Velkommen til episode ni af Talons of Night – et højlevel D&D-scenarie, der denne gang fører spillerne ud mod slagmarken, da scenariet denne gang mobiliserer små hære af eventyrlige væsner.
Sidste gang fik vi rundet udforskningen af Daggryets tempel af, og vore helte opsnappede en masse ledetråde, men målet for deres søgen – Fredens smykke – var ikke at finde, og de må nu fortsætte efterforskningen. Denne gang udforskes højlandet inde på Daggryets ø, som er et lille kontinent, der ligger mellem kejserrigerne Thyatis og Alphatia.
Dagens forløb
Vi begyndte spillet med en masse udenomssnak, og derefter fandt vi kortet over vildnisset frem og lagde det op på en fælles skærm i et tegneprogram, så spillerne kunne tegne deres hex crawl ind. Kortet kan ses i sidste episodes indlæg (eller her).
Selskabet begyndte med at rejse op langs floden, som er en biflod til hovedfloden fra Daggryets tempel, og den fører dybere ind på kontinentet. På begge side er stejle skrænter, som er flere hundrede meter høje, og på den vestlige side kan ses skove.
Eventyrerne kan nå seks hex felter om dagen, og jeg valgte at køre spillet på en fast forward modus, så der ikke skulle tjekkes for, om de for vild eller rendte ind i omstrejfende væsner (for level 20+ er de fleste omstrejfende væsner alligevel ikke nogen videre udfordring). Efter at have rejst op af floden i omtrent halvanden dag, kommer gruppen til en biflod til bifloden, som de vælger at følge i håbet om at det matcher de profetiske råd, de tidligere har modtaget.
Den ny biflod fører op af en dyb kløft, som stille snævrer mere og mere ind, indtil den ender i et vandfald. Her beslutter gruppen sig for at bestige kløftens ene side. Tyven klatrer først, og da han er næsten oppe, smuldrer klippen bort, og afslører en titans kranie, og et spøgelsesagtigt ansigt dukker op henover kraniet og telepatisk hører tyven følgende besked:
Jeg taler kun sandt. Arachne Prime skal dø som straf for hendes kaotiske forbrydelser. Edderkoppen skal vende tilbage til sin Nats urdynd.
“Below the Dawn, their flows a spider, feeder of Aurora. Follow the spider, climb the walls to its lair. Fur friends fight foes.”
Derefter smuldrer kraniet og forsvinder.
Resten af selskabet slutter sig via magi og klatreevner til tyven, og snart hele gruppen oppe på toppen af skrænten, og de marcherer et lille stykke, inden det for mørkt, og de slår lejr. Den følgende dag fortsætter færden, men der går ikke lang tid førend de hører lyden af kamptummel og våbengny, og forude udspiller sig en større kamp. 30 aranea (de intelligente edderkopper fra tidligere) med spyd og sværd angriber en lille flok pelsede væsner, som viser sig at være flyveabekattefolk eller phanatons. Vore helte griber ind. En fireball eliminerer otte aranea, og de andre hugger yderligere nogle stykker ned i første kamprunde, og fjenden bruger skiftet i magtbalancen til at flygte.
Gruppen bliver hyldet som helte og befriere af de ivrige phanatons, og anført af Shellsnapper bliver gruppen ført til deres landby. Det er halvanden dag gennem skoven mod syd. Her bliver gruppen præsenteret for phanatonsnes trætopby. Phanatonsne forklarer, at de fæle aranea er deres arvefjender, og araneaerne har seks landsbyer i området og at der er tusindvis af dem i regionen. Phanatonsne vil gerne udpege byernes placering på et kort.
Den ældgamle og vise shaman dukker også op, og han fortæller phanatonsnes historie:
For længe siden levede folket og edderkoppefolket sammen i harmoni i et andet sted; en verden af frodig skov og mægtige torne. Folket og deres edderkoppe-allierede vogtede over en mægtig talisman: En lille, hvid stenfugl. Alt var fredeligt, indtil den største edderkop, ‘Hende, der dvæler i mørket’ slavebandt folket og stjal deres ældgamle og hellige hvide fugl og førte dem til dette sted.
Længe tjente folket deres onde herrer, men efter generationer svækkedes edderkopperne, og folket undslap. De stjal den hvide fugl fra ‘Hende, der dvæler i mørket’ og søgte døren til det gamle sted (for kun den hvide fugl kan åbne døren). Men edderkoppen havde skjult døren i en mørk sø dybt under jorden, endog dybere end hendes egen sorte grube. I afmagt kastede folket den hvide fugl i den store flod vel vidende at en dag ville den hellige fugl vågne og føre dem hjem.
Efter den historie serveres en masse ‘spændende’ phanaton-mad, og selskabet mæsker sig i gærede frugter og friske insekter. Om natten har gruppens paladin en profetisk drøm, hvor faraoens dronning, Akheti, bliver ved med at remse samme digt op:
“Spider, Spider of the light,
Spider-folk’s god,
Tree-swinger’s plight,
But shadow in darkness can’t bear the light.
Do a good deed and aid those in need.
Fight not with one, Fight not with two,
Only the battle of many will do.”
Hun gentager digtet i et væk, indtil paladinen vågner pludseligt, og han kigger ud over trætophytterne og ser de første strejf af solopgangen.
Den følgende dag planlægger vores eventyrere deres næste træk. De vil gerne have yderligere oplysninger om edderkopperne og finde den mystiske sø, som deres ledetråde peger imod, men phanatonsne kommer til kort. I stedet beslutter spillerne sig for, at de vil opsøge elverne og enterne for yderligere oplysninger. Dertil bliver planen at rekruttere disse to til at hjælpe i kampen mod edderkopperne. Imens vil phanatonsne bruge nogle dage på at mobilisere deres tropper, og derefter vil de marchere mod deres arvefjender.
Bemærkninger
Talons of Night er et utroligt komprimeret scenarie. Der er flere sekvenser, som jeg gerne havde brugt meget mere tid på, og som kunne nærmest have været små eventyr i sig selv – for eksempel de diplomatiske forhandlinger med phanatonsne og næste gang med elverne og treants – men scenariets begrænsede plads tillader det ikke. Det betyder, at enten er jeg nødt til selv at puste materialet op til at rumme disse side-eventyr, eller også spiller vi dem kortfattet. Sidstnævnte har den fordel, at vi kan nå meget eventyr på kort tid.
En uheldig bieffekt af de komprimerede scener er, at scenariet nærmest spiller sig selv. Der er mange sekvenser, hvor jeg som spilleder sagtens kan se det hændelserne udspillet som var det i en film eller en tv-serie (og det er en god ting, når en scenarieforfatter kan gøre det), men den kortfattede form gør, at der er ikke meget rum til at lade scenen udfolde sig i forskellige retninger, og forfatteren kommer derfor flere steder til at føre handlingen videre af sig selv. Det minder lidt om visse sekvenser i de gamle DragonLance-moduler, men det er langt bedre opbygget, da det ikke er lange – meget laaaaange – sektioner af tekst, som spilleder læser højt for spillerne.
Der er noget forunderligt episk over at vore eventyrere skal nu mobilisere forskellige folk til at marchere i krig med edderkopperne, som en distraktion og en lejlighed til at lede efter deres mål i edderkoppefolkets territorier. Ulempen er vejen dertil. Til dels er spillerne allerede vant til at gøre alting selv, og de har så mægtige ressourcer, at det synes naturligt at de alene løser problemerne, og til dels er det en kringlet plan, at spillerne skal bruge en rask lille krig til at distrahere fjenden, så de kan trænge ind i området (om end det er en smuk parallel til begivenhederne i Ringenes herre). Da jeg gerne vil se krigsspilsreglerne, Warmachine, i spil, endte jeg med at afsløre over for spillerne, hvad scenariets intention var, og karaktererne er derfor drevet til elverne og enterne ikke kun for at forhøre sig om egnens fortid, men også for at rekruttere dem til at drage i krig. Scenariet selv er lettere firkantet på dette område, hvor spillerne får encounter efter encounter med stødt voksende mængder af fjender, indtil de indser, at de ikke kan løse problemerne selv – imidlertid var jeg ikke i humør til at skulle spille den ene kamp efter den anden, indtil spillerne indser, at fjenden blot vokser i mængde. Det er ikke en god mekanisme. Så hellere afsløre over for spillerne, hvad scenariets intention er.
Vore eventyrere har nu en måned og 24 dage tilbage, og vi er på side 30 i scenariet.