Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelse. Læs del 1 her.
Jeg fortsætter læsningen af Håndbog til bordorllespil, og det er stadig andel del, Sådan spiller du rollespil, og i denne omgang er det side 50-70.
Det første afsnit er denne gang om at spille rollespil med børn. Bogens forfatter, Bjarne Sinkjær, har tidligere udgivet rollespillet Ulvevinter, som netop er for denne målgruppe, og som han selv gør opmærksom på, så er der netop også blevet udgivet rollespillet Helteliv, som også er velegnet til rollespil med børn (lyt til Lænestolsrollespils diskussion om bogen, og lyt til et interview med forfatteren til Helteliv).
I punktform opsummerer Bjarne sine erfaringer med at spille med børn, og han præsenterer en serie af praktiske tips, som er værd for pædagoger og forældre at drage nytte af. Mange af tipsene er igen af en snusfornuftige slags, som gør håndbogen så praktisk at have ved hånden:
“Hold det relativt kortere, end når du spiller med voksne. Børn kan typisk ikke holde interessen mere end 2-3 timer af gangen.” (p.50)
Der er mange sjove observationer, og en del bunder i, at Bjarne skrev Ulvevinter for netop de yngre spillere, og han har i den forbindelse haft rig lejlighed til at være spilleder for dem, og observerer hvordan spillet forløber.
Den næste sektion handler om eventyr og kampagner (p.53-55). Da er mange emner i bogen, vi skal rundt om, for som jeg kom ind på i første indlæg, så er der mange underemner, når vi snakker rollespil. Jeg kan derfor heller ikke undlade at spekulere over, hvilken orden, Bjarne har organiseret disse mange emner under. Bogen veksler mellem at være en encyklopædi, en introduktion, et historisk overblik og mere til. Men nu skal det handler om de enheder, vi spiller: scenarier, moduler, eventyr, kampagner osv. Der er mange termer for det, og den præcise skelnen mellem dem kan være drilsk. Bjarne opererer her med tre enheder: enkeltstående scenarier, den episodiske kampagne og den store kampagne.
Det er en god ting at snakke om, for det er blandt de ting, som kan være vanskelige at få formidlet for ikke-rollespillere, og her synes jeg ikke altid, at Bjarne kommer i mål, og teksten veksler mellem at være for kort og værende en tand for implicit. Problemet er for eksempel, at Bjarne her tager forskud på genrediskussionen, som kommer lige om lidt, da han under enkeltstående scenarier blandt andet kort lige skal forklare, hvad Call of Cthulhu er, når han kommer ind på, at horror-genren er oplagt til en enkeltstående scenarier, samtidig med at han i samme afsnit henkastet referer til The Underdark, som er en specifik D&D/Forgotten Realms ting. I afsnittet om den episodiske kampagne sammenligner Bjarne det med Star Trek (implicit Original Series og Next Generation, da det handler om, at serien nulstiller sit udgangspunkt efter hver episode; samme kan ikke siges om f.eks. Deep Space 9, Picard eller Discovery ), hvorefter han bruger tid på at snakke om Paizos Pathfinder Society koncept.
Hvad der her mangler er, at man kan spille rollespil som enkeltstående historier (som en bog eller film), som en episodisk tv-serie (f.eks. Star Trek: Original Series eller Conan Doyles: Sherlock Holmes historier), som en episodisk tv-serie med en story arc (f.eks. X-files eller Supernatural) eller som en fortløbende serie (f.eks. Game of Thrones eller A Game of Thrones). Jeg tror, det er sjældent at folk spiller en serie af enkeltstående eventyr med de samme karakterer, som ikke bindes sammen af en eller anden form for kontinuitet.
Imidlertid er det først, når vi kommer til Den store kampagne, at jeg rigtigt rynker på panden:
“Kampagner er en relativt sen udvikling, som jeg husker det. Vi skal op i nullerne før det for alvor slog an. Før det kunne scenarier være bundet sammen i trilogier, men ikke ret meget mere end det.” (p.54)
Hvad Bjarne her har i tankerne er Adventure Paths, som er noget helt andet end en ‘stor kampagne’. Forlaget Paizo står for udgivelsen af Dungeon Magazine og af Dragon Magazine i 00’erne på vegne af Wizards, og en af de ting, som Paizo lancerer er en Adventure Path, som de udgiver som en serie af eventyr udgivet over flere numre i Dungeon Magazine. Sidenhen da Paizo lancerer Pathfinder (og senere Starfinder) gør de til et fast koncept med deres Adventure Paths (en af de allerførste Adventure Paths er Rise of the Runelords). Adventure Paths er en speciel form for kampagne, der bryder med alle de store kampagnekoncepter fra før da, idet det er en serie af eventyr, der så at sige garanterer spillerne, hvilke levels de kommer til at spille, og at de skal gennemspille en specifik serie af begivenheder. Fra Paizos side udgives de typisk i serier af seks hefter, hvor man begynder på level 1, er level 4 i hefte to, level 7 i hefte tre osv. Kampagnen er designet til at følge en gruppe karakterer over en komplet rollespilskarriere fra level 1 til 10-20 stykker, og den bryder med tidligere årtiers D&D-kampagner, hvor man følger karaktererne over et livsforløb, som ikke er bundet op over deres levelforløb. Wizards følger samme model med deres D&D 5th-edition kampagner, hvor en bog (f.eks. Curse of Strahd eller Tomb of Annihilation) følger en gruppe eventyrere fra level 1 til 10-20-stykker.
Tidligere var D&D-kampagner ikke bygget op over specifikke levelforløb på den måde (se f.eks. Dead Gods, The Great Modron March, Wrath of the Immortals, Bloodstone Pass Saga m.fl.), men var i stedet lange eventyr, som uundgåeligt udspillede sig over flere levels, men som ikke var designet til at omhandle eventyrernes karrieforløb.
Når man ser bort fra det specifikke Adventure Path koncept, så vrimler det med store kampagner. Call of Cthulhu er kendt for dem: Horror on the Orient Express, Masks of Nyarlathotep, Walker in the Wastes og flere andre. Masks of Nyarlathotep blev udgivet allerede i 1984. Samme år udgav TSR den famøse DragonLance kampagne, som også strakte sig over talrige eventyr, og mange andre rollespil er også kendte for deres serier af eventyr, som typisk udforsker kampagneverdenens metaplot. Således har Vampire: The Masquerade, Paranoia, Shadowrun, Earthdawn, Pendragon, TORG og flere andre rollespil store kampagner, eller der er kampagner, som udbygger kampagneuniverset på nye interessante måder, som for eksempel Darkstryder-kampagnen til Star Wars d6. En række af de tidlige D&D moduler var også løst forbundet til en art kampagne som f.eks. Aerie of the Slavelords (1980-1981) og Against the Giants (1978-1981), som lidt generøst kan beskrives som en slags proto-adventure paths.
Lad os nu bevæge os videre i håndbogen. Næst kommer vi til en sektion om genrer i rollespil (55-70), som er der, hvor jeg foreløbig oplever mig mest uenig med Bjarne Sinkjær (for man kan diskutere definitionerne på genrer i det uendelige), og samtidig også finder, at bogen bliver for ustruktureret og implicit (foruden at der her og der ryger noget præcision):
“William Gibson lavede netrunners, virtuelle computercowboys, der hackede computernettet, parallelt med at spilpersonerne udførte deres missioner i den virkelige verden – og det betød, at hackeren kedede sig, mens hans venner f.eks. var i kamp med sikkerhedsvagter […]” (p.61)
William Gibson var med til at opfinde cyberpunk-genren gennem sine romaner og noveller, men han var ikke involveret i at udvikle cyberpunk rollespil.
I håndbogen kommer vi rundt om genrerne Heroisk Fantasy, Science fiction, Cyberpunk, Traditionel horror, Lovecraft-horror, Romantisk vampire, Historisk samt ‘Og alt det andet’.
Genrerne er fint udvalgt efter en række af de rollespil, som dominerer markedet, og efter rollespil, som både var på markedet i 80’erne/90’erne, og som nu er på markedet (hvorfor Cyberpunk 2.0.2.0./Cyberpunk Red fylder en del trods det ikke har været på markedet i mange år, førend de gamle bøger blev fotografisk genoptrykt i 2018, og Cyberpunk Red fik et begyndersæt i 2019 og en grundbog i november 2020; til gengæld er Warhammer Fantasy besynderligt fraværende). Der er en god pointe i at udvælge genrerne ud fra, hvordan de fylder på markedet og bruge det til at definere de forskellige genrer. Der kommer undervejs nogle gode observationer, som f.eks. at en del af (heroisk) fantasy rollespils-genrens definition er kampe:
“Fantasy og science fantasy, er efter min mening det eneste rollespil, hvor kamp er et mål i sig selv. Heltene møder fantastiske monstre, der har eksotiske evner og angreb.” (p.57)
Til gengæld er afsnittet om genrer flere steder plaget af at tingene kører lidt på rygraden, og ligesom at Bjarne i afsnittet om kampagner har overset, hvad almindelige de alle dage har været, misrepræsenterer han f.eks. også dungeons og andre dele af den ældre D&D-kultur. Der er mere til dem, end man egentlig regner med, og det skyldes at der er en steretyp opfattelse af, hvad den klassiske dungeon indeholder (ligesom mange fejlagtigt tror, at man i klassiske D&D-scenarier bliver hyret af en troldmand på en kro).
Til og med afsnittet om rollespil med børn har jeg været positivt stemt over for håndbogen. De to sidste sektioner har skuffet. Hvor Bjarne i de tidligere afsnit har kunnet øse af sin erfaring, så er han nu kommet ind på emner, der kræver en større grad af præcision, og her savner jeg, at han var gået mere i dybden med dem, og jeg har et indtryk af, at han mange gange blot skriver ud fra hukommelsen.
Næste læsning begynder på side 70, hvor det handler om scener og om at sætte scener, og vi er således tilbage i de praktiske råd, og jeg forventer, at håndbogen igen bliver god og relevant læsning. Mere om det i tredje afsnit.
Hvis du vil læse med i bogen, kan du blandt andet finde den: Forlaget Ravnehøj.
Hov, når vi taler om store kampagner må du ikke glemme Enemy Within til Warhammer Fantasy Roleplay.
Jeg er i øvrigt selv ved at læse bogen. Og det er ved at blive mere kamp end fornøjelse. Netop pga ting jeg er uenige i (herunder ting som virker faktuelt forkert) og den lidt navlebeskuende form med et rodet mix af anekdoter og personlige observationer.
Jeg håber det bliver bedre senere i bogen.
LikeLike
Det er rigtigt. Enemy within fortjener også at blive nævnt. Warhammer Fantasy er kilde til nogle store og episke kampagner.
Bogen er noget sammenblandet, og selvom jeg på et punkt godt kan lide den personlige vinkel, bliver det også nogle steder for anekdotisk og holdningspræget for en håndbog.
LikeLike
Og så har jeg helt glemt at nævne Dead Lands/Savage Worlds mange adventure point kampagner (fordi jeg hverken har læst eller spillet dem), men de er vist også store kampagner, lige så kan jeg også nævne Travellers The Pirates of Drinax, som jeg selv har spillet noget af (også omtalt her på bloggen).
LikeLike
De store Savage Worlds kampagner kom først i 00’erne, og selvom Deadlands er ældre, var der ikke rigtigt store kampagner til det (på nær Heart o’ Darkness der var ret rodet og ikke særlig god).
Til gengæld var der kampagner til Vampire (Giovanni Chronicles og Transsylvania Chronicles) i 90erne
LikeLike