Delta Green Vs Gumshoe – To tilgange til efterforskning i rollespil

Det var fristende at kalde indlægget Efterforskning versus Efterretning, men det handler her om Investigation-rollespil, og ikke om tilgangen til at få oplysningerne, og her byder den nye udgave af Delta Green på en hybrid mellem Call of Cthulhu og Trail of Cthulhu.

For nylig dækkede jeg Gumshoe-rollespil i to afsnit – første del: Gumshoe, anden del: Gumshoe GM-tips – og en central del var, hvorledes Gumshoe håndterer efterforskning eller investigation gennem sin særlige tilgang til brugen af investigation skills.

I Gumshoe-rollespil som Trail of Cthulhu besidder karaktererne særlige efterforskningsfærdigheder, hvor spillerne er garanteret succes, når de benytter færdighederne, og hvor de kan bruge point fra færdighederne til at opnå yderligere oplysninger, og systemet er samtidig bygget op over tre former for klew: ledetråde, spor, hints.

I Basic-rollespil som Call of Cthulhu besidder karaktererne en lang række færdigheder, hvoraf nogle egner sig godt til at finde klewe, f.eks. Library Use og Spot Hidden, og ved en kombination af, at karakterne typisk har meget høje færdigheder i disse to skills, at flere karakterer ofte må forsøge samme test, og ved at GM kan benytte kvantetrolde til at lade samme spor dukke op flere steder, sikrer at spillerne ikke alt for ofte fejler i at finde de ledetråde, som skal bringe dem til historiens afslutning. I Call of Cthulhu 7th edition er dertil indført en regel om at spillerne kan ‘pushe’ en fejlet test og rulle terningerne en gang til (en mekanisme, der synes indlånt fra Year Zero Engine-rollespillene fra Fria Ligan), men den vage måde, som færdigheden er tænkt til at lade spilleder eskalere situationen, hvis terningkastet fejler for anden gang, hjælper ikke spilleder nævneværdigt, og typisk er en eskalering af konflikten ikke tænkt ind i de udgivne scenarier, så det kan nemt køre et scenarie ud ad en tangent, hvis spilleder skal eskalere situationen efter hver fejlet push-test.

Delta Greensom blev kort præsenteret her – benytter noget, der minder om en hybrid mellem de to systemer. Der er en erkendelse af, at skill score har to betydninger i systemet. Den ene betydning er karakterens chance for succes med et terningkast, og den anden er karakterens grad af mestring eller uddannelse inden for færdigheden. Således betyder f.eks. Drive Auto 20%, at karakteren mestre at køre bil nok til at have kørekort, men det betyder også, at karakteren har en ud af fem for at klare en test.

Reglen i Delta Green er, at hvis en karakter mestrer en skill godt nok, så opnås der en automatisk succes for at finde ledetråden, men hvis færdigheden ikke mestres godt nok, kan spilleren vælge at rulle for om denne har succes med færdigheden. F.eks. kan en ledetråd være så vanskelig at erhverve, at den kræver Crimonology 60% for en automatisk succes. Hvis karakteren har Crimonology 60% klares handlingen automatisk og sporet findes, men har karakteren mindre, skal der rulles.

Tilgangen i Delta Green er en af de mange små justeringer i systemet, som er med til at differentiere Delta Green fra Call of Cthulhu, og det formaliserer en mekanisme, som har ligget latent i Call of Cthulhu, men som ikke er taget fuldt ud i brug. Det er med til at løse en generel problemstilling i skill-baserede rollespil, hvor karakterer, der ellers skal forestille at være kompetente, stadig ikke har gode nok chancer for at have succes med terningkast, men lige så snart færdigheden ikke har den nødvendige rang, så medfører systemet stadig, at spillerne kan fejle et terningkast og derved gå glip af en ledetråd. Sekundært er det ikke en elegang løsning, at spilleder skal holde øje med hvem, der har en færdighed, der er god nok til en autosucces, og det er endnu mindre elegant at sidde og fastsætte den nødvendige sværhedsgrad i ens egne scenarier, når man kender karaktererne: Når karaktererne er kendte, bliver det spilleders valg, om spillerne klarer en test pr automatik eller ej (samme problem som Passive Perception har i D&D), og ikke kvalitet ved fiktionsverdenen.

Designmæssigt er det interessant at se de små ting, som Delta Green gør for at adskille sig fra Call of Cthulhu, og det er designvalg, som synes baseret på den måde, som folkene bag Delta Green synes at spille deres basic-rollespil på.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Delta Green Vs Gumshoe – To tilgange til efterforskning i rollespil

  1. Jeg har fundet på en tredje tilgang til mit kommende Viking Con scenarie for at kombinere komedie og efterforskning: når en spiller lader sin spilperson forfølge sit personlige mål, fejler dette altid (genretro opgiver spilpersonen aldrig troen på at det en dag vil lykkes) og spilleren får et klew som spilleren skal give til en anden spiller, hvis spilperson således har fundet ud af dette i mellemtiden og mysterieløsningen skrider fremad.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: