
Velkommen til femte episode af Dungeons & Dragons modul M5 Talons of Night, som er et eventyr fra 1987 skrevet til Master Set reglerne, så vi er oppe på level 25+ for hele gruppen. Vi spiller med Rules Cyclopedia reglerne, og spillet foregår online, da vi for tiden har fravalgt at mødes fysisk.
Sidste gang rejste selskabet første med sivbåd og siden med trolddom op langs Aurora floden, og de kom til foden af Morgengryets tempel, som er målet for deres rejse. Her håber de på at vinde Fredens smykke, så de kan hindre en frygtelig krig i at hærge. Efter at en sfinks havde skænket dem svaret på en gåde, bevægede de sig ind mellem områdets søjlegange, og det er her, vi begynder dagens spil – og for første gang er vore helte i rigtig fare …
Dagens forløb
Efter en opsummering af sidste gangs begivenheder sætter vi i gang. Eventyrerne snakker frem og tilbage om, hvordan de bedst skal komme over den sammenstyrtede bro, og de vil også gerne over og se på resterne af den anden sfinks. Løsningen bliver at mystikeren krydser vandfaldet ved at springe fra platform til platform ude i floden, mens tyven krydser ved at løbe hen over taget på søjlegangen. Bedst som de ankommer dukker Trylletina også op via en teleport (og vi tester for, om teleporten går korrekt eller ej). Den anden sfinks smuldrer og kollapser af ælde, da eventyrerne forsøger at kontakte den, og selskabet samles igen på den modsatte side af floden (vi tester igen Trylletinas teleport. Stadig en succes).
Det næste træk bliver, at gruppen krydser den sammenstyrtede bro for at komme ud på den kunstige ø med de tre pyramider. Trylletina får et lift af druiden på hendes flyvende kost, og bedst som de er ude over vandet, vågner bronzestatuen til live – helt som forventet. Ingen i gruppen er overraskede over dette. Imidlertid er det her, at ting begynder at gå galt.
I første runde vinder fjenden initiativet. Den enorme bronzestatue er en kunstig mekanisk-magisk skabning, der med klikken og surren skifter form fra en humanoid skikkelse til en gargoyle-lignende ting, som sætter op og flyver op og angriber. Den spyr en sky af lammende gas over druiden og magikeren. Magikeren fejler og styrter lammet i vandet (tager en smule skade fra styrtet i vandet; lammelsen varer 1d3 turns. Det er 10-30 minutter, og hver kamprunde varer 10 sekunder. Med andre ord er magikeren ude af resten af kampen, hvis der ikke kommer hjælp udefra. I modsætning til D&D 4th og D&D 5th er der ikke et fornyet saving throw hver runde eller tale om en effekt, som holder nogle få kamprunder). Dernæst angribes druiden af monstret, som svinger begge sine enorme savtakkede klinger, og den ene rammer for en betydelig mængde skade. Heltene reagerer ved, at paladin og tyv finder deres missilvåben frem og begge sårer de fjenden (og de noterer deres forbrug af pile; der er en reel risiko for at løbe tør). Mystikeren bevæger sig så tæt på vandkanten som muligt for at stå klar til at assistere. Druiden fremmaner en vand-elementar til at undsætte magikeren. En levende bølge rejser sig op af vandet og løfter magikeren op af vandet, så denne er i sikkerhed.
Den næste runde ændrer tingene sig. Den flyvende modstander angriber igen, og druiden atter en gang hårdt, men fejler nu sit afværgeslag mod den lammende gas, som monstrøsiteten spyr hver runde. Hun styrter i vandet, og mister nu kontrollen med vand-elementaren, som straks vælger at opsluge magikeren i stedet for at holde denne oppe over vandet. Magikeren er nu ved at drukne inde i vand-elementaren, mens druiden driver bevidstløs og hårdt såret ude i vandet. Mystikeren springer ud i vandet, og bruger sit livs-berørende strejf til at helbrede druiden og fjerne lammelsen. Imens beskyder paladin og tyv atter den flyvende bronzestatue.
Den kraftige strøm griber mystikeren og druiden, mens magikeren er ved at drukne inde i vand-elementaren. De to ude i vandet er ikke langt fra det brusende vandfald, som begynder at trække dem til sig. Samtidig med kommer den anden bronzestatue nu også flyvende, og den lander og angriber paladinen og tyven. De udsættes for en sky af lammende gas, som de modstår, og derefter såres paladinen hårdt af bronzestatuen. Imens svæver den anden bronzestatue over vandet og forsøger igen at lamme sine modstandere, og derefter hugges der løs på druiden, som netop var kommet sig over sine skader via mystikerens helbredende kræfter, men de to hug er nok til næsten at dræbe druiden, som derfor heler sine sår med en Cure All spell. Imens mystikeren angriber mystikeren vand-elementaren, som også har vendt sig imod druiden (ukontrollerede elementarer forsøger først og fremmest at dræbe deres hidkaldere), og mystikeren dræber vand-elementaren med sin kungfu, og magikeren er nu fri (men stadig bevidstløs), og alle tre driver nu endnu tættere på vandfaldet.
I den fjerde runde spyr den ene bronzestatue sin lammende gas over tyven og paladinen. Tyven falder om lammet, mens paladinen falder om dræbt i kamp efter at blive ramt to gange af monstret (som gør 6d10 i skade med hvert hug, og den har to klinger at angribe med; fordi monstret er en kæmpe kan dets angreb ikke deflectes af karakterernes Weapon Mastery evner; paladinen ender på omkring -40 hit points). Ude i vandet vælger mystikeren at gemme sig fra sine fjender (og alle andre) via sin ‘blank’ evne, og imens laver druiden en desperat handling på randen til vandfaldet og kaster en cure all på magikeren, som straks vågner og med det samme kaster en time stop spell, som giver hende to runder til at agere i. Hun teleporter druiden hen til paladinen og tyven med sin første action og med sin anden action levitater hun op af vandet (i de fleste situationer er jeg rundhåndet med betænkningstiden. Karakterer er yderst erfarne (level 25+!), og de har mange ressourcer til rådighed, som spillerne ikke er erfarne ud i at anvende. Lige da magikeren vågner gør jeg en undtagelse og beder magikeren reagere hurtigt og uden input fra de andre spillere, fordi denne vågner af sin lammede tilstand, mens hun er grebet af en kraftig strøm og er på vej ud over et vandfald – Time Stop formularen var her ret snedig, da den gav betænkningstid og to actions at udføre uforstyrret; desværre gav formularen ikke mere grundet et uheldigt terningkast).
Druiden befinder sig lige pludselig ved den døde paladin og lammede tyv foran en bronzestatue, som svinger sine klinger og sårer hende, og på randen til døden kaster hun sig ud i vandet, dykker ned og famler efter et stykke tang, som hun får fat i, og i næste nu er hun ved templet ved flodbredden, som selskabet udforskede sidste gang (druiden anvender en Transport Through Plants spell, og hun skal bare have et stykke levende plante mellem fingrene for at kunne teleportere sig langt bort). Magikeren hænger over vandet, og bliver nu angrebet af den anden bronzestatue, som stadig er i sin flyvende gargoyle-form, og hun bliver nu hugget i to dele (magikeren får så meget skade, at hun er godt og grundigt død), og hendes lig forsvinder ned af vandfaldet. Mystikeren ‘usynlig’ over for andre væsner kæmper sig fri af vandet og op på land.
Skjult for de to bronzestatuer vælger mystikeren at trække den lammede tyv og siden den døde paladin i sikker afstand, og imens vender de to bronzestatuer tilbage til deres poster. I lejren vågner tyven efter ti minutter, og med sit fortryllede søm udpeger tyven placeringen af magikerens lig, som mystikeren render ud og henter (dvs. den øverste del af liget; Oprindeligt var magikeren ‘kun’ død, men det blev hurtigt retconnet til at være hugget i to dele, da Raise Dead Fully kan håndtere også sønderlemmede folk, så en magiker to halvdele gjorde ikke noget). Andetsteds får druiden helet sine skader og slået lejr. Hun hidkalder en Aerial Servant og beordrer den til at hende Trylletinas lig, og efter nogen tid vender den tilbage med den nedre halvdel af Trylletina.
Den følgende dag transporterer druiden sig tilbage til templet, hvor hun støder på mystikeren og tyven. Hun genopliver paladinen og magikeren, imens mystikeren går op for at se, om bronzestatuerne er på deres plads, og om de reagerer, hvis man angriber dem. Det gør de. Statuen og mystikeren dræber hinanden (i runde to er initiativet simultant, og begge parter rammer og deler skader ud nok til at begge dør). Tyven sniger sig op, da der har været tavst længe og henter liget af mystikeren ned, så druiden kan genoplive mystikeren. Tyven leder desuden med sit fortryllede søm efter druidens flyvende kost, som hun faldt af under kampen med den flyvende bronzestatue, og dens ødelagte rester bliver fundet.
Den næste dag gør selskabet klar til at udforske den kunstige ø med de tre pyramider. Midt på den kunstige ø er den store pyramide, som er over 150 meter høj. Siderne er beklædt med blankpoleret rosa marmor, og spidsen funkler og glimter nærmest af egen kraft. Pyramiden er anbragt på et fem meter højt plateau, som nås fra begge sider via en bred tempel-lignende trappe-indgang. Bag pyramiden i den fjerne ende er to mindre pyramider beklædt med rosa marmor. De er omtrent 50 meter høje.
Selskabet bevæger sig først gennem den nærmest tempel-indgang til plateauet med den store pyramide. Her kan de se, at pyramiden er omkranset af sand, idet plateauets top er dækket af sand. Imidlertid kan de ikke se en åbenlys indgang, og tyven bruger derfor sit fortryllede søm til at finde nærmeste dør, og sømmet peger nu mod den nærmeste af de to små pyramider, som selskabet nu går hen til (og gruppen undgår derved en sindrig kviksandsfælde, som kunne have opslugt dem). Henne ved den mindre pyramide er et par enorme stendøre, som gruppen ikke er i stand til at presse op, selvom de alle fem ligger kræfterne i (porten åbnes ved at ligge gruppens styrkeværdier sammen og rulle under dem. De har en samlet styrke på 67, så de har 67% chance for at presse porten op. Det fejler). Porten er desværre ikke til at skubbe ud af stedet, og Trylletina anvender derfor en Pass Wall spell til at skabe en åbning i stenporten, som selskabet kan træde igennem. På den anden side er en mørk korridor, som fører ind under pyramiden. Et stykke inde ender den i en trappe, som fører ned i mørkt, beskidt vand.
Her stopper dagens spil.
Bemærkninger
De to bronzestatuer var værre, end jeg havde forudset. Af lutter tilfældighed i form af, at druiden og magikeren vælger at flyve af sted først, og at magikeren fejler sit første saving throw ændres kampen i en helt anden og uplanlagt retning, som forstærkes af de forhold, som kampen kæmpes under (på kanten af et vandfald), og vi er oprigtigt bekymrede for, om vi er på vej ind i et TPK. Et mål i kampen bliver at holde druiden i live. Så længe druiden lever, kan resten i gruppen reddes. Kampen er trods genoplivning ikke uden konsekvenser. Hvad der blot skulle have været en enkel og måske lidt hård kamp, forsinker selskabet to dage og koster dem deres flyvende kost. Der er nu to måneder og 15 dage til topmødet finder sted, og selskabet skal nå tilbage med fredens vedhæng, hvis de skal hindre en ny stor krig i at bryde ud.
Handlingsmæssigt havde jeg troet, vi ville nå mere, men kampen og efterspillet krævede sit, og vi er derfor kun på vej ind i pyramiderne på den kunstige ø. Bortset fra en Pass Wall spell har gruppen alle deres ressourcer til rådighed, og de er derfor i god form til at klare de kommende udfordringer, bortset fra at druiden ikke har Water Breathing spells til hele selskabet, og den oversvømmede korridor bliver derfor en interessant udfordring.
Ikke at det gør den store forskel, men jeg mener at at runde i den her udgave af D&D er 1 minut, så en turn er 10 runder.
LikeLike
I AD&D er runder et minut og turns er derved 10 runder, men basic D&D kører med runder på 10 sekunder. Det kan ses på side 87 i Rules Cyclopedia. For mange af os, der begyndte med basic og skiftede til advanced, var skiftet fra 10-sekunders runder til 1-minut runder en kilde til forvirring, idet man kunne det samme på en runde uanset systemet.
LikeLike