Tilbage i december blussede en tilbagevendende debat op blandt rollespillere, nemlig meta-rollespil og spillernes brug af deres viden om spillet i spillet, og det tager ofte udgangspunkt i trolde fra Dungeons & Dragons og brugen af ild imod dem. Debatten resulterede blandt andet i et indlæg på planB-bloggen af Troels, hvor han tog meta-gaming i forsvar, og nu her omtrent en måned senere, vil jeg også tage et kig på meta-rollespil, hvorfor det er vigtigt i rollespil, og hvordan mange spilledere misforstår meta-elementets eksistens. Ofte når diskussionen blusser op, handler den om trolde. Derfor vil trolde også spille en rolle i dette indlæg.
Monstres kontinuerlige eksistens: faklers kulturelle osmose

Monstre eksisterer i et kontinuerligt forløb, hvor monsterbogen uanset hvilket rollespil, man hiver fat i, er en opsamling af tidligere monstre (hentet både fra et fælleskulturelt katalog, som indeholder mantikora og harpyer og nisser), og det er en viderebygning af samlingen med nye varianter og nye oplæg, og i særdeleshed er monsterbogen i rollespil en katalogisering af spillederes tidligere overraskelser, som nu eksisterer på et metaplan, hvor indbyggere i fantasy universer kan forventes at have en ufuldstændig kundskab omkring dem – ligesom vi har en tilsvarende om kundskab mytologiske væsner og har haft det lige fra de tidligste kataloger i oldtiden og middelalderen blev forfattet, som romeren Plinius den Ældre i første århundrede og munken Isidore af Sevillia 600-tallet gjorde det, da de kompilerede beskrivelser i deres værker, eller folkloristen Iørn Piø gjorde det i det tyvende århundrede. Hvis man som spilleder vil overraske, må man gribe til nyt materiale (ligesom historiefortællere gør det i andre medier), for man kan ikke satse på at finde netop de spillere og det publikum, som ikke allerede kender materialet.
Trolden, der regenererer, er i D&D en fed overraskelse, men det er længe siden, at man kunne regne med at overraske folk med det. For 30 år siden kunne man stadig satse på at overraske folk med det, men den garanti er der ikke længere, og at forvente at overraske spillere, som man allerede ved kender trolden, er som at genfortælle en vittighed og stadig forvente at overraske publikum med pointen. Sådan fungerer historiefortælling ikke, for vores historier eksisterer side om side, selv om de enkelte fortællinger står hver for sig.

Når man overrasker spillerne med et monsters særlige evner, som når trolden viser sig i stand til at gro afhuggede lemmer sammen og at dens sår lukker sig for øjnene af en, så er det metaspil fra GMs side. Det er et metaspil, hvor man aktivt bruger spillernes manglende viden mod dem for at overraske dem. I samme metaspil er det nu op til spillerne at regne en løsning ud. En del af reglerne for det metaspil er, at spillerne ikke kan aktivt glemme deres viden om monstrene, og der er derfor ikke nogen mening i at de skal spille uvidende (ligesom vi heller ikke forventer at publikum til en zombiefilm lader som om at de ikke kender til zombier) (og rent spilteknisk så er det ikke ligefrem, fordi D&D og andre kamporienterede rollespil belønner spillerne for at agere suboptimalt, tværtimod, spilledere designer deres encounters efter at spillerne agerer effektivt).


Fænomenet med genkendelighed kendes også fra andre medier. Vampyr-, varulve- og zombiefortællinger bruger tid på at etablere spilleregler og på at bryde dem. De tre monstre er så almindeligt kendte, at fortællerne, om det er film, tegneserier eller bøger, forventer at publikum allerede har et vist kendskab, og de arbejder derfor med, hvorledes karaktererne i mediet får oplysningerne, og hvorledes vores forventninger som publikum kan blive brudt. F.eks. i filmen Alien er alien-æg er ukendt fænomen, og den bruges til at forskrække med. I filmen Aliens er de kendte, og de bruges derfor til at true med, da vi som publikum nu ved, hvilken fare, de udgør – og sætter man sig for at spille rollespillet Alien, må man som spilleder forvente, at spillerne godt ved alt dette: De spiller Alien for netop selv at stå over for monstrene). I rollespillet Night’s Black Agents, hvor monstrene altid er vampyrer, udstyres man som spilleder med et værktøj til at konstruere vampyrer, så spillerne altid kan se, at de er oppe imod en vampyr, men de aner aldrig, hvad vampyrens styrker og svagheder er, førend de står over for den.

At bruge D&D trolden og forvente at spillerne agerer naivt uvidende er ikke et rimeligt koncept fra spilleders side (og hvis du virkelig vil have, at det skal etableres i fiktionen, så lad eventyrerne møde en klog kone, der kan fortælle dem det. Det er ikke sværere, og det er ofte sjovt at rollespille). I stedet bid mærke i, hvor mange monstre, der er udviklet – både helt nye som utallige varianter – til både D&D og andre rollespil. Hvert nyt scenarie, hver ny kampagnebog og så videre indeholder nye monstre, og der er udviklet og udgivet i læssevis af monsterbøger til D&D. Det er ikke spor tilfældigt. I rollespillet Dungeon Crawl Classics går man endda så vidt, at bogen ikke indeholder et stort katalog over monstre, men derimod ganske få, samt en instruks om, hvordan man kan variere dem, og en instruks om, at lave nye monstre til hvert scenarie – og hvert scenarie til Dungeon Crawl Classics – og dem er der mange af! – indeholder nye monstre hver gang. Conan-novellerne indeholder ligeledes heller ikke de samme monstre. Bortset fra banditter og kultister, så står Conan over for nye monstre i hver historie.

Nogle monstre er puzzle monstre. Det er monstre, som kun kan besejres, ved at gennemskue deres særlige svagheder. De overvindes med andre ord ikke i direkte kamp, men ved at gennemskue deres svaghed og bruge den imod dem. Et klassisk eksempel er demilich fra scenariet Tomb of Horrors, som oprindelig var et unikt monster til en unik dungeon, som spillerne skulle gennemskue, hvordan den skulle besejres. Siden er monstret blevet katalogiseret i monsterbøger og med senere versioner blevet normaliseret til blot at være et farligt monster. Da Gygax skabte demilichen var det netop for at sikre sig, at spillerne ikke kendte til den på forhånd. Han havde en forventning om, hvad spillerne viste, og så legede han med deres forventninger (hvorfor demilichen i første version af scenariet generelt er grummere end i senere, hvor den ændrer karakter fra at være et puzzle monster til at være et monster).
Arbejd i stedet med spillernes forventninger. I stedet for at antage at spillerne ikke kender de klassiske D&D monstre eller at forlange at spillerne skal spille dumme, så arbejd i stedet med deres forventninger. Antag at de godt ved det basale og twist det så. For eksempel det kan godt være, at spillerne ved, at ild skal bruges mod en trold, men hvis eventyrerne nu pludselig dumper ned i en sø og gennemblødte skal kæmpe mod en trold, hvor vil de så få ilden fra? Det er et simpelt twist, men pludselig er troldens evne farlig igen, selvom spillerne kender den.
Brug tid på at etablere viden om universet, I spiller i, hvis du synes, der skal være en rimelighed for at et monster er kendt. Det kan være et uddrag af en strofe hørt fra en musikant på torvet, en gammel kone, der fortæller historier for børn ved pejsen, eller bønder, som skutter sig ved langbordet på kolde nætter for at hviske om de ting, som ingen tør tale højt om. Uheldigvis kan de fleste ikke skelne mellem trolde og uhuguirs, og sidstnævnte gror, når de udsættes for magisk ild. De ligner trolde, men de røde pigge på ryggen er den nemmeste måde at skelne dem fra trolde på. Lad være med at koble det op på Knowledge-rul og andre terningkast, for de er kedelige og udramatiske. Spil det som dialoger, giv spillerne bilag i form af journaler eller glemte tryllebøger, lad nogle gange en spiller have oplysningerne på forhånd (f.eks. en hvis karakter har monsterkundskab) og lad spilleren gengive sin karakters ekspertviden for de andre spillere (mail for eksempel oplysningerne på forhånd) og gem nogle gange monstrets svaghed som et hint i en beretning, og plant hist og her ukorrekte oplysninger: er sølv mod vampyrer eller varulve?
For at opsummere
Monsterbøger er kataloger over monstre, som har været brugt, og over nye monstre. Når først et monster har været anvendt i et rollespil, bliver det en del af meta-rollespilskulturen, hvor spillerne ad den ene eller den anden vej samler viden om monstret op. Man kan ikke forvente at de katalogiserede monstre er ukendte for spillerne. Derfor laves der hele tiden nye monstre.
Monstres overraskende evner er noget, som skal overraske spillerne, ikke karaktererne, og man kan derfor ikke tage kendte evner og forvente at de overrasker. Man skal bruge nye eller variere eller spille på forventningen.
Bring viden om monstret ind i spillet gennem rollespilsscener. Det er ret sjovt.
Amen og halleluja!
LikeLiked by 1 person
Enig. Det gør det også betydeligt sjovere at være spilleder at man får lov at være kreativ – og monstre er et meget direkte udtryk for reglerne i den verden man forsøger at fremmane.
Masser af monsterguides forsøger sig med med subjektive, fejlbehæftede beskrivelser (med svingende held). Det kommende Vaesen giver sine væsner en type magi, men ingen “spells” – det kan man ændre fra gang til gang. Stealing Cthulhu har en mere teknisk tilgang til hvordan man kan bryde spillernes forventninger og stadig holde sine monstre tro mod deres kerne.
https://www.drivethrurpg.com/product/106251/Stealing-Cthulhu
LikeLiked by 2 people
Jeg er spændt på Vaesen, men har ikke fået bladret noget videre i Alpha PDFen endnu.
Stealing Cthulhu lyder som noget, jeg skal have kigget nærmere på.
LikeLiked by 1 person
Fine tanker om hvordan spillere interagerer med spillet, versus hvordan spilpersoner interagerer med deres omverden. Jeg plejer generelt heller ikke, at sige til mine spillere, at de skal “glemme” hvad de ved om fx trolde, der kan regenererer. Eller barnelærdom om at vampyrer skal have en pæl i hjertet eller varulve skal have en sølvkugle for panden.
Det er dermed også meget sjovere at twiste det hele lidt, med variationer over velkendte temaer, eller, som du også kommer ind på, bringe nye monstre i spil, hvor spillerne er på bar bund (og spilpersoner med relevante evner måske kan shine lidt ved at vide noget relevant).
LikeLiked by 2 people
Der har du bare så ret. God artikel, spændende at følge din blog.
LikeLike
Fed artikel. Jeg er meget enig med Jacobsen ift at twistet på klassiske monstre giver mulighed for karakterer med specifikke evner kan være seje og vide ting.
Jeg er også voldsomt enig med Munkholt i Stealing Cthulhu. Det er en fremragende bog i min optik.
PS: Jeg kan ikke kommenterer på dit nyeste indlæg “Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf”, hvad jeg ellers gerne ville. Var det bevidst?
LikeLike
Tak for kommentaren, Thais.
Jeg ved ikke præcist, hvad der gik galt for Spires of Altdorf-indlægget, siden den ikke gav lov til at komme med kommentarer. Der er åbnet for det nu, så du kan kommentere løs.
Umiddelbart gætter jeg på, at den manglende kommentarmulighed skyldes en fejl i opsætningen, da jeg for en tid forsøgte mig med WordPress’ nye app, og fandt ud af den at synkroniserede dårligt med forskellige platforme, og at dens fancy nye editor gjorde ting mere besværlige.
LikeLiked by 1 person