Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 3

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelseLæs del 1 her. Læs del 2 her.

I tredje del af læsningen af Håndbog til bordrollespil dækker jeg side 70-95. Det handler om scener, sociale møder, kampe, efterforskning og hvordan man gør rollespil.

Indledningsvis vil jeg bemærke, at håndbogen er et ret personligt værk, og Bjarne optræder så at sige flere steder i bogen. Flere steder glider teksten mere over og bliver en art blogindlæg eller rollespilsselvbiografi frem for en egentlig håndbog, da det handler mere om forfatterens oplevelser og erfaringer end at fungere som en håndbog. Håndbogen hjælpes heller ikke af, at der er mange emner at gennemgå, og der er alt for få undertitler, hvilket gør det svært at navigere frem til de afsnit, man gerne vil søge inspiration i. Dertil er det uklart, hvem der egentlig er målgruppen: folk, der aldrig har spillet rollespil, folk med en smule erfaring eller folk med megen erfaring? Bogen bærer undertitlen ‘Begyndere & øvede’, men snart en tredjedel gennem bogen har jeg ikke fundet meget, der vedrører for eksempel øvede spillere, og flere afsnit synes at veksle mellem at være skrevet til uerfarne spillere og nybegyndere.

I dagens læsning kommer vi rundt om følgende afsnit:

  • Scenen sættes op
  • Sådan kan en scene foregå
  • Udforskning
  • Rejser
  • Rollespilsscener
  • Kampscener
  • Efterforskning

“Der findes tre former for scener: udforskning af det ukendt […], rollespilsscener, hvor heltene skal snakke sig ud af problemerne, og kampe, hvor heltene slår på tæven. En god scene skal have et mål og en forhindring.” (p.70)

Et grundlæggende problem jeg har ved Bjarnes håndbog er, at den skal være en håndbog til (bord)rollespil, men det er den ikke. Den er en guide til traditionel adventure game rollespil med vægt på Dungeons & Dragons oplevelsen, og ganske vist dækker det mange rollespilleres erfaringer, så dækker det ikke bredden i rollespil. Jeg savner, at de grundlæggende forklaringer og beskrivelser dækker rollespil som helhed – hvilket betyder, at det skal inkludere D&D og lignende simulations-baserede adventure game rollespil, men også story now-drevne spil som f.eks. Apocalypse World, scene-drevne indie-spil som f.eks. My Life with Master og scene-drevne indlevelsesrollespil som store dele af den danske con-tradition (særligt den, som er centreret omkring Fastaval). Ovenstående beskrivelse af ‘scener’ i rollespil, som håndbogen anvender, er egentlig blot en omskrivning af de tre fundamenter i D&D 5th edition: The Three Pillars som består af Combat, Social Interaction og Exploration. D&D-designerne er meget stolte af deres tre-søjle model, som egentlig blot er ‘combat encounters’, ‘social encounters’ + spillerne snakker med hinanden og så en ‘diverse’-kategori, som de kalder ‘Exploration’, og som ingen rigtig ved, hvad de skal gøre ved i D&D, fordi mange evner, færdigheder og mekanikker i D&D er designet til at ignorere de udfordringer, som måtte opstå i spillet, som ikke falder ind under kamp. D&D 5th er designet til at føre spillerne fra kamp til kamp til kamp, og hvad der stiller sig i vejen for at komme til næste kamp skal helst undgås.

Scener i rollespil dækker langt bredere end de tre typer som håndbogen og D&D bruger. I scene-drevne rollespil som mange af indie-rollespillene fra Forge-miljøet (som f.eks. My Life with Master eller Shock: Social Science Fiction) er bygget op over, at man spiller en sekvens af scener, hvor den næste scene altid er formet ud af udfaldet af den foregående scene (og typisk er der en konflikt, som forløses med en conflict resolution mekanik), og spillet kan gøre brug af forskellige typer af scener, som er med til at afgøre, hvad der må finde sted i scenen (f.eks. Solar System bruger særlige ‘genopfriskningsscener’, hvor karaktererne kommer fysisk, mentalt eller socialt til hægterne igen, og de scener er blandt andet defineret ved, at der ikke må være en konflikt i dem). I scene-drevne indlevelsesspil som diverse con-scenarier (f.eks. Et hjerte af metal, Scrapbog eller Spor) spilles en sekvens af scener, som er bundet op over et dramaturgisk forløb, så spændingen stiger og falder, som i en film, bog eller teaterstykke.

Der er således flere forskellige måder at anskue scener på, men Håndbog arbejder kun med en variant, og det er 00’ernes og 10’ernes traditionelle adventure game rollespil, hvor man typisk skelner mellem sociale møder og kampmøder, og hvor spilleder opfordres til på forhånd at definere typen af scene i stedet for at lade spillet udvikle sig i den ene eller den anden retning.

Mit næste problem med Håndbogens scener er, at den anskuer alt ud fra en implicit D&D-tilgang (eller D&D-lignende spil, herunder også Ulvevinter). Det bliver ret tydeligt ud fra afsnittet om ‘Udforskning’, som hovedsageligt vægter udforskningen af huler og som antager f.eks. at spillederen tegner kort for spillerne i takt med at deres karakterer bevæger sig gennem hulerne (når jeg spiller f.eks. Hinterlandet eller Dungeon Crawl Classics bliver der ikke tegnet kort for spillerne, mens jeg i Forbidden Lands giver oversigtskortet til spillerne). Imidlertid er der mere end huler at udforske i rollespil, og særligt OSR-rollespillene har som dyd, at udforskningen er langt mere end at bevæge sig fra rum til rum, mens faktisk at udforske fiktionsrummet ved at sikre sig, at der er interessante ting at trykke på, røre ved, skubbe til osv. i de forskellige rum i hulerne – og noget, som Håndbogen helt overser, fordi den læner sig op af D&D 5ths forståelse af rollespil, hvor det kun gælder om at komme til næste kamp.

Fra ‘udforskning’ glider bogen over i ‘forhindringer’, inden den ender ved ‘gåder’, og i afsnittet om fordringer, som mest af alt er mindre udfordringer, som stiller sig mellem at man kan nå frem til næste kamp, men afsnittet slutter med følgende passus:

“Et dårligt terningslag bør aldrig stå i vejen for den gode historie” (p.78)

Jeg skal her undlade at komme ind på det problematiske i udtryk som ‘den gode historie’ og blot påpege, at hvis et såkaldt dårligt terningkast (som egentlig blot er en fejlet test) hæmmer spillet, så bruger I terningkastene forkert. En succesfuld som en fejlet test skal i begge tilfælde kunne føre handlingen videre på en spændende måde, ellers bruges terningkasts blot som stopklodser, og det er en uhensigtsmæssig måde at spille rollespil på. Se evt. rollespillet Mouse Guard for en spændende måde at bruge både succesfulde og forfejlede terningkast.

Afsnittet om fælder vil gerne gøre noget ved de klassiske, problematiske gotcha-fælder, hvor en fælde dukker op ud af det blå (“I bevæger jer ned af korridoren, da pludselig en klinge springer ud fra sit skjul i væggen og sårer barbaren for 8 point skade”), men tilgangen er meget implicit:

“Traditionelt har fælder været noget med, at spillederen beder spillerne slå for at opdage fælden, slå for at desarmere den og slå for ‘skade'” (p.81)

Når tyve i ældre versioner af D&D undersøger ting, kan de lede efter fælder, og hvis de finder en, kan de forsøge at desarmere fælden med risiko for at udløse fælden, men andre fælder er der kun en chance for at opdage, hvis man aktivt leder efter dem (og det er grunden til at eventyrere medbringer en 10 foot pole, som de banker i jorden med, så de kan tjekke for skjulte faldlemme). Således er afsnittet om fælder implicit og partsindlæg i en lang designdiskussion i rollespil om, hvordan man skal anvende fælder på en spændende måde.

Tilsvarende er afsnittet om rejser også alt for meget et partsindlæg i en designdiskussion frem for at være en håndbog, der samler erfaringer til, hvordan man kan gøre ting, f.eks. hedder det:

“Det, du ikke må gøre, er at slå for f.eks. at finde mad og for random encounters for hver dag.” (p.84)

Imidlertid er det lige præcis det, jeg gør, når vi spiller Forbidden Lands, Hinterlandet, kampagnen Tomb of Annihilation og scenariet Talons of Night, og det er en vigtig del af handlingen og spiloplevelsen at jeg gør det, så når håndbogen kategorisk fraråder det, så fejler håndbogen i at være en håndbog. Problemet er igen, at den følger D&D 5th (og nok egentlig også D&D 4th og til dels D&D 3.5) i designtanken, hvor alle random encounters tænkes som kampe, og som kampe, der skal passe ind i en særlig ressource-økonomi. Afsnittet om rejser viser mest af alt, at det er svært, at få rejser til at fungere i rollespil, og at håndbogen ikke har håndteret udfordringen.

Afsnittene om sociale møder og kampe er trivielle i deres råd. og til sidst er der afsnittet om udforskning (p.91-95), som på mange måder er en traditionel diskussion af, hvordan man håndterer efterforskning i Call of Cthulhu – bemærk, at her skifter teksten fra at handle om D&D til at handle om CoC – og det mest bemærkelsesværdige er, at forfatteren ikke trækker på erfaringerne fra GUMSHOE rollespillene (Trail of Cthulhu, Night’s Black Agents, Ashen Stars m.fl.), som har eksisteret i 13 år i skrivende stund eller på erfaringerne fra Call of Cthulhu 7th edition (udg. 2015). I stedet introducerer B. Sinkjær sin egen model, hvor han trækker på OSR-spilstilens tilgang, hvor man interagerer med fiktionen (hvilket blandt andet er at udforske den), og mikser det med et hierarki af oplysninger (som ganske vist minder lidt om GUMSHOE modellen), men af en eller anden grund skal man bedrage spillerne:

“Når spillerne nævner noget interessant, så slå til, hæv øjenbrynet og se overrasket ud – og udlever så informationen. Spilleren vil føle sig rigtig snedig, og en tilfreds spiller er en glad spiller.” (p.93)

Det er alt for denne gang om Håndbog til rollespil. Som det nok fremgår af ovenstående, så synes jeg, at håndbogen nogle steder kommer til kort, nogle steder er for implicit og generelt ikke rummer materiale for øvede spillere. Jeg havde håbet på noget mere spændende materiale end det bogen kom med. Mange af afsnittene indeholder meget af det, man ser i mange spilledervejledninger, ofte trykt i selve regelbøgerne, og håndbogen måtte gerne været gået videre end det.

Næste gang handler det om stemning og problemløsning, når jeg går i gang med at læse fra side 95.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Danske rollespil, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 3

  1. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 4 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 5 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 6 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  4. Pingback: Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 7 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.