Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 4

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelseLæs del 1 herLæs del 2 her. Læs del 3 her.

I fjerde del af læsningen af Håndbog til bordrollespil dækker jeg side 95-140. Denne del dækker resten af bogens anden del, og det er fortsat værktøjer af forskellig art til at forbedre spiloplevelsen. I lighed med de foregående afsnit kommer vi vidt omkring, og Bjarne kombinerer rådene med sine personlige erfaringer, og det er en blanding af vellykkede og uheldige spiloplevelser, som vi andre kan lære af. Mange af de kritikpunkter jeg tidligere har luftet gør sig generelt fortsat gældende. Der er stadig mange indforståede afsnit, og der er meget, som er bygget op over D&D specifikt frem for rollespil generelt.

Dagens læsning bringer os først forbi et afsnit om stemning, som bliver fulgt af tanker om brug af stemningsmusik og bilag. Hvad Bjarne ikke får sat entydigt ord på, men som tydeligt er en del af hans spil og måde at tænke rollespil er ‘rollespillets fysikalitet’. Rollespil er ‘en dialog mellem spillerne’, og det er i modsætning til live-rollespil uden kulisser og kostumer, men til trods for det, så rummet, hvori vi spiller, og de ting, man manifesterer i rummet, elementer, som kan fremme rollespilsoplevelsen markant. Det er ikke uden betydning, hvordan spillokalet er indrettet – hvordan sidder man om bordet, hvilken dug er på bordet, hvordan er belysningen, hvilke lyde og hvilken musik er i lokalet. Ligeledes har det en spændende og gavnlig funktion i spillet at bruge fysiske bilag – som når Bjarne beretter om, hvordan spillerne i et efterforskningsscenarie får udleveret den rygsæk, som deres karakterer har fundet. På den måde manifesteres en del af spillet ikke som ord men som et element, der kan undersøges med andet end dialogen mellem spillerne. Det er nemt at glemme, hvordan man kan inddrage det rum, som spillet udspiller sig i til at give stemning eller informationer. Heldigvis har håndbogen en række eksempler herpå.

Den næste del dækker en stribe klassiske spillederværktøjer og problemstillinger af den type, som optræder i talrige GM guider. De er som sådan obligatoriske at have med, men de rummer også nogle implicitte antagelser om, hvordan man spiller rollespil. Emnerne er Pacing, Slutte historien af, Problemløsning, Spillet går i stå pga af en diskussion, partyet deler sig op, døde helte, fusk med regler og terninger, hele partyet dør, gruppen bliver taget til fange, spillerudbrændthed, hvornår er det tid at stoppe kampagnen?, Og hvis spillerne har det alt for nemt?.

Fælles for Sinkjærs tilgang til disse mange emner er, at man skal holde spillet gående og involvere alle spillerne, så længe det er sjovt at spille. Lad være med at trække kampagner i langdrag og spil, så længe det er sjovt. Undgå at lade spillere sidde passivt ved bordet (hvilket sker ved karakterdød eller hvis gruppen deles op). Det er problemstillinger med lavpraktiske løsninger, og det er løsninger, som ofte er associeret med spilleder som vært for spillet, hvor spilleder underholder spillerne. Hvad jeg savner i disse eksempler er de mere avancerede værktøjer, for hvor Bjarne fraråder, at man splitter gruppen op, lader jeg spillerne i tide og utide splitte gruppen op. Hvis metoden med en splittet gruppe er, at sende de andre spillere uden for døren imens, eller hvis der køres for lange sekvenser, hvor nogle ikke er med, eller som ikke er spændende for de andre spillere, så er det tilrådeligt ikke at splitte gruppen op.

En måde at splitte en gruppe op på er, at løbende krydsklippe handlingen mellem de forskellige spillere, sådan at alle holdes løbende beskæftigede, og særligt hvis man for eksempel flytter handlingen fra en karakter til anden i forbindelse med cliffhangers, hvilket inkluderer situationer, hvor en karakter stilles et svært spørgsmål, og man kan give spilleren betænkningstid ved at flytte handlingen til andre spillere imens. Der er ligefrem rollespil – Polaris, My Life with Master, Shock: Social Science Fiction, Trollbabe – hvor karaktererne ikke udgør et party, og hvor deres veje muligvis slet ikke krydser hinanden, men udelukkende er parallelle forløb. En måde, man håndterer det på, er at lade spillerne komme med bidrag enten som en art publikum (f.eks. i Polaris og Shock: Social Science Fiction), hvor de kan komme med indskud og bemærkninger, eller man kan lade de andre spillere overtage diverse biroller, som de så spiller evt. på vegne af spilleder. At karaktererne ikke er samlet er ikke det samme som, at spillerne ikke alle kan være aktive. Lidt mere kynisk handler det også om, hvad man bruger tiden på, når gruppen er splittet op – hvis en spiller vil spille noget trivielt, som at prange priser med en NPC købmand for at fare lidt ligegyldige sølvstykker, så er det ikke rimeligt at lade det trække i langdrag på bekostning af resten af gruppen. Des mere de splittede scener er spændende for de andre spillere, des mere acceptabelt er det, at gruppen er splittet op.

Afsnittet om fusk med regler og terninger er noget, der nærmest kan skrives hele bøger om, og det er noget, som jeg ikke vil gå i dybden med her, da det kan blive til en større diskussion. Såedes er vi gennem denne del og på vej til sidste del, som handler om karakterer og biroller eller PCere og NPCere, som Sinkjær deler op i helte (med underkategorierne antihelte og den tragiske helt), skurke, biroller og monstre.

Der er skrevet hele bøger og utallige blogindlæg og artikler om, hvordan man laver sine karakterer. Bjarne fokuserer generelt på de enkle værktøjer, som er med til at skabe karakterer, som er motiverede for at gå på eventyr. Det kommer ofte til at handle om, hvem var personen, inden de blev eventyrer eller blev kastet ud på et eventyr. Det er enkelt og praktisk. Det, der derimod er interessant, er de to undertyper. Den ene er anti-helten, som er helten med moralske fejl og mangler, men som trods sine mangler formår, når alt kommer til alt, at gøre det rigtige. Styrken i dette afsnit er, at Sinkjær får fremhævet, at vi stadig skal kunne sympatisere med personen, og at karakteren er god til at skabe internt spil mellem karaktererne. Den anden er den tragiske helt, som er kendt fra andre medier (græske tragedier, for eksempel historien om Ødipus), men som generelt ikke findes i rollespil (hvis vi ikke medregner rollespillet Polaris). Bjarne kommer her ind på, hvordan han har haft svært ved at implementere denne karakter. Problemstillingen er interessant, da det igen siger noget om rollespil som medie, og hvordan den tragiske helt i langt større omfang synes bundet til en specifik fortælling, og at det kræver noget arbejde at integrere denne heltetype. Det kunne her have været spændende, om vi havde fået flere heltetyper, for eksempel er den ensomme helt en populær type, men en som de færreste kan få integreret godt i spillet (tricket er, at den ensomme helt erklærer, at denne gerne vil være alene, men uanset dette ønske ender vedkommende altid med at være i selskab med andre; ensomheden er noget som karakteren spiller på i sin relation til de andre karakterer). Helt generelt kunne det være spændende at udforske karaktertyper ud fra deres funktioner i en fortælling frem for deres funktioner i kamp og se, hvordan de oversættes til rollespil (for eksempel typer som Mentor, Love Interest og Funny Sidekick).

De tre kategorier – skurke, biroller og monstre – er alle NPC’ere eller biroller, som jeg gerne selv kalder dem, og opdelingen er på sin vis lidt spøjs, indtil man ser, at NPC’erne er opdelt efter deres funktion i spillet: Skurken er antagonisten i fortællingen, hvis planer heltene typisk skal hindre. Birollerne er det persongalleri af hjælpere, informanter, hindringer og lignende. Monstrene er spilkomponenter. De er elementer i spillet som engageres via kampreglerne, og hvis primære funktioner er at blive besejret gennem kamp. Denne kategori af monstre falder godt i hak med, hvordan rollespil skelner mellem sociale scener og kampscener, og selvom der ikke bliver sat ord på det, så ligger der nogle interessante observationer omkring rollespils udformning som medie, når man tænker rollespil på denne måde. Rent principielt er jeg ikke tilhænger af denne designfilosofi, men der er ingen tvivl om, at den dominerer i designet af mange rollespil (jeg var inde på noget af dette i tredje afsnit af læsningen af denne bog i afsnittet omkring scener), men når man først bruger den, er det praktisk at indrette ens værktøjer til at understøtte dette.

Sidst er der et par sider i bogen om praktiske hjælpemidler som figurer, spilleplader, baggrundsmusik (igen) og elektroniske hjælpemidler, som er afsnit, som er mere obligatoriske end de er spændende.

Dette runder dagens læsning af. Håndbog til bordrollespil samler en række klassiske problemstillinger og præsenterer erfaringsbaserede løsninger på dem. Bogen er god til at vise, at der er flere måder at løse et problem på, og at vi løbende lærer af vores erfaringer. Meget af det kan man finde på skrift andre steder eller på YouTube, men bogens styrke er, at den formår at præsentere det på dansk, så der er plads til at flere kan være med. Hvor dagens afsnit kommer til kort er, at der mangler tydelige afsnit for de øvede spillere, som gerne vil ud og prøve nye teknikker af og forbedre deres rollespil.

Næste læsning af håndbogen tager fat i Del 3 – Verdener og historier. Der læses side 141-160.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Danske rollespil, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 4

  1. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 5 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 6 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 7 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.