Dark Sun 4th edition: Episode 2 Monsterkamp

Vi spiller Dark Sun, og vi gør det med D&D 4th edition reglerne. Vi spiller med fast forward på level stigningen, så vi hurtigt kan komme til at opleve de højere levels, og de vilde evner, man der udstyres med.

I episode 2 fortsætter vore helte deres færd gennem ørkenen mod den nærmeste bystat regeret af en af de mægtige gudekonger. Sidst havde en dunkel kraft forårsaget en kraftig sandstorm rummende enorme obsidianstykker, som nær havde knust hele karavanen, vi rejste med. Vore helte er de eneste overlevende, og efter at have samlet de sølle forsyninger sammen, fortsætter rejsen – og med os bringer vi et mystisk skrin, som blev fundet i karavanen, og som har med en sammensværgelse af troldkarle at gøre.

Nu kæmpes der vej gennem ørkenen, og vi tager det som en simpel skill challenge. Fire forskellige skill checks skal klares, og vi fordeler dem mellem os. Tre er succeser, og som vi ruller terninger, føjer vi kulør til i form af lidt beskrivelser, og til sidst opsummerer spilleder hele færden og indfører en konsekvens af rejsens ene fejlede test: -1 penalty til alle defenses, indtil der kan hviles grundigt.

Heldigvis er bystaten os nu nær, men vi vælger ikke at presse på, og søger i stedet ly for natten under et klippefremspring. I løbet af natten dukker en Id Fiend op jagende bytte, og den angriber vore sovende helte.

Dette er en kamp mod et solo monster, og den har derfor action point, hitpoints og area attacks mm til at kompensere for, at den er alene imod en flok eventyrere.

Det er en god, middelhård kamp, og det er interessant at se, at på dette punkt er 4th editions solo-monstre bedre designet eller bedre understøttet af reglerne end 5th editions. Vi får afprøvet vore evner igen og set, hvordan de forskellige karakterer fungerer. Hvor vidt vi alle ligeligt bidrager til kampen er lidt uklart, men det er tydeligt, at de forskellige ‘karakter roller’ giver forskellige typer af oplevelser i spillet.

Efter at have besejret bæstet, belønnes vore helte med ‘boons’. I Dark Sun 4th edition er der lagt op til en vis fattighed, når det gælder udstyr, men uden at spillerne går glip af de effekter og bonusser, som magisk grej giver. Det løses ved at man får ‘boons’, som giver effekten af en magisk ting men i stedet for at være en magisk ting er det for eksempel et sejt ar og eller et godt omdømme. Det er en snedig løsning, og det fungerer filmisk godt.

Efter at kampen er afsluttet, er det tid til at stige niveau. Vores karakterer er nu niveau 2, og vi konstaterer, at der er virkelig mange ‘modifiers’ rundt om på karakterarket, som skal opdateres. Karaktererne får alle en utility power, som skal vælges fra listen angivet ved hver klasses niveau 2 evner, og så skal der vælges feats – og det er straks værre, for de kan vælges fra enhver af bøgerne, vi har til rådighed ved bordet, og der er pludselig mange supplementer at studere.

Derefter slutter aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Uagtet at 4th edition reglerne fungerer som spil, ser jeg det stadig som en blindgyde i forhold til mediet rollespil. Reglerne flytter fokus til at kamp, og alle evner er primært tænkt i relation til kamp, og for eksempel valget af feats handlede nærmest udelukkende om at bygge en kombination af evner, som man så forhåbentlig kan se effektueret på slagmarken.

Kampene føles stadig meget som et kooperativt spil med en spilguide til at håndtere monstrets AI. Jeg er i tvivl om, hvorvidt en GM er nødvendig. Der hvor GM er nødvendig er til at dække de faktorer, som falder uden for brætspils og digitale spils kapacitet. Der er stadig en social kontrakt om at spilguiden kan vurdere regler og træffe afgørelser, og det placerer spillet på niveau med den type krigsspil, hvor der er en referee, som træffer afgørelse om, hvad der sker i fiktionen. Dog er reglerne langt mere formaliserede her, og spillerne har en stribe håndtag, som de kan benytte sig af.

Håndtagene er primært i form af de forskellige at will, encounter og daily powers, hvornår og hvordan de aktiveres, og hvordan de bruges optimalt. Det gør igen at spillerne peges meget imod kamp, for selvom der er en lang liste af skills, og der er utility powers, som kan anvendes uden for kamp, så er det i kampen, at spillerne slippes løs.

Det at spillerne slippes løs i kampene, giver en spøjs kontrast til ældre D&D systemer og særligt scenarier, hvor det er i dungeonen at spillerne slippes løs. Imidlertid interesserer 4th edition sig mindre for, hvad der sker mellem kampene, mens ældre systemer kerede sig mindre for handlingen uden for dungeons. Det er et interessant skift, hvis kim ligger i D&D 3.5 med dens fokus på encounter økonomien, og skiftet er stadig at spore i 5th edition, som kæmper med at holde sig fri af det encounterbaserede rollespil og ofte fejler.

Det betyder ikke, at man ikke kan rollespille en hel masse drama og have eventyr med mysterier, efterforskning og så videre, men det sker i opposition til eller uden støtte fra systemet.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: