i planen er at paladinen skifter via sin fortryllede rustning over på ethereal plane og bevæger sig gennem rummet. Han bemærker nu at lyskilden er en lysende ædelsten monteret i gulvet, og at der er andre ædelstene fæstnet i gulvet. Han ser også, at der ligger nogle lig (lidt a la moselig), og han kommer gennem rummet og finder en trappe, som fører op og ud af vandet til en ny korridor. Herefter vender han tilbage til resten af gruppen, og der lægges nu planer.

Listen af spells, som druiden og troldmanden mestrer, studeres nu grundigt. Skal der benyttes pass plant spell, hidkaldes en elementarånd, fremmanes en mur af is, benyttes en anti-plant shell, skabes luftbobler med create air eller zappes søgræs med lightning bolts?

De mange forskellige løsninger er sjove at høre, og der er en vis charme ved at spillerne har et stort repertoire af formularer til rådighed. Der er mange løsninger at vælge mellem, og flere af dem kræver tolkninger i forhold til, hvordan magi virker under vand og mod søgræsmonstret. Jeg finder imens supplementet PC3 Creature Crucible: The Sea People (1990) frem, da afsnittet om magi under vand i Rules Cyclopedia er særdeles kortfattet, og The Sea People er det officielle undervandssupplement til D&D becmi. Der er nogle små tilføjelser til reglerne omkring magi under vand, men det giver nogle praktiske retningslinjer at tolke efter.

Løsningen bliver at druiden anvender den tredje water breathing spell, og at troldmanden placerer en Wall of Force cylinder på tværs af rummet fra trappe til trappe, og så skynder hun og mystikeren sig igennem, inden den oversvømmes af vand. Imens følger tyv, paladin og druide efter, da de alle har water breathing. De har således lejlighed til at studere krystallerne i gulvet. Disse er røde, orange og gule, og de er sat i gulvet omkring den lysende ædelsten, så de former en stiliseret solopgang.

På den modsatte side fortsætter gangen ligeud. Et stykke inde er en tværgående gang, og gruppen sætter sig nu til at udforske gangene. Efter at have bevæget sig rundt i dem varsomt, for de identificeret strukturen. Det er en serie af gange, der følger ‘det firkantede edderkoppespind’, som de tidligere har hørt om og tidligere har udforsket. Gangene er nemlig samme grundplan som bibliotekspyramiden i episode tre, og i dokumenterne fra biblioteket fandt de blandt andet dette udsagn:

After 40 days in the Temple of Dawn, Pharaoh Ramenhotep X returned to open our eyes to the mysteries of Death and we took its symbol, The Squared Web (The Mystic Canon. Book I, verse 245)

Fra dette grundplan er der tre udgange. Den ene kommer selskabet fra, og den fører ind under den ene pyramide. Modsat er der en udgang, som fører ind under den anden, lille pyramide, og den tredje udgang fører ind under den store pyramide. I midten af gangene er et rum, og i det rum oppe under loftet, 10 meter oppe, hænger Fredens halssmykke, og gruppen kan mærke, hvordan en salig fred falder over dem i smykkets nærhed.

Forventende en eller anden fælde – sandsynligvis at rummet styrter sammen, for det dikterer genren – beslutter gruppen sig for at troldmanden med sin telekinese formular skal hive smykket ned og teleporte ud af de underjordiske gange, men først når resten af selskabet har forladt området. De haster derfor tilbage til det oversvømmede rum og gennem den nu vandfyldte wall of force cylinder, og så er de tilbage ved døren, som de tidligere passerede med en pass wall spell, men den er udløbet for længst. Druiden hidkalder derfor en jord-elementarånd til at grave sig gennem stenblokkene.

Efter at have givet sine allierede en halv times forspring, trækker troldmanden halssmykket fri, og idet falder store stenblokke ned og blokerer udgangene fra rummet. Dernæst begynder vand at strømme ned (god klassisk fælde) – og troldmanden teleporter sig derfor ud, men han ruller uheldigt på sit teleport tjek, og han lander i luften over det planlagte sted, og han styrer ned og slår sig hårdt. I sit fald lander han på Fredens halssmykke, som går i stykker, da den er lavet af gips og papmache og fortryllet med simpel magi.

Gruppen indser, at det er et falsk smykke, de har fundet, og at de måtte skulle dybere ind under pyramiderne for at finde det rette. De slår derfor lejr uden for pyramiderne og fordriver resten af dagen og planlægger den følgende dags formularer ud fra deres erfaringer med, hvad de skal udrette. Om eftermiddagen bevæger tyven og troldmanden sig ind for at studere det oversvømmede rum nærmere. I første omgang rydder troldmanden en del af gulvet med ice storm og disintegrate spells, men pludselig rejser dødninge (de førnævnte moselig) sig fra gulvet og angriber. Efter en taktisk retræte og et bombardement af magic missiles, får tyven og troldmanden besejret de fire dødninge. Der er nu bedre plads til at studere ædelstenene i gulvet, og de former med al tydelighed en stiliseret solopgang med den lysende ædelsten i midten, hvis lys reflekteres i de andre, så hele motivet funkler.

Det var dagens forløb. Næste gang forsætter færden under de tre pyramider i jagten på fredens halssmykke. Gruppen har nu to måneder og 12 dage tilbage af deres ekspedition, inden topmødet finder sted.

Bemærkninger

På disse høje levels er det sjovt at se problemløsning. Tidligere har vi set druiden genoplive og helbrede absurde mængder af allierede, men nu er det anderledes. Scenariet opstiller mange udfordringer uden klare løsninger, og det er op til spillerne at finde løsninger, og det gør de ved kreativ anvendelse af spells. Der er et ur, som tikker i baggrunden af scenariet, og hindrer dem i frit at holde pause efter hver gang, der er brugt en håndfuld formularer. Det er også tydeligt at evnerne er skævt fordelt mellem karaktererne. Gruppens formularbrugere har et væld af ressourcer at lege med, gruppens slagsbrødre kan dele store mængder skade ud, og gruppens tyv har meget lidt at bedrive, da der er meget lidt at snige sig rundt om, dirke op eller være listig med, selvom man har 100% chance for at bruge evnerne, og i flere tilfælde løser magi problemet lige så godt.

En del af udfordringerne er relativt klassiske inden for indiana jones genren, men det gør ikke noget. Dels fordi det er sjovt at opleve, og dels fordi gruppen er så højlevel, at de kan løse flere af problemerne på ret kreative måder, og det er sjovt at se klassiske fælder omgået nemt, og udfordringen ligger i at bruge de rette ressourcer på rette tid. Et fejltrin, og vi risikerer noget nær et TPK, som vi så spilgangen forinden.

Fundet af den falske Fredens periapt markerer også overgangen fra den del af scenariet, som er optakten til der, hvor ting begynder at blive mere sære, og vi rykker tættere ind på plottet. Det skulle meget gerne blive tydeligt næste gang.

Vi er nu på side 14 og lidt inde på side 15 i scenariet. Den kortfattede, komprimerede scenarietekst tillader ret meget spil per side. Handlingen går dertil også noget langsommere ved at vi spiller online, og der er bare ikke plads til den samme grad af løbende dialog mellem spillerne, som hvis vi sad ved samme bord.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.