M5 Talons of Night – Brætspil på liv og død under den store pyramide

Velkommen til episode 7 af Talons of Night, hvor vi spiller et gammelt Dungeons & Dragons modul for en høj-level gruppe. Scenariet er fra 1987, og gruppen er et godt stykke over level 20. Vi spiller online, og det påvirker spillet, og særligt i denne omgang har det en indflydelse på vores spil, da karaktererne udfordres til et brætspil. Vi bevæger os denne gang fra side 15 til 19 i modulet.

Brætspil mod faraoen

Sidste gang var eventyrerne godt i gang med at udforske Daggryets tempel, og de var nået ud på en kunstig ø, hvor der var tre pyramider. Under en af pyramiderne fandt de en gang ind, og den ledte forbi udfordringer af forskellig art, herunder til en fælde med et falsk fredsdue-smykke. Efter at have spenderet en række ressourcer, trækker selskabet sig ud for at omgruppere, og den følgende dag fortsætter de deres ekspedition ind under pyramiderne.

De begynder med Water Breathing spells til alle samt Resist Cold spells for at komme gennem det oversvømmede kammer, og troldkvinden i gruppen udraderer den sidste rest krabbegræs, som hindrer nem gennemgang af rummet, med en Disintegrate spell. Snart er de ved trappen, som fører dybere under jorden og ind under den store pyramide. Tyven finder hurtigt ud af, at der er en fælde i næstøverste trin, som han får desarmeret.

Uheldigvis er der også en fælde i fjerde trin: En kæmpe skeletarm skyder op gennem stenen og griber fat om ham. Heldigvis får de andre slået den i smadder, og de kan fortsætte fremad. Imidlertid er der også en fælde i sjette trin, hvor en kæmpe skeletarm skyder op gennem stenen og prøver at gribe sit offer for langsom at klemme det til døde.

Faktisk er der en fælde i hvert andet trin, og der er over 100 trin på trappen. Da omfanget af problemet går op for gruppen, hidkalder de en jord-elementar og sender den ned ad trappen. Den kommer halvvejs, inden den er slået i stykker, og de hidkalder en ny. Den når ned til foden af trappen, og den har nu kæmpet sig vej gennem de resterende skeletarmsfælder. Selskabet følger efter, og de kommer nu til en kæmpe sal.

Salen er lang og bred, og ude langs væggene er to rækker af enorme søjler, som strækker sig op mod et loft, som ikke er der. Til trods for, at selskabet befinder sig under den store pyramide, er der intet loft. I stedet er der en nattehimmel fyldt med stjerner.

I den fjerne ende af salen træder en mystiker frem og inviterer selskabet til at spille brætspil med ham. Gruppen får snakket lidt internt, og lidt henkastet lyder det, at druiden tager udfordringen, og sådan noget er bindende! Mystikeren præsenterer sig som Ramenhotep, og da selskabet vil høre, hvad hans nummer er (på nuværende tidspunkt regeres Thothia af Ramenhotep XXIII), forklarer han at en sådan oplysning, har en pris, som kommer gennem brætspillet.

Et brætspil i rollespillet

Spillepladen er billedet foroven – og det er taget fra selve scenariet. Der følger også brikker med, som man kan klippe ud. Det ene sæt er dekoreret med edderkopper, og det andet er dekoreret med pyramider med et Horusøje. Imidlertid spiller vi online, så jeg sender billedet til spillerne i stedet, og har ingen intentioner om at klippe i mit scenarie. Der skal nu spilles Mølle. Der bliver fundet et online spil Nine Men’s Morris eller Mølle frem, og vi begynder at spille.

Spillepladen forestiller desuden også det kvadrerede edderkoppespind, som Thothias mystikere har som symbol, og som bibliotekspyramiden i episode 3 har som grundplan. Det er et tilbagevendende motiv, og vi kommer til at se meget mere til det.

Druiden sidder ved spillebordet, og hun beder sin venner om assistance, men hun hører ikke noget fra dem. De havde ellers planer om at scanne Ramenhotep med paladinens Detect Evil og med tyvens Helm of Telepathy (og hans Ring of X-Ray Vision), men hendes venner er borte. De befinder sig hver især i en besynderlig grås dis ude af stand til at røre sig, og de kan mærke at i udkanten af deres synsfelt er kæmpestore, dæmonisk onde skikkelser (som vi kommer til at støde på senere)(gruppen er fanget på ethereal plane).

Det er ikke første gang, jeg sidder med et brætspil i rollespil. I en Nephilim-kampagne tilbage for mange år siden tilbage i slut-90’erne, blev en karakter involveret i et spil skak mod en mystisk skikkelse, mens han venner stormede den amerikanske ambassades anneks i Paris i deres kamp mod tempelridderne, og kampen blev påvirket af, hvorledes skakspillet forløb. Når den mystiske modstander slog en af vores karakters brikker, kostede det karaktererne dyrt. Den gang blev skakspillet håndteret ved, at vi havde et spil skak stående på bordet, hvor vi samtidig spillede rollespil. Der var ingen skill checks eller andre greb. Det var op til spilleren at vinde spillet – og som GM var mit mål ikke at vinde spillet, men blot at presse spillerne hårdt, og det lykkedes. Nu står jeg i samme situation: Spillet er baseret på vores færdigheder udi mølle, og udfaldet af spillet har konsekvenser for spillernes karakterer, og ideelt set skal de vinde (teksten ligger dog op til, at hvis spillerne taber deres første spil, udfordres de igen, indtil de vinder).

Druiden klarer det ikke for godt. Begge spillere får alle deres ni brikker ind på pladen, men stille og roligt får Ramenhotep rykket i position, og han kan nu slå den første brik ud (herfra ramler scenariets koncept lidt; jeg er i en position, hvor jeg kan veksle mellem to møller, og jeg står til at vinde spillet muligvis uden at miste en eneste brik, og det er tydeligvis ikke det, der er scenariets intention). Idet brikken bliver slået ud, finder gruppens mystiker sig klyngende til en vindomsust skrænt. Han klynger sig til den kolde, sorte klippe, og han forsøger at nå frem til det sorte tårn, inden han styrter ned eller forgår af kulde. Pludselig dukker en titanisk hun-sfinks op, og den stiller ham hånende en gåde:

Two on Earth become as one in the Night. We live beyond the maze’s door where your yesterday is our long ago, for we count your days as ten thousand. Who are we?

Jeg lader spillerne snakke frit sammen, selvom gruppen teknisk set er splittet op. I modsætning til mølle-spillet er der nu fri snak. Gruppen går til deres store ledetrådsdokument, og de vender og drejer deres oplevelser, men de kan ikke rigtig komme på svaret. Jeg skænker dem et hint, og til sidst kommer de i tanke om svaret (som gruppen fik i episode 4). Gåden er som sådan umulig at gætte, og tricket er, at man allerede har fået svaret, og det skyldes blandt andet at de to sfinksers udsagn er mere end bare en gåde og dens svar.

Da mystikeren nu har det rette svar til gåden, brøler den titaniske sfinks op og kommer med anklager om snyd. Netop som hun skal til at kasse sig over mystikeren (og sfinksen er et 96HD monster!), kommer han-sfinksen flyvende og afbryder hendes angreb. De to kæmpende sfinkser styrter i afgrunden, og  mystikeren kan klatre frem til det mørke tårn og komme i sikkerhed. Ramenhotep meddeler druiden, at en af hendes venner har bestået sin prøve, og Ramenhotep belønner dem derfor med en ledetråd (ledetrådene er samlet for neden). Brikken returneres nu til spillebrættet (men i dette tilfælde ændrer det ikke på situationen i vores mølle-spil).

Spillet fortsætter mellem Ramenhotep og druiden, og de skiftes til at vinde brikker fra hinanden. Ramenhotep kommer med flere ledetråde, og druidens venner bliver prøvet (vi er skiftet fra at spille Mølle til at jeg blot beskriver forløbet, men prøvelserne spiller vi stadig). Den næste der prøves er troldkvinden. Pludselig befinder hun sig i en tætvoksende skov ved et punkt, hvor fire stier mødes (jeps, det er en plantelabyrint, som er formet på samme måde spillepladen). I det fjerne kan hun høre et dyr klynke af smerte eller nød, og lige ved hende kommer et blad med en lilla aura svævende.

Troldkvinden løber af sted i retning af det klynkende dyr. Ved et punkt, hvor stien deler sig, hører hun lyde fra to forskellige retninger. Hun vælger den nærmeste, og imens ser hun, at ikke blot er det lilla-lysende blad kommet svævende efter hende, men endnu et blad fra løsrevet sig fra et træ og gløder lilla. Troldkvinden kommer til en lysning, hvor hun ser en lille abekat med hudlapper ved armene, som den kan bruge til at svæve med. Det er en phanaton eller flyveabefolk (som tilfældigvis også optræder i min anden D&D-kampagne: Tomb of Annihilation), som er fanget i et edderkoppespind, og tre gigantiske edderkopper af dem, som gruppen kæmpede imod inde i bibliotekspyramiden, står og piner den. Ved at bombardere edderkopperne med Magic Missiles (to styk, som hver skaber ni missiler), får hun udraderet monstrene, og hun befrier den lille svæveabekat, som takker hende ved at gnide hendes hånd, inden den stikker af ind i buskadset. Imens er tre lilla blade kommet svævende ind i lysningen. Hun prøver at passere dem, men en af dem rammer hende, og en fortryllelse ligger sig over hende. Hun beslutter sig for at opsøge sin ven, og hun vandrer målrettet gennem labyrinten (hun har fejlet sin Saving Throw mod Charm Person). Hun ankommer en lysning, hvor der står et forkrøblet træ og udstråler en lilla aura. Da hun træder ind i udstrålingen, drænes hun for livskraft (hun er trådt ind i en Energy Drain Aura, som æder hendes levels, og hun har fejlet sit saving throw; for at gøre en lang historie kort, bliver hun drænet for livskraft og dør). Ramenhotep kigger beklagende op på druiden og meddeler, at en af hendes rejsefæller har fejlet sin prøvelse, og andetsteds vender en svækket troldkvinde til bare til sit fængsel på det æteriske plan (hun har mistet to levels!).

Paladinen bliver sendt af sted på den tredje prøvelse. Han befinder sig i et kridhvidt rum med fire udgange (og vi er naturligvis igen i en bane formet efter Mølle-brætspillet). I rummets gulv er en dør, som også er dekoreret med det kvadrerede edderkoppespind (dvs. møllepladen igen), men på de fleste kryds og hjørner på figuren på døren er der en fordybning, og i den sidder en stjerneformet talisman. Fire af fordybningerne er imidlertid tomme – her mangler der stjerneformede talismans. Paladinen er desuden ikke alene. I hjørnet kryber et gråt, goblin-lignende væsen sammen, og det knuger på noget. En sidste detalje er, at selvom gulvet er som vægge og loft af hvidt marmor, så føles det som om, at paladinen bevæger sig på græs.

Paladinen konfronterer det goblin-lignende væsen, og han forsøger at få tingen fra den. Den nægter og truer i stedet med sine skarpe klør. Konflikten skærper til, og pludselig udsender goblin-væsnet en sort lysstråle fra sine øjne, og da de rammer paladinen, undergår han en besynderlige forvandling. Han bliver til en kentaur! (Paladinen fejlede sit saving throw mod spells og terningkast på tabeller resulterede i dette). Det ender med paladinen hugger væsnet ned, og han opdager, at tingen, den holdt på, er en stjerneformet talisman, og da han samler den op, får han en fornemmelse af ‘hvidt’ og ‘græs’.

Paladinen udforsker stedet, og han finder ud af, at gulvet i de forskellige rum i labyrinten føles forskelligt. Han finder også ud af, at talismanen passer ind i det ene af de ledige felter på døren i gulvet. Derefter drager han ud for at finde de tre sidste.

Efter nogen tids undersøgelser, går det op for paladinen, at ydervæggene har deres egen farve, og når man træder op på dem, bliver de til gulv, og man bevæger sig nu over i enten en sort eller en grå labyrint. Han er med andre ord på indersiden af en kæmpe terning, og hver inderside er en labyrint, og han kan nu (blandt andet med en locate object spell), finde den næste talisman. Undervejs møder han flere af de mærkelige goblinvæsner. De næste to er kæmpestore, men det lykkes ham at besejre dem. Undervejs i sine møder med de mærkelige væsner, bliver han forvandlet en gang med, og han har nu form som en Blink Dog (endnu et fejlet saving throw). Det lykkes ham at finde alle fire talismaner, og få dem placeret i døren i gulvet, som åbner og lader ham ud, og han har nu gennemført sin prøvelse – men han forbliver i Blink Dog form! (Efter at talisman nr 2 er fundet, genfortæller jeg det efterfølgende forløb, da det ikke er så vigtigt at udspille jagten på alle fire talismans, da gruppen har gennemskuet, hvad udfordringen er, og hvordan den skal løses).

Spillet mellem Ramenhotep og druiden fortsætter, og den fjerde prøvelse sættes i spil. Pludselig befinder tyven sig i et edderkoppespind. Rundt om i spindet er store, grønne edderkopper, og i midten set gennem dis er en sløret, mørk edderkoppe-formet skikkelse med mange glødende øjne. Til tyvens overraskelse kan han se sig selv flere steder, og han kan se vævet fra flere steder på en gang. Han indser hurtigt, at han nu er inde i spillet, og ved at bevæge sig rundt, kan slå edderkopperne ud, og de slår ham tilsvarende ud. Han fortsætter druidens spil og fører det frem mod en sejr (i praksis beskriver jeg situationen for spilleren, som scenarieteksten ligger op til, og så er det op til spilleren at regne ud, hvad der sker, og derefter fortsætte spillet ud fra beskrivelserne frem for spillepladen; da vi først er fremme ved et punkt, hvor spilleren har regnet ud, hvad der sker, og beskriver hvordan han fører spillet videre, vælger vi at afslutte sekvensen her, og hoppe frem til det punkt, hvor spillerne har vundet over Ramenhotep).

Ramenhotep rejser sig op og takker for spillet. Han præsenterer sig for gruppen, som nu er samlet igen, som Ramenhotep X (som er en person omtalt i de krøniker, som gruppen har uddrag af), og han beklager, at selskabet ikke kan få lov til at følge den vej til oplysning, som de har påbegyndt, men Ramenhotep X’s mester tillader det ikke. Ramenhotep X forsvinder i en dis, mens dørene i salen springer op og ind kommer en flok mumier, og ud af den blå luft manifesterer sig titaniske, sort skikkelser (som du nok husker, jeg nævnte tidligere i indlægget; den ene af dem, har vi mødt tidligere – episode 2).

Her holder vi dagens spil.

Ramenhotep Xs ledetråde

Ledetråd 1

“Spider,  Spider of the light,
Spider-folk’s god, [teknisk set bør det læses som Immortal, men Mystara-settingen er ikke helt på plads endnu]
Tree-swinger’s plight,
But shadow in darkness can’t bear the light.
Do a good deed and aid those in need.
Fight not with one, Fight not with two,
Only the battle of many will do.”

Ledetråd 2

“Below the Dawn, there flows a
spider, feeder of Aurora. Follow the spider,
climb the walls to its lair. Fur friends fight foes.”

Ledetråd 3

“On the lake of Avernus,
‘Neath the stark windy moors;
Peace is the key to the strangest of doors.

Night touches day,
Day touches night;
Follow toward darkness
When you say the word ‘bright’.”

Ledetråd 4

“Shafts eight lead to cavern great.
Start from the north and round you go,
But only in darkness with no moon’s glow.
Count seven times seven the true path to see,
Night spider waits in the shadow for thee.”

Ledetråd 5

And yea, in the darkness its six
eyes shall glow with immortal fires of doom
and it shall plead with thee, saying ‘Speak not
mine true name.’

Ledetråd 6

“Time is not a constant thing.
Like rivers, in some places it flows faster. By
passing through the outer worlds, it is possi-
ble for a man to spend but a moment and find
a lifetime has passed in his absence or to live a
dozen years and yet return to find but an
instant has passed.”

Ledetråd 7

Across the vast astral void,
A veil of tears, a world of Thorn,
Welcomes those who seek to end,
The evil of they who tear and rend
Us with their dire talons of night.

Ledetråd 8

In the realm of Death, through
Chasm deep, the wailing wind wards well the
Tower of Night. To enter the realms of Death,
ye must become as one dead.

Ledetråd 9

When first I studicd the mystical
way, My mentor challenged me daily with this
game, saying ‘Like game, like life. Master
the Web and you master the Maker’.

Bemærkninger

Der er nogle motiver og temaer, som går igen i scenariet (for eksempel det mølleformede edderkoppespind), og karaktererne er nu kommet ud på en dannelsesrejse, hvor kryptiske forklaringer ikke længere blot er kryptiske, men også er en del af færden. Der er obskure ledetråde til udfordringer og kommende begivenheder, og det er vigtigt at holde styr på disse. Jagten på fredens halssmykke er mere end blot en skattejagt.

Vi er også et sted, hvor scenariet er en udfordring for vore helte trods deres høje levels. Ting begynder at blive sære, og seje kampevner og et kæmpe repertoire af formularer løser ikke alle udfordringerne.

Selve forløbet var ikke optimalt. Ideen med at spillerne spiller et brætspil med en NPC, og når spillerne vinder en brik, får de en ledetråd, og når spillerne taber en brik, bliver en af dem sendt ud på en prøvelse (og prøvelserne er i sig selv også varsler om kommende ting, og det betyder faktisk noget, om de klares eller ej), det er en ret fin ide, men i praksis gav det meget downtime til spillerne. Nogle af prøvelserne var egentlig fint balanceret sådan at kun en karakter er til stede, men alle må komme med bidrag, så spillerne er sammen om at løse udfordringen.

Vi sluttede på en cliffhanger, og gruppen står nu i en drabelig kamp, og det mens deres ressourcer er delvist spenderede, og nogle af dem har undergået forvandlinger, som gør deres indsats tvivlsomme i kamp.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil og tagget , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til M5 Talons of Night – Brætspil på liv og død under den store pyramide

  1. Pingback: M5 Talons of Night – Teleport for højt og teleport for lavt | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.