Hvornår bliver en eventyrer kompetent, hvornår bliver vedkommende en helt, og hvad har det med Warhammer Fantasy RPG at gøre? Det handler om +20%.
Eventyrere, der slår huller i luften
For nylig har Thomas Munkholt et spændende kig på, hvordan man præsenterer et rollespils præmis og understøtter det med regelsystemet. Fokus er på Warhammer Fantasy RPG og på Totenschlæger.
Det bringer mine tanker til et problem, som gælder særligt for Warhammer Fantasy RPG, men som også optræder i mange andre rollespil, hvor systemet benytter %-baserede færdigheder, og hvor karaktererne forbedrer deres færdigheder i løbet af spillet, og det er, at karaktererne ofte optræder meget inkompetente, fordi den indledende %-sats på færdighederne er meget lav.
Problemet kommer til udtryk ved at nye karakterer ofte er dårlige til alt. Deres færdigheder ligger nede omkring 20-40%, og det betyder, at de fejler løbende – også selvom man spiller fuldvoksne karakterer med en professionel baggrund. Et rollespil har omgået problemstillingen, og det er Call of Cthulhu 6th og 7th edition, som giver karaktererne mange skill points, men karaktererne er typisk også godt oppe i årene, og deres introduktion til Cthulhu Mythos signalerer typisk enden på deres karriere. CoC kampagner er generelt korte, ofte oneshots, og man kan derfor bedre slippe af sted med at fylde karaktererne op med skills fra starten.
For Warhammer Fantasy RPG 4th edition har løsningen været tofold. Dels ved at gøre angrebsrul til en slags ‘opposed roll’, hvor der altid er et udfald, og hvor fordelen går til kombatanten med det mindst ringe terningkast. Dels har løsningen været at tilføje en +20% modifier til alle terningkast. Særligt sidstnævnte er hverken elegant eller godt design, men blot en primitiv lappeløsning.
En vej til løsning: grader af kompetence
Problemet i Warhammer Fantasy RPG er, at skill systemet i sin form med at man ruller %-terninger mod færdigheden ikke kan skelne mellem folk, eventyrere og helte. Det er ikke et skel mellem om en given handling lykkes men om graden af succes.
Karaktererne bør feks i Warhammer Fantasy ikke rulle for om en given handling er en succes, men om graden af succes. Både folk, eventyrere og helte rammer orken, når de svinger sværdet, men folk risikerer ofte at deres angreb glider af på rustning og skjold eller blot gør en smule skade, mens eventyrere kan flække skjolde og såre orker, mens helte hugger orker ned.
Gradbøjningen af effekten kan komme til udtryk ved at samme færdighedssystem benyttes, men at alle udstyres med langt flere skill points, så deres færdigheder begynder omkring 60-90%, og det man nu bruger XP er at købe Gradbøjningen op. Sådan at en karakter begynder med 10% af færdighedens værdi som eventyrereffekt, og 2% som helte-effekt. Karakteren med 70% i melee, har nu 01: helte-effekt, 02-07: eventyrereffekt, og 08-70: folkeffekt. Med XP kan hver af de tre skalaer købes op, så jeg f.eks. kan hæve eventyrereffekt fra 7% til 20%.
De underliggende effekter kan ikke overgå de overliggende effekter, feks kan helte-effekt ikke være højere end eventyrer-effekt, som ikke kan være højere end folkeffekt.
Det betyder feks, at jeg kan have en karakter med melee 70% (34%, 2%) og Shield 20% (20%, 20%). Følgen er, at min karakter ofte rammer med sit angreb, og halvdelen af angrebene kommer til at have en god effekt, mens skjoldet kun en gang i mellem kommer i spil, men når det gør, så er effekten altid heroisk. Følgen er også, at hvis jeg vil hæve skjold-færdigheden, så bliver de første point spenderet på at hæve folkeffekt, dernæst kan jeg spendere point på eventyrereffekt og til sidst på helte-effekt.
Det her er blot en måde at løse problemet i Warhammer Fantasy RPG og lignende rollespil, hvor karaktererne grundet systemet bliver (for) inkompetente, og hvor det mere handler om deres færd fra at almindelige folk til at være storslåede eventyrere end det handler om at kunne gøre basale ting.





Skriv, skriv, skriv