M5 Talons of Night – Teleport for højt og teleport for lavt

Hex Crawl!

Velkommen til episode 8 af den rollespilsarkæologiske gennemspilning af modul M5 Talons of Night fra 1987. Der spilles med D&D med de klassiske basic regler, og vi benytter D&D Rules Cyclopedia, som vores regelbog, da den dækker spillet fra level 1 til 36, og gruppen er omkring level 25.

Sidste gang udkæmpede vore eventyrere et brætspil mod en faraonisk modstander under den store pyramide i Daggryets tempel, og denne gang følger vi konsekvenserne af spillet, og de næste led i den episke historie. Sidst sluttede vi på en cliffhanger, da porte til gravkamre pludselig åbnede sig og mumier ilede frem, mens gigantiske, skygge-lignende dødninge manifesterede sig nærmest ud af det blå.

Spillets forløb

Vore helte er fanget midt i en åben sal mellem talrige fjender, hvoraf et par er ekstremt magtfulde, og de er dog nogenlunde i form, da de kun har været i få kampe og kun har spenderet et mindre sortiment af formularer, men Trylletina har mistet to levels som magic-user, og paladinen er forvandlet til en blink dog. Det er ikke en lovende situation.

Kampen er brutal og mærkelig og skæv. Mumierne, der stormer ind i kamp, kan nemt ramme nogle i kamp, mens andre kan de kun ramme på Critical Hits, og når angreb endelig lykkedes, kan karaktererne ofte snildt deflecte angrebene. De to titantiske dødninge formet af skygge og ondskab har begge rædselsvækkende kræfter, men de fleste af deres spell-like powers kan kun påvirke karaktererne, hvis karaktererne fejler deres saving throws, som i flere tilfælde er på 2+ med 1d20. Deres måske værste kraft er deres evne til at kaste Haste, som forøger antallet af angreb, og derved forøger antallet af angreb, hvilket øger chancen for en træffer, og det øger chancen for at et saving throw bliver fejlet. Og det betyder noget, da dødningenes angreb er giftige og dræbende – det er save or die – og monstrenes sekundære effekter har også ubehagelige konsekvenser.

Gruppen er omringet i salen, og fjenden trænger ind på dem, da de vinder initiativet (og det vedblev de med resten af kampen, da jeg rullede konstant godt, og spillerne rullede generelt 1’ere og 2’ere på deres d6 for initiativ. Den ene dødninge-titan kan ødelægge rustninger med sine kraftige slag, hvilket den begynder på, mens den slår løs på heltene, mens den anden ikke tager sit særlige angreb i brug i denne kamp. Druiden får aktiveret en dispel magic, som ophæver fortryllelsen på paladinen, så han er tilbage i kampen. Tyven bruger sine immovable rods til at klatre i sikkerhed oppe i luften, og derefter finder han en scroll frem med Summon Elemental og hidkalder en Ildelementar. Mystikeren tamper ubesværet løs på muminerne og sparker den ene efter den anden ned med sine mange angreb pr kamprunde. Trylletina teleporter sig væk fra slagmarken, og i områdets udkant angriber hun med Disintegrate og Magic Missile, men fjenden klarer sit Saving Throw mod den første formular, og ignorerer den anden via sin immunitet over for trolddom.

Ting vender pludseligt, da druiden dør under den ene titans angreb, og den marcherer derefter over slagmarken mod paladinen for at slå hans rustning i stykker. Mystikeren og paladinen er så småt ved at få has på de mange mumier, så de begynder at angribe dødninge-titanen, og den har en serie heldige angreb, hvorved den slår mystikeren i gulvet. Imens fejler tyven sit saving throw mod den dødninge-vingens giftangreb, og han falder død om.

Kampen går nu den forkerte vej. Trylletina skaber et force field omkring paladinen og druiden, og derefter teleporter hun ind i feltet og væk med druiden. Hun teleporter hjem til et allieret tempel – og med hjem menes Norworld, som er på et andet kontinent. Her betaler hun for at druiden bliver genoplivet, og imens ændrer hun på sammensætningen af sine spells, og den følgende dag teleporter hun frem og tilbage for at hente sine døde allierede tilbage til templet. Det resulterer i mange terningkast, for hver gang teleportformularen anvendes, risikerer hun at skyde forbi, og rammer man forbi, risikerer man at dø øjeblikkeligt.

Konsekvensen bliver at mystikeren bliver teleportet tilbage, men Trylletina skyder forbi, og liget havner 10 fod lavere end planlagt. Vi enes om, at der må være en kælder under det planlagte mål, og munkens lig havner nogenlunde sikkert i krypten under helligdommen. Værre er det med paladinen, hvis lig lander 30 fod for dybt, og denne gang er der ikke et kælderrum. I stedet hyres en flok dværge til at udgrave kælderen under templet, idet tyvens fortryllede finger udpeger paladinens position, og templet indvilliger i at lade Selskabet grave i krypten mod at de finansierer et teleporterankomsttårn med et funklende fint kobbertag. Således bliver aftalen.

Gruppen er nu samlet, og de bliver stille og roligt genoplivet. I løbet af de næste dage kommer de sig over prøvelserne. Trylletina får sine to tabte levels tilbage, men Restore formularen tager tilsvarende to levels fra druiden, som tager 13 dage at hele. Imens planlægges det næste træk. Ledetrådene erhvervet fra spillet med Ramenhotep peger på landet uden for Daggryets tempel, og gruppen planlægger derfor at teleporte tilbage til templet og fortsætte færden. Trylletina teleporter gruppen af sted, så de lander i luften over søen ved templets fod, så der ikke er grund til at bekymre sig for at havne for højt eller for lavt – og nogle ankommer for højt og andre for lavt, og de finder alle vej ind til land. Foran dem venter nu mere ukendt land. Kortet i toppen af indlægget er nu det kort, som spillerne får udleveret. Foran os venter nu en hex crawl.

Det var opsummeringen af dagens forløb. Eventyrerne har nu 1 måned og 26 dage tilbage af deres mission. Vi er på side 20 i modulet (og side 21-28 er bilag).

Bemærkninger

Det var en rodet kamp. Reglerne i D&D becmi er ikke klare, og da vi er hoppet midt ind i spillet i stedet for at have et udviklet et apparat af tolkninger og afklaringer (som f.eks. hvordan håndteres web spell?), så opstår der nogle udfordringer undervejs med at få det hele til at spille. Dertil er mange spells uvante, og hver version af D&D har små justeringer i reglerne, som påvirker hvordan spells virker. Og så er Weapon Mastery på det her niveau bare en ting, der påvirker spillet drastisk.

Det hjælper muligvis heller ikke, at vores spil foregår online, og kommunikationen er stadig ikke optimale i det format. Næste gang skal vi hex crawle, og der skal spillerne ideelt set tegne på et kort, hvilket vi også skal finde en online løsning til.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til M5 Talons of Night – Teleport for højt og teleport for lavt

  1. Pingback: M5 Talons of Night – Krigen mod edderkopperne | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.