M5 Talons of Night – En troldmand på level 25

Vi spiller modul M5 Talons of Night, som er et D&D-eventyr for karakterer på level 25 og opefter. Hvordan kan så højt level lade sig gøre – læs om baggrunden her – og det er anden episode, som jeg gengiver i det nedenstående (første episode er her).

Sidst sluttede vi spillet netop som vore helte og deres skibsbesætning havde nået Aurora-floddeltaet ved Daggryets ø, da de bliver angrebet af et skib fyldt med dødninge, som kommer ud en mystisk tågebanke. De to skibe er på kurs mod hinanden, idet dødningene forsøger at vædre, hvor heltes skib. Hvordan skal det gå denne gang? Vil gruppens fraværende troldmand dukke op i rette øjeblik?

Spillets forløb

Runde for runde nærmer de to skibe sig, og forskellige formularer bliver aktiveret på de to fronter. Dødningene skjuler sig bag Darkness formularer, mens de kaste Haste på deres tropper, og senere bruges Silence til at hæmme magibrugere og Finger of Death til at eliminere centrale aktører. Imens prepper vore helte sig med Protection from Evil, Bless og Haste. Imens følger vi med nysgerrighed, om gruppens troldmand ankommer med teleport eller ej: Jeg har fastsat, at han har 20% chance akkumulativt for at dukke op (han omkommer i runde 4, hvor han har 80% chance for at ankomme. Her laver han et teleport-check og ser, at han ankommer sikkert til skibet).

Langt over 100 dødninge er på det andet skib, og skeletterne, zombierne og ghouls er anført af wight, wraiths og spectres, og et par knokkelhænder fører skibet. Mange af dem er ‘små væsner’, som er en udfordring for lav-level karakterer, men nu er næsten hvert hug fra vore helte dræbende. De rammer kun forbi på en 1’er, og de dræber ofte med hvert hug. Paladinen har normalt tre angreb og mystikeren fire, og når de er hastede, har de det dobbelte antal angreb hver runde. Værre bliver det, at flere af dem kun kan rammes på en 20’er, og hvis de bliver ramt, kan de forsøge at lave et deflection, som kræver et saving throw, som i flere tilfælde klares på 2+ på en 20-sidet.

I nærkamp er det min forhåbning af horder af væsner er nok til at kunne ramme en helt, og hvis de rammes nok gange i en kamprunde, løber de tør for deflection, hvorefter jeg kan satse på, at level drains, poison (save or die) eller paralysis (save or be paralyzed for resten af kampen) kan nå igennem, og måske ligefrem have effekt (særligt leveldrains er her vilde, da de ikke indeholder noget saving throw).

I tredje runde rammes skibets brug af Silence, som kortvarigt slår magibrugerne ud. Gruppens druide bruger sin flyvende kost til at komme op og overvære slagmarken, da der ud af intetheden pludselig manifesterer sig en gigantisk kulsort flagermus uden øjne eller ansigtstræk! Den er mere end 15 meter i vingefang, og den angriber druiden, som bliver ramt to gange for 20 point skade (og druiden har 53, så det er en pæn sjat), og ved begge angreb skal druiden klare to saving throws (begge på 2+), og det lykkedes at alle fire. Monstret har AC-8, så det er ikke nemt at ramme den.

Imens nærmer det andet skib sig, og gruppens troldmand teleporter nu ind på slagmarken, men lander i Silence området, og kan ikke bruge trolddom eller aktivere magiske ting, som kræver et Command Word. Druiden trækker sig tilbage, mens tyven og paladinen beskyder den flyvende fjende, som efter et par runders bombardement trækker sig tilbage. Samtidig er styrmand og efterfølgende kaptajnen sunket om døde.

Dødningeskibet når frem, og net og reb dukker op og forbinder de to skibe, og fem delinger af levende døde dukker på. De stormer hastet over på skibet, hvor vore heltes delinger af marinere (en er hastet), står klar til at tage imod. Vore helte kaster sig ud i kampen med dem.

Talons of Night bruger et særligt Squad Combat System, hvor man ruller en terning (hvis størrelse er betinget af antallet af soldater i delingen (ved 10 rulles f.eks. 1d10), og det afgør, hvor mange fjender i en fjendtlig deling som falder (og to stridende delinger ruller deres angreb simultant), og ved angreb på en karakter afgør terningen, hvor mange angreb, der er mod karakteren (og de angreb har en bedre THAC0 end normalt, men mod f.eks. paladinens AC-8 (eller deromkring), rammes stadig kun på 20’ere. Systemet er en praktisk måde at håndtere store grupper på en gang i kamp med ‘superhelte-karakterer’ og deres håndlangere. Der er nogle enkle skæve ting i mekanismen, som tåler en afklaring, men umiddelbart ser det ud til at fungere (og vi kommer til at bruge det senere igen).

De 50 skeletter, som er trængt over på vore heltes skib, holder ikke lang tid, og deres position svækkes af, at tyvens troldmandshenchman placerer en wall of fire mellem de to skibe. Først da skeletterne er besejret, er der tid til at kigge nærmere på situationen. Håndlangeren lader efterfølgende sin Wall of Fire kollapse, og gruppen angriber: troldmanden ryder slagmarken med en fireball (20d6), munken piler over med sin enorme hurtighed og absurde akrobatiske evner for at angribe styrmands-dødning. Paladin og thief stormer fjenden, mens druiden bliver tilbage og kaster cure wounds på sig selv.

Dødningene forsøger at rende paladinen over ende, men selvom delingen af hasted ghouls kan rulle mange angreb, og deres spectre support er frygtindgydende, slipper paladinen med blot en skramme eller to. Da de fleste dødningen er døde efter et bombardement af angreb, vælger jeg at erklære kampen for afsluttet. Gruppen har spenderet en god sjat spells i løbet af dagen, og de har mistet yderligere 18 personer (inklusive kaptajn og styrmand). Druiden ligger an til at kunne genoplive de mange faldne.

Herfra sejler skibet nu op langs Aurora-floden mod Thothias hovedstad, Edairo, for her at besøge biblioteket og finde dokumenterne, som afgør ejerskabet over Norworld. Sejladsen går langs frodige bredder, hvor man kan se grønne marker og talrige små landsbyer. Små sivbåde sejler langs bredderne, og et mørklødet, rødhåret folk vinker nysgerrigt til det forbipasserende sejlskib. Efter en dags sejllads er Edairo ude i horisonten.

Den følgende morgen har druiden genoplivet kaptajnen og styrmanden og en flok yderligere, men der bliver holdt igen med genoplivningen, så ikke al trolddom er spenderet, hvis der nu skulle finde uønskede hændelser sted. Over Edairos hvidkalkede, fladtagede huse knejser pyramider, og obelisker rejser sig mod himlen – men alt er slidt og forfaldent. Bygninger er skæve, statuer ude af vinkel, og monumenter skårede. Befolkningen kommer til gengæld ivrigt sejlende ud i sivbåde til sejlskibet for at sælge alskens tingeltangel, som det mørkbrune, rødhårede folk faldbyder med stor iver på et gebrokkent thyatisk.

Selskabet hyrer en lods for 800 guldstykker til at blive sejlet ind i Edairos tilsandede havn, og selskabet går i land. Finnister MacAllister medbringer en deling soldater, mens vore helte går i land og efterlader deres henchmen ombord på skibet.

Med tyvens Nail of Pointing finder gruppen ubesværet vej til det ønskede bibliotek, mens de løber spidsrod mellem de lokale handelsfolk, som faldbyder et bredt sortiment af lokale varer, mens en større flok børn nysgerrigt og tiggende følger vort selskab gennem gaderne. Ved dørene til en prægtig pyramide ser selskabet, at de har nået deres mål, og da tyven kan afkode skiltet på døren, ved de, at de er fremme. Instinktivt undersøger tyven den låste dør og finder en ikke-aktiveret fælde, og derefter viser det sig, at døren ikke er nær så låst som forventet. Bag trædøren er en bred, højloftet og støvet korridor, og kort efter høres lyden af nøgne fødder over flisegulv, da en bibliotekar i en simpel robe, bare fødder og med et edderkoppespind tatoveret i panden kommer rendende. Personen meddeler, at biblioteket er lukket, hvis man ikke har en nøgle fra farao Ramenhotep XXIII og dronning Akheteti. Den opnås ved en audiens hos dem i faraoens palads, som ligger på en ø ude i floden.

Gruppen vender kortvarigt internt, hvad de skal gøre, men de bliver enige om, at den smarte ting er at opnå faraoens accept og derved adgang til biblioteket frem for at trænge ind på bibliotekaren. Imidlertid meddeler gruppens troldmand, TrylleTina, at vedkommende bliver ved pyramidebiblioteket, og denne kaster en Wizard Eye spell, som skaber et usynligt øje, som flyder gennem luften. Øjet sendes ind i bibliotekets mørke gange, inden døren lukkes, og mens gruppen er borte, bliver troldmanden lige uden for biblioteket for at studere stedet.

Imens finder selskabet en færgeoverfart fra byen til kongepaladset, og ved anløbsbroen modtages de af hofsnogen Tutmeses, som oplyser, at der er syv ugers ventetid til en audiens, da listen af folk før dem, er langt mere fornemme og værdifulde, og der to tusind grunde til at der er så lang ventetid. Gruppens mystiker forsøger først med sine sære tricks at pålægge Tutmeses den vigtige opgave at føre vore eventyrere frem med det samme (Quest med 24 timers varighed uden saving throw), men Tutmeses trods driften mod at gøre det er standhaftig (og rammes af questens curse effekt), og først da gruppens tyv får forhandlet bestikkelsen på de 2000 guld igennem, lader embedsmanden selskabet få adgang til faraoen og hans dronning (hvorved Tutmeses også forløses fra sin Quest).

I en smuk gårdhave med søjlegange, hvor søjlerne er udformet som lotusblomster, der flyder på vandet, og mellem dem er udspændt robåde, sidder Ramenhotep XXIII og hans dronning Aketheti. Faraoen virker besynderligt åndsfraværende, og droningen fører ordet. Kort og kontant er prisen for nøglen til biblioteket, at gruppen forråder kong Ericall, deres lensherre, til hende, og hun vil belønne dem med vidtstrakte len og forøget magt. Gruppen stiller sig noget tvivlrådige over for dette, og de får en tænkepause, mens der serveres mad og drikke for dem – og imens krydsklipper jeg til trylletina, der er i gang med at udforske pyramidebiblioteket med sin Magic Eye spell, som kræver at vore magiker er inden for 80 meter af øjet. Inde i pyramidens dunkle og støvede gange er reoler tunge af skriftruller og bøger på et fremmed sprog – men en read languages formular er heldigvis forberedt – og trylletina konstaterer, at der kun synes at være to bibliotekarer derinde: Manden, der tog mod dem ved døren, og en blind gamling, som er i et centralt placeret kammer, hvor der er en trappe op og en trappe ned. I dette kammer er også et register over bibliotekets skrifter.

I mellem tiden har gruppen besluttet sig for, at de er nødt til at sove på dronningens tilbud, og de takker høfligt for hendes tilbud og trækker sig tilbage uden at fornærme hende. De vender tilbage til deres skib for at planlægge, om de vil foretage et natligt visit eller ej, og imens er trylletina færdig med at udforske pyramidens indre med sin Magic Eye spell. Da hun ser sig omkring, opdager hun, at hun er blevet genstand for en større flok lokales opmærksomhed, og hun opdager også, at hun er blevet lettet af lommetyve for hendes værdigenstande. Hun vender herefter tilbage til skibet for at slutte sig til de andre, og vi stopper spillet for denne omgang.

Bemærkninger: Spil på højt niveau

Så fik vi set gruppen i kamp, og det gik brutalt for sig. Mod en skare af småfjender er de vanskelige at såre, og de kan fælde talrige, navnløse fjender – og det er faktisk ret fint, for det her er høj-niveau karakterer. Kampe mod dem fra et GM-synspunkt er et spørgsmål om statistik – det er muligt at deres saving throws klares med 95% sandsynlighed, men før eller siden fejler en af dem, og risikoen ved at fejle er døden (som dog så længe druiden er til rådighed blot er en midlertidig hindring). Som GM er kampene en balance mellem at spille hårdt for at kunne presse karaktererne bare en smule, men samtidig med også ikke slå for hårdt på manglende kendskab til spells og andre effekter, da flere af spillerne ikke er rutinerede ud i AD&D 1st eller D&D becmi-reglerne (og de to systemer er stadig forskellige nok til at det også betyder noget).

En ulempe ved høj-niveau spil er, at forskellen i styrkeskalaen mellem de forskellige klasser bliver ekstra tydelig. I Marvel-film-termer har vi Thor, Hulk, Captain America og Black Widow, hvor man for den sidste karakters skyld gør ekstraordinære krumspring for at sikre sig, at karakteren stadig har relevans i filmen, men sådan er scenariet ikke skrevet, og det gør det sværere at tage højde for karakterernes forskelle.

Til gengæld gør scenariet noget ud af at stille karaktererne over for problemer, som stadig har en social karakter, som stadig kræver noget omtanke om man er level 1 eller level 30, og selv den mest magtfulde karakter kan falde for en ussel lommetyv, når denne er distraheret af sin jagt på viden (og der blev ellers stillet de ledende GM-spørgsmål …). Løsninger bliver dog af en anderledes karakter, når karaktererne er så høj-niveau, som de er, og set fra birollernes synspunkt må det give et sært indtryk at fortælle om disse folk, som så ubesværet vækkede de døde på daglig basis (mens det for eventyrere på de lave niveauer ofte er en tids- og ressource-krævende praksis, og generelt noget, der slet ikke er i mit spil).

D&D moduler fra denne æra er ikke lange, men til gengæld er teksten tæt og komprimeret. Handlingen går over stok og sten, mens den prøver at tage højde for flere forskellige udfald af en scene, og hvad spillerne ville kunne finde på at gøre. Efter to spilgange har spillet os frem til og med side 8 (scenarieteksten begynder på side 2, og den slutter på siden 52, hvilket inkluderer kort, nye monstre, appendiks, pre-rolled characters, som i sig selv fylder langt over ti sider).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “M5 Talons of Night – En troldmand på level 25

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: