GM-tips: Forankring i fiktion gennem terningkast

Hvad der ikke koster ressourcer at etablere, koster ikke ressourcer at fjerne.

I min Cyberpunk RED kampagne introducerede en af spillerne et sæt earpieces til hele gruppen, så de trådløst og ubemærket kunne tale sammen over store afstande. Det er en lidt sejere udgave af de earpieces man ser i diverse spionfilm, og det passer fint ind i en en fremtidig cyberpunk-setting. Imidlertid spenderede spilleren ikke character points, eurobucks eller skill tests for at bringe dem i spil, men beskrev hvordan de blev delt ud til gruppen. Senere da alarmen går på det hotel, hvor spillerne er ved at udføre en heist, aktiveres et stykke teknologi som jammer earpiecene. Idet spilleren ikke har spenderet ressourcer på at bringe dem i spil, har jeg som spilleder ikke spenderet ressourcer på at eliminere dem.

I samme scenarie har gruppens netrunner hacket hotellets cyberspace-arkitektur. Det har givet hende adgang til hotellets overvågning, og da alarmen går under gruppens heist, giver det gruppen en taktisk fordel over for hotellets vagtværn. Spilleren har spenderet ressourcer (via skill tests og ved at udsætte sin karakter for de risici, der er ved at hacke), og derfor fjernes adgangen til overvågningen ikke (medmindre jeg spenderer GM-ressourcer på at fjerne den).

I Night’s Black Agents kampagnen sker forankring gennem spendering af Investigation Skill Pool Points og ved etablering af Skill Pools. Når en spiller spenderer et point fra en pulje, markerer det, at der etableres noget i fiktionen, som er gældende. Det er forankret i fiktionen, at det nu er sådan, tingene hænger sammen. Det kan yderligere bekræftes, når spilleder etablerer en pulje af bonus skill points, som konsekvens af karakterernes handlinger (typisk når spilleder tildeler bonuspoint, som en følge af at spilleren har brugt investigation skills til at opnå særlig viden, f.eks. hvis karaktererne har brugt Investigation Skill Points til at lære et steds låsesystemer at kende, hvorefter spilleder tildeler en pulje på 3 skill points til at dirke stedets låse).

Særligt i højteknologiske rollespil eller rollespil, hvor trolddom gennemsyrer hverdagen, er det oplagt at spillerne introducerer detaljer, som umiddelbart er logiske, men som også giver dem taktiske fordele. Tricket er, at disse ikke har en blivende effekt, indtil spilleren bruger ressourcer på at forankre dem i fiktionen.

Forankring i fiktion sker gennem interaktionen med spilsystemet. Ved at foretage skill tests, spendere investigation point eller på anden vis bruge systemet til at gøre et element gældende, spenderer spilleren ressourcer, som gør detaljen gældende.

Over for en gældende detalje er spilleder nødt til at spendere ressourcer for at udfordre denne. Ressourcer kommer i flere former. Nogle systemer har en økonomi for, hvor mange benspænd spilleder må bruge (såsom de onde skæbnepoint i Coriolis, GM-intrusions i Cypher System eller FATEs compel-action), mens andre systemer håndterer det ved at spilleder fjerner forhindringer (skurken løber tør for håndlangere) eller ved at spilleder uddeler belønninger (en kiste fyldt med guld, en død skurk fyldt med cyberware, en pulje af skill points til efterfølgende tests).

Forankringen af spillerens handling gør at spillernes valg af handling vejer tungere, og det åbner for, at spilleder er nødt til at tænke i træk og modtræk, og det gør spillernes valg mere betydningsfulde.

Et element af usikkerhed: Ved at forankre spillernes handlinger gennem interaktion med spilsystemet introduceres et element af usikkerhed. Lykkes det? Lykkes det ikke? Går handlingen den ene eller den anden vej? Elementet af usikkerhed er en af de særdeles spændende ting ved rollespil, da det åbner historien for at gå i flere retninger, og det kan være retninger hvor hverken GM eller spillere kender udfaldet, og det kan lede til intenst og stemningsmættet rollespil.

Opsummering

Erklæringer, som ikke er understøttet af interaktion med spilmekanismer, kan udfordres og omstødes med samme lethed, som de blev erklæret. Erklæringer suppleret af en spilmekanisme opnår en værdi, som kræver at en tilsvarende indsats foretages for at udfordre dem.

Aktiveringen af spilmekanismer skaber usikkerhed gennem terningkast (lykkes det, lykkes det ikke?), og elementet af usikkerhed er med til at skabe spænding i spillet, og spænding er med til at gøre spiloplevelsen god.

Forankringer er gode, da de giver et fælles grundlag at spille på, og de kan introducere en ressource, som spillerne kan anvende senere i spillet, hvilket får fiktionsuniverset til at vokse.

Andre praktiske råd for spilledere

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.