Bliv bedre til rollespil: Vigtigheden af valg – Kvantetrolden for enden af stien

For nyligt var der på et rollespilsforum en tråd om, hvordan og hvorfor man som spilleder skulle ignorere spillernes valg, og at det var okay at skabe en illusion af, at spillerne har et valg. For nogle spilledere handler det om, at de har forberedt et bestemt møde eller et bestemt eventyr eller en bestemt hændelse – og det ville de gerne se i spil.

Valg er en af de særlige styrker, der er ved rollespil, og det er synd at ignorere dem eller gøre dem illusoriske. I stedet kan man styrke sit rollespil ved at lade valgene betyde noget. Til gengæld behøver spillerne ikke at skulle træffe valg alle steder.

Det handler om at placere valgene de rigtige steder, og at lade de valg have en betydning. Nogle gange stor, andre gange beskeden.

Står valget mellem eventyr og ikke-eventyr?

Hvis valget står mellem at vælge eventyret til og vælge eventyret fra, så er valget lagt det forkerte sted i spillet:

  • Hvis eventyrerne skal vælge mellem at tage den højre sti, som fører dem til ondskabens fæstning, og den venstre sti, som fører dem et andet sted hen, så er valget lagt det forkerte sted

Det skærpes kun af, hvis spillerne ikke er klar over, om valget står mellem at vælge eventyret til og vælge eventyret fra:

  • Hvis spillerne ved, at den venstre sti fører til ondskabens fæstning, og den højre sti fører et andet sted hen, så er de fleste spillere også opmærksomme på den sociale kontrakt, som fordrer, at de vælger den venstre sti.

De kan dog mangle en begrundelse i fiktionen, hvis de står med dette valg, og er nødt til at overveje, om det er spillerne, der for spilleders forberedelses skyld, eller om det er karaktererne, som træffer valget.

Her er to måder at løse problemet på. Den ene tager højde for, at man spiller en kampagne, og bruger rollespillets ramme. Hvis valget mellem højre og venstre ligger hen mod slutningen af dagens spil, så træffer spillerne deres valg, men inden konsekvenserne af det kommer i spil, stopper man, og så kan spilleder forberede næste spilgang. Hvis valget faldt på den højre sti, så forberedes et nyt eventyr. Imens ligger ondskabens fæstning stadig klar og venter ved den venstre sti, men fordi spillerne ikke gik derhen, så får spilleder lov til at foretage et træk på vegne skurken. Hvad gør kommandanten på ondskabens fæstning? Sender hun sine håndlangere ud for at brænde bøndernes marker og plyndre lokale handelsfolk? Hvornår bliver hendes handlinger så belastende, at spillerne vælger at opsøge ondskabens fæstning?

Den anden måde at løse problemet på er ikke at give spillerne valget mellem at gå til fæstningen og at gå en anden vej. De har allerede sat sig for at gå ud i skoven for at finde fæstningen, så hvorfor lade dem fravælge besøget?

  • “I vandrer af mindre skovstier gennem skoven. Nogle gange deler de sig, og I følger den ene som den anden, og efter flere timers vandring kommer I til en lysning. Det er her, at ondskabens fæstning ligger. Hvordan vil I nærme jer?”

Valget ligger ikke i, om de kommer frem til fæstningen. Det ligger ikke i, om de skal vælge fæstningen til eller ej, men om hvordan de vil forholde sig til mødet med fæstningen. Valget er skubbet fra at vælge mellem at gå derhen eller ej, til hvordan de vil gå derhen.

Ligegyldigt hvad I vælger: For enden af stien er en kvantretrold

Nogle vil nu foreslå, at uanset om eventyrerne går til højre eller venstre, så kommer de til ondskabens fæstning, men hvorfor spilder vi så tiden med at træffe valget, hvis det alligevel ophæves? Hvorfor lade som om at spillerne har et valg, hvis det ignoreres eller ikke gives en betydning?

Blot at placere en kvantetrold for enden af stien er at spilde det potentiale, som rollespil er. Kvantetrolde kan nemt anvendes på en måde, som giver mening, og hvor spillerne faktisk kan træffe valg, der betyder noget, men som samtidig lader spilleder bruge sit materiale uanset.

  • Hvis eventyrerne går til venstre, kommer de til mosen, og der er en mosetrold. Den har giftige tænder og dårlig ånde. Hvis eventyrerne går til venstre, kommer de op i bakkerne, hvor en bakketrold ligger i baghold, og begynder sit angreb med et stenskred.

For spilleder er det 90% det samme møde. I det ene, der har monstret et gift-angreb, og i det andet begynder det med et bagholdsangreb i form af et stenskred. Resten er det samme, og på en enkel måde kan man forberede et møde, og stadig lade spillerne træffe et valg. En sjov ting ved disse valg er, at de fjerner noget af spilleders kontrol med spillet, og ligesom spillerne bliver man nødt til at spille med for at se, hvad der sker, og i de øjeblikke bliver det ekstra spændende at være spilleder.

Kvaliteten af valget kan desuden styrkes, hvis spillerne gives lov til at vælge på et mere oplyst grundlag:

  • Hvor vejen deler sig, står et skilt med to pile. Den ene peger mod venstre, og der står Uglemosen, og på den anden, som peger mod højre, står der Bakkeland.
  • Eventuelt kan man have denne bonus: Eventyrerne har hørt rygter i landsbyen, som fortæller, at der er fælt, ildelugtende monster i mosen, og at bakkerne kan være farlige at vandre i. Hvad vil de helst risikere?

En af de spændende ting ved rollespil er, at man kan træffe valg. Man kan vælge at gøre ting, som ikke er bestemt af teksten i Sværd & trolddom og andre spilbøger, som ikke er forprogrammeret i computerspillet, som ikke er afgrænset af brætspillets valgmuligheder – og det er synd ikke at bruge den mulighed.

Ikke alle valg behøver at være store og episke, men selv lavpraktiske valg kan være sjove, og nogle gange kommer der simpelt men godt rollespil ud af, at eventyrerne debatterer, om ruten op mellem bakkerne er bedre, end færden gennem mosen.

For andre indlæg om at blive en bedre spilleder:

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

11 kommentarer til “Bliv bedre til rollespil: Vigtigheden af valg – Kvantetrolden for enden af stien

  1. Kvantetrolde – de tilhører samme gren af zoologien (esoterisk zoologi?) som Schrödinger-katte og sandsynligvis (pun intended) Ambiguous Puzuma?

    Liked by 1 person

  2. Det er en interessant diskussion, og jeg er meget enig med dig Morten i, at det ikke er en sort-hvid railroad vs total valgfrihed diskussion som man ofte får fornemmelsen af i særligt amerikanske bøger om rollespil. Jeg har på det seneste læst Aron Christensens “My guide to rpg storytelling” og Alexander Macris “Arbiter of worlds”. Særligt Macris (der er jurist) synes nærmest ideologisk at være modstander nogen som helst GM “styring”. Det forekommer mig også at der er en instinktiv valorisering af sandkasse fremfor en fremadskridende, GM planlagt fortælling. Men som spiller kan sandkasse let ende i en slags murder hoboing the world, hvor GM i øvrigt kommer på overarbejde – tror Christensen estimerer at han bruger 100 timer på at lave en sandkasse – men for de fleste kampagner er det temmeligt meget spildt arbejde. Så hellere en god fortælling, hvor jeg ikke har total frihed, men dog interessante valg der flugter med GMs overordnede fortælling. Anyway, my two cents lige nu, men det er et spørgsmål der har plaget mig i mine egne kampagner på det seneste. Dit indlæg bestyrker mig i, at jeg ikke har gjort vold på spillernes frie valg, men blot har begrænset dem til valg, der var relevante for afgørende øjeblikke i kampagnen

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: