Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelse. Læs del 1 her. Læs del 2 her. Læs del 3 her. Læs del 4 her.
Femte læsning af Håndbog til bordrollespil dækker 141-160. Det er bogens tredje del: 3. del – De dybere mysterier – Verdener og historier. Første sektion omhandler verdensbygning, og næste sektion handler om plots, og dem tager vi næste gang. Nu skal der bygges verdener.
Her på bloggen beskæftiger jeg mig ikke ret meget med verdensbygning. Det handler mere om formidlingen af verdenerne, end om at konstruere dem, og når jeg arbejder med verdener, er min tilgang enten at bruge verdensbygning nedefra, verdener parallel til vores (konspirationsrollespil, horrorrollespil) eller konstruerede verdener: Mest af alt Mystara settingen, men jeg har også været rundt om Warhammer Fantasy, Earthdawn, Dark Sun, Spelljammer, Planescape, DragonLance, Ravenloft, Traveller, Transhuman Space, The Expanse, Star Wars, Paranoia, Mutant Crawl Classics, Dungeon Crawl Classics for blot at nævne nogle af dem.
Der er en aktivitet inden for rollespil, der betegnes ‘lonely fun’, og det handler om fornøjelsen ved at læse om rollespilsverdener og dykke ned i en masse baggrundsmateriale, som aldrig kommer i spil. De læssevis af supplementer, der er skrevet til for eksempel Forgotten Realms eller til Vampire: The Masquerade eller til Star Wars d6 er lige så meget skrevet til at blive læst af game masters, der ikke har nogen at spille med, som de er tænkt til at blive anvendt i rollespil. I forlængelse af denne solitaire-dyrkelse af rollespil, er der også karakterskabelse, som i nogle spil er et helt lille spil i sig selv, eller et avanceret puslepil at bygge, og der er kan være stor fornøjelse i at konstruere karakterer. Det samme gælder for verdensbygning. Mange GMs bygger langt mere verden, end de overhovedet får brug for, får i spil eller får formidlet til spillerne, men der er en glæde ved at skabe.
For mit eget vedkommende er der en fornøjelse ved at dykke ned i det kanoniske materiale til en setting, og bruge spillets kanon til at bygge eventyr op over. At arbejde inden for rammerne giver nogle sjove benspænd, og nogle gange er det det rene kaninhul at dykke ned i for eksempel Fading Suns eller Mystara for at finde obskure referencer, så scenariet bliver holdt inden for rammerne af de kanoniske materiale. Når jeg selv bygger verdener, og det gør jeg det meget lidt i, så bruger jeg en nedefra og op tilgang, som det ses i for eksempel Hinterlandet, som overordnet set kun er beskrevet i det omfang, jeg har brug for det, og som bevidst har internt modstridende elementer.
Men nu skal det handle om Håndbog til bordrollespil, og hvad Bjarne Sinkjær præsenterer os for.
Håndbog til bordrollespil – Verdensbygning
Verdensbygning er noget, som der er skrevet hele guider om, selvom det sjældent er noget, der bliver afsat særligt meget plads til i selve regelbøgerne til rollespil, fordi de ofte er mere fokuserede på de universer eller genrer, som følger med det givne rollespil.
Sinkjær begynder med at gøre opmærksom på, at verdenen gerne skal rumme en form for konflikt, som er med til at sætte historien i gang. I stedet for en statisk verden, så en verden, som er på tærsklen til forandring (og fra et kommercielt synspunkt er det et evigt problem: Enten har man en statisk verden, som alle nemt kan begynde i, og som man kan udgive nye bøger til, men hvor der ikke er nogen forandring, eller også har man en ‘levende’ verden som Shadowrun eller Fading Suns, hvor man hele tiden fremskriver tidslinjen, eller man lader en apokalypse finde sted en gang i mellem, som forandre store dele af verdenen som for eksempel Forgotten Realms. Problemet er, at des mere udvikling, der er i en spilverdens fortælling, des sværere bliver det for nye spillere at komme til spillet, mens man kan belønne faste spillere med en spændende verden, der løbende udvikler sig).
Det næste Sinkjær går til er to måder, som han gerne vil vise, hvordan man bygger sin verden på. Den ene er computerrollespillets og den anden er litteraturens. Den førstnævnte er meget lig sandkasse-metoden, hvor man beskriver en hel verden (eller en region eller egn), så den eksisterer uafhængigt om spillernes karakterer er til at se den eller ej, og tanken er, at spillerne kan derfor vade i alle retninger for spilleder har allerede materiale klar. Den anden model er litteraturens, og den nyder godt af, at hovedpersonerne kun går derhen, hvor man vil have dem, og man kan derfor roligt referere steder og personer uden at kere sig nærmere om dem, for bogens personer involverer dem kun, når forfatteren vil det.
Hvad der mangler i afsnittet er, at minde spilleder om, at man behøver ikke at have alt klar på forhånd. I mine egne kampagner kaster jeg gladelig referencer ud til spillerne uden at have beskrevet dem i detaljen eller nogen gange slet ikke, fordi jeg udnytter, at en kampagne ikke spilles hen over en dag eller en aften, men hen over flere gange, og jeg derfor kan forberede løbende de steder, som spillerne vælger at udforske. Ofte slutter spilgange med, at spillerne erklærer deres planer, og jeg forbereder ud fra det næste spilgang. Rollespil har nogle rammer, som er anderledes end i computerrollespil og i litteratur, som det er værd at have for øje.
Efter denne opdeling i verdensbygning kommer vi til det næste afsnit – Top down og button up – og her er skellet mellem, om man begynder i det små med en lille lokal landsby, som eventyrerne begynder deres karriere i, og som historien skrider frem, beskriver man mere og mere, eller om man begynder med de store overordnede linjer, som former hele verdenen, som typisk er nogle tematiske linjer, som former temaet i kampagnen. Det kan være et sæt kosmiske spilleregler, som alt former sig efter (Kraften har en lys og en mørk side, og den lyse side frygter ikke eksistensen efter døden, mens den mørke side klamrer sig til livet), eller det kan være en tematisk regel (“Hvad er menneske”, som er det guidende spørgsmål i Transhuman Space). Sinkjær gør opmærksom på, at disse to yderpunkter kan man nemt veksle imellem. For mig er et godt eksempel Isaac Asimovs Three Laws of Robotics – Wikipedia, som er et sæt regler for, hvordan robotter bør udformes, og ud fra de tre regler, går Asimov gennem en lang række noveller og kortromaner i gang med at udforske konsekvenserne af de tre regler. På den måde får han opbygget en serie af fascinerende historier og hovedbrud, som ser på, hvad følgerne er, og på samme måde havde vi i den Transhuman Space kampagne, jeg spillede for flere år tilbage, en spændende udforskning af ‘Hvad er menneske?’
Alting skal starte et sted er titlen på det næste afsnit. Her handler det om, at der skal være en konflikt, og de nemme konflikter involverer som regel altid noget vold (fordi rollespil er som amerikansk TV: Det er ok med død og vold, men ikke med sex; sitcoms kan ellers være glimrende kilde til konflikter, som ikke inddrager vold som en del af problemet eller problemløsningen). I dette afsnit trækker Bjarne et element ind, som han havde fat i tidligere, nemlig at der skal være en konflikt i selve verdenen, og han arbejder med, at konflikten eksisterer på flere niveauer, så der er en global, en regional og en lokal skala, og de spejler sig i hinanden. Jeg er helt på linje med Bjarne her. Det er spændende at have konflikter og temaer til at spejle sig i hinanden på flere lag, og det gør det nemmere at lade konflikten vokse i skala, når historien omkring karaktererne også gør det: Når eventyrerne forlader landsbyen og rejser til storbyen og nu finder deres lokale konflikt genspejlet på regionalt niveau. En anden god pointe er her, at man ikke nødvendigvis skal skrive en lang og dyb forhistorie – man kan gøre som i Narnia-bøgerne frem for som i Ringenes herre – for det er ikke nødvendigvis givtigt. Det er generelt ikke givtigt, fordi det ikke er noget, som spillerne får introduceret, og det er derfor uden betydning for dem. Kun når en sådan forhistorie direkte kommer i spil er den interessant. Sidst men ikke mindst runder Bjarne afsnittet af med nogle af de årsager, der kan være til konflikter: ressource-mangel osv.
Sidste afsnit i verdensbygningen er at ‘Fylde verden op og ud‘, som er forskellige dele af den konkrete proces med at skabe verdenen. Det er en masse lavpraktiske elementer om, hvordan verdenen fungerer fysisk, socialt og hverdagligt. Hvor kommer maden fra, hvordan kommer man fra A til B, og hvordan er love udformet?
Nogle af spørgsmålene er gode at få udformet svar på, men hvad jeg savner mest er, hvordan det gavner spillet? Jeg har ikke keret mig specielt meget om, hvor maden kommer fra i min nuværende Tomb of Annihilation kampagne, førend det blev relevant for plottet i forbindelse med at havnebyen er under belejring, og i Hinterlandet har jeg ikke keret mig om lovene, fordi ingen af historierne handler om lovbrydere (endnu). Denne wikipedia-tilgang til verdensbygning med artikler om alle aspekter af verdenen glemmer at spørge til anvendelsen. Sidst er der noget om korttegning, som igen handler om pladetektonik og de love, som regulerer den fysiske del af verdenen.
Det var basalt set alt om verdensbygning.
Afsluttende bemærkninger
Håndbog til bordrollespil er ikke et digert værk på 1000 sider, og derfor er mange emner beskrevet kortere end man gerne vil have dem til at være. Det kan man ikke klandre bogen for, for det bliver nemt overvældende, hvis bogen udtømmende skulle det dække alle emner. I stedet vil jeg pege på, at det jeg savnede i afsnittet var, at Bjarne havde tager mere udgangspunkt i eksisterende rollespilsverdener frem for at diskutere Skyrim og Tolkien, og at han havde kigget på, hvordan for eksempel nogle forlag har ‘levende’ verdener og andre ikke har.
Helt generelt kan jeg konstatere, at verdensbygning for rollespillere helt generelt stadig er dårligt tilpasset rollespilsmediet. Det gælder de fleste diskussioner i rollespilsgrupper og de fleste artikler om verdensbygning. Det er en tendens til at glemme, at man kan bygge verdenen løbende, ligesom for eksempel forfatterne i Sværd & trolddom-bøgerne gør med Titan, men at man som spilleder snildt kan gøre det fra spilgang til spilgang. Tilsvarende er der også en forglemmelse af, hvordan man bringer verdenen i spil, hvordan man præsenterer den for spillerne, og hvordan man skaber spil over de forskellige elementer – og ikke mindst hvordan man udvikler historien i sin verden. De fleste rollespilsguiders verdensbygning handler om at bygge verdener for verdensbyggerens fornøjelse, men ikke om at bygge verdener til anvendelse i rollespil.
Næste gang læses Plottets anatomi, side 160-179, som er anden og sidste del af bogens tredje del.
Tak for at dele din læseoplevelse.
Illusionen om at der findes en verden derude, som rollepersonen kan opdage (eller ej) og ikke bare er noget som spillederen finder på undervejs, kan jeg huske som en stor fascination i mine unge dage. Illusionen om de utallige eventyr, der gemte sig i spillederens mange ringbind og bag hvert eneste stednavn på det store folde-ud kort.
Jeg blev ganske vred på min første spilleder, da jeg opdagede at han slet ikke havde forberedt sig, men bare fandt på mens vi spillede.
Nu om stunder er jeg meget mere til medskabende verdensbygning, hvor ikke bare spilleder men alle deltagere er med til at sætte farver på de hvide pletter.
LikeLike