Hvornår bliver en eventyrer kompetent, hvornår bliver vedkommende en helt, og hvad har det med Warhammer Fantasy RPG at gøre? Det handler om +20%.
Eventyrere, der slår huller i luften
For nylig har Thomas Munkholt et spændende kig på, hvordan man præsenterer et rollespils præmis og understøtter det med regelsystemet. Fokus er på Warhammer Fantasy RPG og på Totenschlæger.
Det bringer mine tanker til et problem, som gælder særligt for Warhammer Fantasy RPG, men som også optræder i mange andre rollespil, hvor systemet benytter %-baserede færdigheder, og hvor karaktererne forbedrer deres færdigheder i løbet af spillet, og det er, at karaktererne ofte optræder meget inkompetente, fordi den indledende %-sats på færdighederne er meget lav.
Problemet kommer til udtryk ved at nye karakterer ofte er dårlige til alt. Deres færdigheder ligger nede omkring 20-40%, og det betyder, at de fejler løbende – også selvom man spiller fuldvoksne karakterer med en professionel baggrund. Et rollespil har omgået problemstillingen, og det er Call of Cthulhu 6th og 7th edition, som giver karaktererne mange skill points, men karaktererne er typisk også godt oppe i årene, og deres introduktion til Cthulhu Mythos signalerer typisk enden på deres karriere. CoC kampagner er generelt korte, ofte oneshots, og man kan derfor bedre slippe af sted med at fylde karaktererne op med skills fra starten.
For Warhammer Fantasy RPG 4th edition har løsningen været tofold. Dels ved at gøre angrebsrul til en slags ‘opposed roll’, hvor der altid er et udfald, og hvor fordelen går til kombatanten med det mindst ringe terningkast. Dels har løsningen været at tilføje en +20% modifier til alle terningkast. Særligt sidstnævnte er hverken elegant eller godt design, men blot en primitiv lappeløsning.
En vej til løsning: grader af kompetence
Problemet i Warhammer Fantasy RPG er, at skill systemet i sin form med at man ruller %-terninger mod færdigheden ikke kan skelne mellem folk, eventyrere og helte. Det er ikke et skel mellem om en given handling lykkes men om graden af succes.
Karaktererne bør feks i Warhammer Fantasy ikke rulle for om en given handling er en succes, men om graden af succes. Både folk, eventyrere og helte rammer orken, når de svinger sværdet, men folk risikerer ofte at deres angreb glider af på rustning og skjold eller blot gør en smule skade, mens eventyrere kan flække skjolde og såre orker, mens helte hugger orker ned.
Gradbøjningen af effekten kan komme til udtryk ved at samme færdighedssystem benyttes, men at alle udstyres med langt flere skill points, så deres færdigheder begynder omkring 60-90%, og det man nu bruger XP er at købe Gradbøjningen op. Sådan at en karakter begynder med 10% af færdighedens værdi som eventyrereffekt, og 2% som helte-effekt. Karakteren med 70% i melee, har nu 01: helte-effekt, 02-07: eventyrereffekt, og 08-70: folkeffekt. Med XP kan hver af de tre skalaer købes op, så jeg f.eks. kan hæve eventyrereffekt fra 7% til 20%.
De underliggende effekter kan ikke overgå de overliggende effekter, feks kan helte-effekt ikke være højere end eventyrer-effekt, som ikke kan være højere end folkeffekt.
Det betyder feks, at jeg kan have en karakter med melee 70% (34%, 2%) og Shield 20% (20%, 20%). Følgen er, at min karakter ofte rammer med sit angreb, og halvdelen af angrebene kommer til at have en god effekt, mens skjoldet kun en gang i mellem kommer i spil, men når det gør, så er effekten altid heroisk. Følgen er også, at hvis jeg vil hæve skjold-færdigheden, så bliver de første point spenderet på at hæve folkeffekt, dernæst kan jeg spendere point på eventyrereffekt og til sidst på helte-effekt.
Det her er blot en måde at løse problemet i Warhammer Fantasy RPG og lignende rollespil, hvor karaktererne grundet systemet bliver (for) inkompetente, og hvor det mere handler om deres færd fra at almindelige folk til at være storslåede eventyrere end det handler om at kunne gøre basale ting.
Det lyder som en virkelig god løsning. Er ideen så at ved våbenangreb vil fx en eventyreffekt gør mere skade end en folkeeffekt?
LikeLiked by 1 person
Yeeees. Det er godt. Mon ikke, hvis man skal være lidt large, at det er sådan de har tænkt det med at Talents kan give ekstra Success Levels – probemet er bare at det slet ikke er gennemført på en ensartet måde, og det bliver meget ofte ikke brugt til noget særligt. Der virker dit forslag mere tænkt i reel effekt.
LikeLiked by 1 person
Ja, det ville betyde større skade – eller hvis man bygger oven på systemet og benytter Critical Hit tabeller a la Rolemaster eller MERP, at man enten ruller i den højere ende af tabellen eller har separate tabeller. Tanken er at eventyreren nemmere kan besejre sine modstandere.
LikeLike
Jeg kan ikke udelukke, at der har været en tanke om at talenter skal give højere succeslevels, men implementeringen mangler i så fald.
Man kunne lave en variation, hvor man i stedet for at have tre niveauer i en færdighed, har en bunke effekt-talenter, og disse giver den øgede grad af succes.
Det er mest et spørgsmål om bogføring og præference. Min model har lidt mere bogføring, da man har tre procentsatser, men på et karakterark med tre kolonner ud for færdighederne, løser det sig. Ved effekt-talenter, skal der også være en måde at markere færdighederne med hvilke af dem, som giver bedre effekt. Sidst men ikke mindst giver det to forskellige måder at nørkle med XP og point buy, og det giver to forskellige måder at specialisere sig på, hvor appellen vil veksle fra spiller til spiller.
LikeLike
Procentskalaen er god til en ting: det er ret let for spilleren at oversætte at 37% WS betyder at der er 37% chance for at ramme med et nærkampsangreb.
Procentskalaen er ikke god til grader af succes og den er ikke god til avancement af typen fordel 10 point over færdigheder du har anvendt seneste eventyr. Du ender let i at en spilperson har over 100% i en færdighed og at du skal jonglere med de fire regneregler for at skelne mellem nybegyndere og superhelte.
Min favoritmekanik er ‘rul X terninger, tag summen af de to højeste’ og så bruge Apocalypse World-skalaen (2-6/7-9/10-12). Bonusser fra erfaringer, udstyr og kampfæller udmønter sig så i flere terninger. Det er let at få fat i horder af sekssides terninger, det er fedt at rulle en håndfuld eller to af disse, det er let at plukke de to højeste og regne summen ud.
Warhammer Fantasy RPG er godt fordi det findes, men selve crunch-delen er altså ikke specielt fantastisk i nogle af de udgaver, jeg har spillet. YMMV.
Nå men det bedste rollespil er jo det man får spillet. Og så er det mindre vigtigt om crunchdelen sutter, når musikken spiller kan vi godt ignorere at det knaser lidt i maskinrummet.
LikeLike
Hej Morten
Tak for endnu et spændende skriv. Men det er også et emne, hvor jeg selv har mange tanker og holdninger. Det kan jeg ikke gøre kort, som kommer med en række svar i hver deres kommentarboks nedenfor (så er det også nemmere for andre at kommenterer på enkelte dele).
/Thomas
LikeLike
Svar 1 “Huller i luften”
Når du skriver om “eventyrere, der slår huller i luften” oversætter jeg det til “spillere, der ruller terninger uden at der sker noget”.
Forstået på den måde, at det sådan set ikke gør så meget – for mig – at spilpersonerne ikke opnår så meget – men at det irriterer mig, når spillerne ruller terninger uden at der sker noget. Måske lidt “potato vs potato”?
Når du skriver, at procent-systemer ofte medfører, at spilpersonerne optræder inkompetente, så matcher det til dels også min oplevelse. Og sjovt, at du nævner Call of Cthulhu som en undtagelse – den oplevelse deler jeg overhovedet ikke.
Og så oplever jeg i praksis, at problemet er mindst lige så stort i Dungeons & Dragons, hvor der er en løbende udvikling i spilpersonernes evner – og samme udvikling i fjendernes forsvar. En Fighter på lvl 1 rammer vel typisk sine fjender på 10+ på en d20, og skal ramme dem 1-2 gange før end de er ude af kampen. For en Figther på lvl 5, er det jo stort set det samme. Fjenden bliver ramt, når terningen rulle 10+, og de skal rammes 2-3 gange før end kampen slut. (Det hænger sammen med, at gobliner er fjender for lvl 1 helten, men så forsvinder ud af spillet på de højere levels, og så bliver erstattet af sejere fjender da de ellers opleves som værende for “svage”).
Det er i hvert fald min oplevelse, at spilpersoner i D&D slår mindst lige så mange huller i luften som spilpersoner i WFRP. Og det irriterer mig meget mere. Men mere om det senere.
/Thomas
LikeLike
Svar 2: Snak om løsninger
Du forslår som en løsning, at arbejder med “grader af succes”.
Det er jo allerede implementeret i WFRP4, hvor terningslag har succes levels (SL) baseret på, hvor godt spilleren ruller i forhold til spilpersonens skill. Det er ikke så elegant gjort, men dog en del af systemet.
Det er også implementeret i den nyeste udgave af Call of Cthulhu, hvor der er forskel på at klare en skill (ruller under), klare et “hard” test (ruller under ½ skill) og extreme (rulle under ⅕ skill). Det er heller ikke super elegant, og betyder at der er tre kolonner på karakterarket, hvor man så skriver tre tal ud fra hver skil… så når min spilperson har 40% i climb, skal der også noteres hard (20%) og extreme (8%).
Der var sågar noget tilsvarende tilbage i RuneQuest (meget gamle dage)
Og selvom jeg nok mener, at de to eksempler ovenfor ikke er super godt eksekveret, så virker det dog mere elegant, end din ide om at lave flere forskellige skills. Samme effekt kunne opnås ved at bruge systemet med normal/hard/extreme succes fra CoC eller noget med at give ekstra effekter baseret på SL fra WFRP4.
LikeLike
Svar 3: Bud på andre løsninger (1 af 2)
Men der er andre løsninger, end den du bringer i spil mht.
Løsning 1: Rul færre terninger
Personligt er savner jeg, at der i spilleder-guides til fx WFRP gøres lidt mere ud af, hvornår man skal rulle terninger – og hvad effekten af terningslag skal være.
En ny og frisk WFRP spilperson har typisk 30-40% i de fleste skills – og så giver det sig selv, at ⅔ af alle terningslag fejler.
For at undgå tomme slag i luften, skal der derfor kun rulles terninger, når der er en dramatisk effekt ved at klare. TIng der ikke er så dramatiske, kan klares uden terningslag. Eller også skal der være en særlig bonus ved at klare terningslaget.
Et fejlet Climb test, behøver heller ikke betyde, at helten falder og slår sig – eller slet ikke kan komme over en 2 meter høj mur. Men det kan tage tid eller give en revne i bukserne. Måske et enkelt Wound, hvis der er pigge på toppen af muren. Men spilpersonen kommer over, og eventyret fortsætter. Er det en mere dramatisk situation, hvor der er nogle sure vagthunde, som gerne vil bide spilpersonen – så kan et fejlet Climb test være mere kritisk. Fx kommer spilpersonen ikke i sikkerhed, og der opstår en kamp.
Det samme kan siges om at finde spor. En spilperson behøver ikke klare et Intuition test, for at gennemskue at hobit-hæleren nede på havnekroen prøver at skjule noget – men et klaret test kan give lidt information om, hvad det er, hæleren prøver at skjule (er smykkerne meget mere værd end spilpersonen tror eller har der været andre bevæbende og skumle typer forbi og allerede spurgt efter smykkerne?).
Det kunne måske kaldes “fail forward”? Altså at fejlede test ikke stopper spillet, men alle kommer videre – og så er der jo ikke “slået huller i luften”
LikeLike
Svar 4: Bud på andre løsninger (2 af 2)
Løsning 2: Man kan godt opnå (lille) succes med fejlet test
Dette er mit eget bud på løsning
Mere konkret så har jeg selv droppet en masse af de kluntede regler, som er kommet med i WFRP4. Jeg spiller ikke med +20% på nemme test (suk, det er så dårligt design af spilmekanik…). I stedet arbejder vi i mine spil, med følgende simple model til håndtering af konflikter:
# En part fejler, den andel klarer sit test. Vinderen er den part, der klarede sit test (no suprise – og SL afhænger af 10’eren på terningen).
# Begge parter klarer. Vinderen er den part, der slog højst på sit terningslag (en gammel smart regel, jeg første gang stødte på til Fastaval i 90’erne i “Dragespillet”) (SL afhænger af 10’eren på terningen)
# Begge parter fejler. Vinderen er den part med højst skill (SL = nul).
Det betyder, at der altid sker noget – men måske ikke så meget – og det er Fast, Furious, Fun (ligesom Savage Worlds).
/Thomas
LikeLike
Svar 5: Men hvornår er det egentlig et problem? Eksempel D&D
Og så, efter at have talt om løsninger, kommer det spørgsmål, der nok burde være stillet først. Hvornår er det et problem, at spilpersonerne er inkompetente.
Som sagt ovenfor, bliver det helt sikkert et problem for mig, når spillernes terningslag ikke har effekt. Hvilket slet ikke handler om, hvorvidt spilpersonerne er inkompetente – men om spillernes spil-oplevelse.
Men der er også et problem med inkompetente spilpersoner. Det passer ikke altid godt til den genre / fortælling som rollespillet er en del af. Og andre gange, passer det ret godt.
Inkompetence passer virkelig dårligt til den helte-fortælling som Dungens & Dragons skulle fortælle. Der er jo heller ingen, der synes det er fedt, hvis Captain America fejler det meste af tiden. Heltene skal have succes.Og det oplever jeg (som også sagt ovenfor) slet ikke er tilfældet når jeg spiller Dungeons & Dragons.
Derfor er det et problem.
Både fordi reglerne er totalt hit or miss i D&D (der er ikke noget som hedder grader af succes) og fordi heltene tit slår huller i luften (hvilket ikke passer til den fortælling, som spillet ellers lægger op til).
/Thomas
LikeLike
Svar 6: Men hvornår er det egentlig et problem? Eksempel WFRP
Inkompetence passer så til gengæld ret godt til WFRP4 – særligt for nye spilpersoner. Her er fortællingen ikke, at helte drager ud på episke eventyr og redder verdenen. Men at spilpersonerne prøver at kæmpe sig ud af rendestenen og til et bedre liv.
Og spilpersoner på bunden, må gerne være dårlige og fejle tit. Så derfor er det ikke inkompetencen, der irriterer mig her – men kun det, at spillerne ruller terninger uden der sker noget.
For at holde fast i de eksempler, der allerede i spil, så er der Call of Cthulhu tilbage.
Her vil spilpersonerne (i den nyeste 5th ed) typisk have nogle skills, der er ret gode (dem som hører til deres job/baggrund) og en masse der er virkelig ringe (dem der ikke hører til job/baggrund).
Her fungerer det fint nok for mig, at professoren ikke kan slås, og privatdetektiven godt kan. Mens professoren har en fin chance for at finde spor på biblioteket, og privatdetektiven ikke har så nemt ved det samme.
Her er inkompetence velfungerende i fiktionen/spillet, så det er ikke et problem for mig – så længe at man enten kun ruller terninger, når der er en dramatisk effekt ved det, eller at succes giver noget ekstra.
Fx kan både professoren og privatdetektiven godt besøge biblioteket, og få fundet frem til at der er fundet spor af en fæl bjørnekult med rødder tilbage til stenalderen på Djursland og dyrkelse af drømmerejser til Jolg-Sotot. Det er nok til at komme videre i handlingen. Men et succesfuldt Library Use test kan så give viden om, at der blandt oprindelige folk er tilsvarende kulter i Sibirien og Nordamerika, og det nok handler om Yog-Sothot. Og at der er en professor på Københavns Universitet der har forsket i den slags.Det bringer også historien videre, men giver spilpersonerne endnu mere information.
/Thomas
LikeLike
Svar 7: Men hvornår er det egentlig et problem? Eksempel CoC Pulp
Og så spiller jeg selv for tiden med i en Call of Cthulhu Pulp kampagne, hvor spilpersonerne i endnu højere grad er helte. Her er reglerne så lavet lidt mere om, så det passer lidt bedre til genren / fortællingen.
Det er primært gjort ved, at spilpersonerne
(1) har luck point, der kan bruges til at ændre på terningslag,
(2) har nogle talents som giver ekstra bonus til forskellige skills og
(3) har betydeligt flere hit points end normalt.
Hvilket sådan set fungere ok. Men det ville nok være endnu bedre til Pulp, hvis vi spillede med Savage Worlds eller måske Ubiquity?
/Thomas
LikeLike
Super fede kommentarer Thomas. Meget omfattende, men også virkelig gode.
LikeLike
Min anke er, når karaktererne ‘ruller terninger uden effekt’ eller ‘whiffer’, og hvad det ellers kaldes, og særligt for et system som WFRP 4th edition, som med sin +20 bonus til tests har lavet en ualmindelig kluntet løsning. I den sammenhæng er min overordnede forslag til en helt anden tilgang end dem, de fleste systemer foreslår, at alle har stor chance for succes, og forskellen på karakterne er ikke, om de opnår succes, men graden af succes de opnår. Som du selv kommer ind på i dine følgende kommentarer, er der mange måder at opnå en form for fremdrift eller lille succes-effekt på, men igen er det jeg mest sigter efter er enten blot at opnå en gradbøjet succes efter hvem, man er, eller at rulle for graden af succes end om noget lykkes. Det er mindre Fail Forward som løsning, og mere Degrees of Effect.
For D&D afhænger det meget af hvilken version, du spiller. I D&D 4th har du en skalerende AC, så der vokser sværhedsgraden i takt med, at karaktererne stiger level, men det gør sig ikke gældende for andre udgaver. Særligt i D&D 5th er det en feature, at AC ikke stiger i takt med karaktererne, og bortset fra udvalgte modstander i AD&D og i 3rd edition, så sker den skalering heller ikke i de udgaver. Så her finder jeg ikke parallellen til D&D retvisendede.
I D&D – og særligt i 5th edition – er det mange kampe overstået på runde 3, og om end 4th edition er den markante undtagelse.
Så min oplevelse med D&D og særligt med 5th edition, for det er det, som jeg har haft spillet mest de sidste par år, er at forbierne ikke matcher WFRP.
Call of C tillader karakterne at købe deres grundlæggende færdigheder op på 90%. Hvis der er noget, man ikke vil fejle i, så sker det ikke. Ulempen i CoC er mængden af færdigheder, og derved også mængden af færdigheder, man er dårlig til – men rigtig mange af evnerne kommer man aldrig til at rulle for i CoC.
Da kamp ikke har samme rolle i CoC (måske med Pulp undtaget), så dukker forbierne i kamp mere op i WFRP end i CoC, og det er nemmere at operere med Fail Forward på skill tests end attack rolls, hvorfor forbierne i mere kamporienteret spil mærkes mere end i ikke-kamp orienteret spil.
For WFRP 4th edition har løsningen så været deres Opposed Attack Roll system, og rundhåndet uddeling af forskellige typer af bonusser. Det skaber en større graf af fremdrift i kampene, hvilket er en god ting, men selve udførslen var på ingen måde elegant. Deri ligger min primære kritik.
LikeLike
Gradbøjede resultater har en lang forhistorie. Du kan også tage et kig på f.eks. Chill, som også kørte med at man delte færdighederne op i satser. Det er som sådan ikke nyt. Det jeg foreslår er primært, at man opper den spilmekaniske grad af succes, særligt i forbindelse med kamp.
De forskellige grader af succes f.eks. i CoC er mest relevant i forbindelse med Opposed Tests, og derefter er det mere kulør end et resultat.
Min tanke med grader af succes er mindre at fokusere på, hvordan den opnås (altså procentsatsen) og langt mere orienteret imod effekten (f.eks. øgede mængder af skade). Tanken er mere, at alle har samme chance for at opnå et resultat, men alt efter hvem man er, gives forskellige grader af effekt.
Mit egentlige mål var primært at holde chancerne høje for alle, og gradbøje effekten efter hvem, man er (eller hvilket ‘level’ af helt man er), i stedet for at regne på grader af terningkastet. Derfor at fokusere på hvor godt man relativt har rullet i forhold til færdigheden er ikke det interessante, og derfor jeg ikke foreslår den del som det primære (men mere som en spinoff, når man først begynder at lege yderligere med systemet).
LikeLike
Mange rollespil kunne have godt gavn af en guide til, hvornår der skal rulles terninger. WFRP er ingen undtagelse der. Færre eller flere kast vil dog ikke ændre på, at en person med 30-40% i evne klarer sine tests 30-40% af tiden.
I den forstand vil jeg ikke mene, at færre tests kommer omkring problemet. Færre tests rullet på mere dramatiske tidspunkter vil betyde, at der er mere på spil ved terningkastet, men det fejler lige ofte. Grundlæggende er dit forslag på, at man skal spille med Fail Forward eller ‘konsekvens-test’, hvor man ikke ruller om, en handling lykkes, men med hvilken konsekvens den lykkes. Deri er jeg ikke uenig, idet jeg selv tit og ofte benytter det i mit eget rollespil, men det siger meget for tonen i spillet, om man spiller med konsekvenstests på 40% eller 60%.
Ulempen er typisk, at Fail Forward ikke er så nemt at få ind i kampsituationer. I stedet er der en forventning om at der bliver rullet mange gange, og at konsekvensen af et fejlet rul er, at modstanderen bliver stående og kan slå igen i sin tur.
Sekundært påvirker fail forward eller konsekvenstests ikke den gradbøjning af succes, som jeg plæderer for.
LikeLike
+20% bonussen og andre kluntede regler i WFRPG 4th var i dette tilfælde også udgangspunktet for mig. Dit forslag til en model findes i mange versioner i task-resolution systemer. Det er en meget klassisk løsning inden for opposed tests, og der er flere, som foreslår, at hvis begge parter fejler, så skal man som GM enten ændre situationen eller skærpe situationen, så mere er på spil. Går man denne vej, er der alt i alt mange interessante måder at gribe det an på.
LikeLike
D&D lider i flere forhold under problemer med wiffing. Problemet synes hovedsageligt løst i D&D ved, at karakterne ofte opererer som en samlet gruppe, og der typisk er 3-5 spillere som forsøger samme test, og det er nok med en succes – den hemmelige dør findes, hvis blot en har succes, og med fire spillere til at rulle en test, er odds for mindst en succes rimelige. Jeg tror, at det gør, at hit or miss i D&D ikke altid er så synligt, og i andre tilfælde skyldes det, at nogle af karaktererne er yderst specialiserede med meget høje skill bonusser.
LikeLike
Omvendt kan man spørge til, om folk i rendestenen er så inkompetente? Er de virkeligt dårlige til alt? Eller er de bare ikke gode til at opnå resultater? Eller er de bare folk, der begynder på bunden af samfundet og arbejder sig op? Antagelsen er netop at uagtet evnerne, kan man kæmpe sig op, bare man overlever længe nok.
Jeg synes ikke, at der er en god korrelation mellem at have lave skill værdier og begynde karrieren på et lavdepunkt. Folk på bunden behøver ikke fejle tit.
Her spiller det et og andet sted ind, at skills har betydning som ‘tegn’ og som ‘værdi’. En færdigheds værdi kan både bruges til at signalere en måde at tolke karakteren, og den kan bruges til at være noget, man ruller imod (og så er vi ikke en gang inde på, at spillerne kan bruge færdigheders værdier til at ‘flage’ med for at vise, hvilken del af spillet, de er interesseret i).
Færdigheder kan som tegn angive, ‘hvor god er du på en skala fra X til Y’, men det er ikke nødvendigvis det samme som at være dårlig til at udføre en handling. F.eks. en karakter kan have 30% i gave-indpakning, men 98% pakkerne bliver stadig pakket ind, men kun 30% af indpakningerne ser pæne ud.
I Warhammer er lave procentsatser gode til at signalere, at folk begynder på bunden af samfundet og at de skal arbejde sig op, men som faktor for om handlinger i spillet lykkes, er det problematisk (hvilket designerne erkendte med deres +20% bonus til tests; der er brug for at skelne mellem at man er bunden af samfundet som rottefænger og kan arbejde sig op, og så om tests kan lykkes).
I dit konkrete eksempel nærmer vi os GUMSHOE territorium. Der er en auto-succes på at få de grundlæggende oplysninger, og en karakter med en relevant færdighed kan spendere et point for at få yderligere oplysninger. Med et terningkast derimod kan enten sige, at alle tests opnår de grundlæggende oplysninger. En fejlet test har en negativ konsekvens, og en succes i en eller anden grad har en øget mængde oplysninger. Overordnet set er jeg ikke uenig i en sådan tilgang. Det er en variation over de ting, der har været omtalt i dine andre kommentarer, men konkret rammer dit eksempel ind i et andet problem: Noget af det spændende i spillet kommer fra, at spillerne får mest muligt af den stemningsfyldte information, og at gemme den væk bag en test krævende enten succes eller en særligt god succes, betyder at noget centralt i spillet går tabt. Som GM vil jeg helst have at spillerne får alle oplysningerne frem for en gradbøjning, hvor man kun får nogle af dem. Dette skærpes af, at spillerne ikke ved, at der er yderligere oplysninger at opnå, og at de typisk ikke har andre chancer for at opnå oplysningerne.
Hvis vi ser bort fra det specifikke eksempel om informationer, så er vi ved et punkt, hvor karaktererne har hver deres speciale, og selvom man kan agere inden for en anden karakters speciale, så er det karakteren med specialet, som gør det bedst. Det kan også simuleres gennem forslaget i mit indlæg om, at alle er gode til at opnå en succes, men graden af succes veksler alt efter hvem, der forsøger sig med handlingen. Hovedsageligt er jeg blot lidt loren ved at skabe for meget specialisering – f.eks. synes jeg, at D&D kan lide for meget under dette: Der er karakteren som snakker, karakteren som sniger, og karaktererne som slås, og hver karakters niche er så markant, at de andre spillere grundlæggende set bliver gjort inaktive (som når en karakter har persuade+12 og en anden har persuade+0 på en d20 skala).
LikeLike
Jeg har ikke selv haft fingrene i Pulp Cthulhu, men det er lidt a la The Troubleshooters eller Savage Worlds (med sit bennie system), at man gives måder at manipulere en test, så der er få fejlede tests. Det er en anden tilgang end den, jeg her har haft fat i, men noget som er sjovt i systemer er der, hvor man før eller efter terningkastet kan forsøge at manipulere udfaldet til en succes, så terningkast bliver et spørgsmål om, hvor meget man vil betale for en succes. Numenera har også nogle interessante tanker på dette område, og et system som Mouse Guard byder også på nogle sjove måder at få noget brugbart ud af fejlede tests.
LikeLike
*diskussion af hvorfor og hvornår vi ruller, og om udfald og skills, og hvordan det hele spiller sammen med at fortælle den relevante historie*
min hjerne: “nom-nom-nom!” 🙂 Tak for at tage jer tiden, begge to.
LikeLiked by 1 person
Ja, Thomas har været rigtig god til at sætte en masse tanker i gang. Jeg kommer nok til at lave et eller to indlæg mere om emnet – og evt høre Thomas vil låne plads til et indlæg her på bloggen, også
LikeLike
Jeg tillader mig også at henvise til mit eget indlæg: https://pjaltekongen.wordpress.com/2022/01/09/mad-skillz/
LikeLiked by 1 person