GM-tip: Cliffhangers i rollespil

Bogstaveligt slutter en cliffhanger med, at helten hænger ud over skrænten, og som publikum må man nu vente til næste uges episode med at finde ud af, hvordan helten skal slippe ud af den kattepine. At afslutte en episode i en tv-serie, tegneserie eller bog med et dramatisk højdepunkt er en måde at fastholde publikums interesse på, da de nu med iver venter på at fortsætte historien. Sådan er det også i rollespil, men det kræver lidt omtanke at bruge en cliffhanger effektivt.

Cliffhangers for spillets skyld

En cliffhanger kan være et en god måde at slutte rollespillet på et højdepunkt, hvor alle er ivrige efter at spille mere, men det er blevet sent på aftenen, og hvis man lige spiller en halv time mere, så får man ikke spillet scenen til ende, og man har ikke længere det dramatiske højdepunkt at slutte på. Derfor kan det være værd at slutte en spilaften fem minutter senere eller fem minutter tidligere og time det dramatiske højdepunkt, hvor en skurk afsløres, karaktererne er i voldsomme problemer eller noget tilsvarende.

En cliffhanger for spillets skyld er, når handlingen stoppes ved en naturlig pause i forhold til, hvor man er i løbet af spilgangen. Det er en måde at undgå at begivenheder bides over i upraktiske størrelser, og man undgår at stoppe spillet midt i en kamp-sekvens eller ved et lavpunkt, der tager noget af energien fra spillet.

Cliffhangers for spillernes skyld

Skurken har afsløret sine planer, håndlanger stormer ind, og spillerne har tabt overblikket over, hvad de kan gøre. Nogle gange er klokken bare blevet mange, nogle gange er hovedet fyldt med oplysninger, og nogle gange er det praktisk at kunne stoppe spillet for et øjeblik – og i nogle rollespil er der ligefrem en spilmekanisk gevinst ved at stoppe spillet ved cliffhangeren.

En cliffhanger giver spillerne mulighed for at tænke over situationen, og nogle gange er det en fordel, at der kommer lidt afstand på situationen. Om det blot fordi man stopper spillet for en kaffepause eller for at hente takeaway, inden spillet fortsætter, eller om det er indtil næste gang, der skal spilles, så kan det give spillerne lidt betænkningstid.

Nogle rollespil opererer desuden med ressourcer, som fornys ikke per eventyr eller per hvil i fiktionen, men per spilgang, og der kan cliffhangeren give spillerne mulighed for at forny deres ressourcer, hvilket kan være en god måde at vende en uheldig situation til en mere fordelagtig situation.

Cliffhangers for GMs skyld

Des længere man er inde i spilgangen, des mere narrativ entropi er opstået. Der er blevet improviseret scener, der er blevet opdigtet NPCere, og der er blevet etableret mere verden – og der er blevet meget at holde styr på. En cliffhanger kan derfor være en rigtig god måde at give sig selv tid til at opdatere noter og planlægge de næste begivenheder. Cliffhangeren kan derfor være GMs gode ven, når man er ved at løbe tør for ideer, eller man er ved at tabe overblikket over alt det, som er sket i løbet af spillet.

Ved at stoppe ved cliffhangeren stopper man et spændende sted for både spillere og spilleder, og det giver tid til at reflektere over situationen og gøre klar til at opbygge situationen til at være endnu stærkere.

GM kan ligefrem vælge at improvisere en cliffhanger uden at ane, hvad cliffhangeren skal munde ud i. Slut spillet med at døren går op og afslører en NPC, eller ved at bygningen eksploderer eller der lyder et rædselsskrig inde fra mørket. Brug derefter tiden mellem spilgangene til at finde ud af, hvad cliffhangeren så egentlig refererer til.

Cliffhangers i praksis: Koldstart på Hot action

Et ofte yndet trick ved cliffhangers i andre medier er at opstille en umulig situation som cliffhangeren, og så ved næste episode enten spole handlingen nogle sekunder tilbage eller begynde handlingen et helt andet sted. F.eks. hvis bygningen eksploderer efter, at vi har set heltene træde indenfor, kan næste episode begynde med at vise, hvordan heltene opdager bomben og når at springe ud, inden bygningen eksploderer. Alternativt hopper handlingen hen til en anden protagonist, som man så følger i en scene eller to, inden vi reintroducerer personen udsat for cliffhangeren, eller man springer frem i tid til tre dage senere, og publikum gives efterfølgende forklaring på, hvordan protagonisten slap ud sin kattepine.

I rollespil kan nogle af de samme tricks gøres, og i rollespil er der en ekstra faktor, som skal medregnes. Den spænding eller det momentum, som var opbygget sidste gang, da man sluttede spillet, er ikke automatisk til stede ved næste spilgangs forløb. Den skal genopbygges. Hvis en cliffhanger sluttede midt i en action-scene, hvor spillerne godt inde i handlingen og deres karakterer, er det en hård koldstart at begynde handlingen samme sted, og den har ikke samme energi længere.

Ved spillets genstart efter cliffhangeren gælder det om at bygge spændingskurven op fra bunden af. En opsummering af begivenhederne kan hjælpe med til at bringe situationen tilbage, da den varmer spillerne stille og roligt op til øjeblikket.

I forlængelse af opsummeringen kan man også bruge det vandrende blik eller det vandrende kamera, hvor man som spilleder beskriver situationen udefra og på afstand, og som et kamera, der vandrer hen over landskabet beskriver man omgivelserne stadig tættere på, indtil man er helt fremme ved den mørke døråbning, hvorfra skriget kom, og vi kan fortsætte spillet derfra.

En anden metode er at indsætte et naturligt lavpunkt i handlingen, f.eks. hvis handlingen slutter ved et shootout, kan man begynde situationen der, hvor begge parter har søgt i skjul, og alle er ved at planlægge deres næste træk, og der er derfor en naturlig pause i actionen.

En tredje metode er at flytte handlingen. Nogle gange er det muligt at springe frem i tid, og efterfølgende spille et flashback, eller man kan skifte handlingen til karakterer, som er et andet sted, og spille sig varm gennem dem, inden man vender tilbage til de karakterer, som befinder sig i cliffhangerens spændingsfelt. En variant er at flytte handlingen ind i en drømmeverden uden for tid – som også er et kunstgreb brugt i mange fortællinger, hvor protagonisten er i et mentalt rum uden for tid og rum, og denne kan nu reflektere over sine kræfter, tale med sin mentor eller stige level, og derefter vende tilbage til nuet og spille sig fri af cliffhangeren.

Ved spring frem i tid erklærer man som spilleder, hvor vi er henne i tid, sætter scenen og spiller videre derfra. På et vist tidspunkt bliver det relevant at afsløre, hvordan karaktererne kom fri af situationen i fortiden, og det kan gøres på flere måder: En karakter genfortæller (deres version af) hvad der skete, man hopper bagud i tid og spiller scenen, eller det er ligefrem et mysterium, som skal efterforskes, da karaktererne har glemt, hvordan de kom ud af situationen.

Det vigtigste er at huske, at man ved en cliffhanger står med en kold start på et dramatisk højdepunkt, og det kan betale sig at opbygge spændingen og momentum igen, inden man kaster sig ind i den dramatiske situation og derved vinde mere spændende spil.

For andre indlæg om at blive en bedre spilleder:

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil. Bogmærk permalinket.

6 svar til GM-tip: Cliffhangers i rollespil

  1. Thais Munk siger:

    Fedt indlæg Morten, gode overvejelser. Tak!

    Tænker du om der er en forkert måde at bruge cliffhangers på? Jeg har en vag fornemmelse af at have oplevet det undervejs i rollespil uden helt at kunne sætte fingeren på det. Måske noget med hvor problemet blev løst 2 minutter inde i den nye spilgang og derfor føltes tomt.

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Se det er et godt spørgsmål.
    Jeg havde ikke tænkt i de baner, men man kan sige at spændingsmomentet, man har bygget op til, skal stå mål med det efterfølgende spil. Så hvis cliffhangeren forløses på en fesen måde, bliver det tomt.
    Der skal man som spilleder tænke næste træk med. Er der et dyk i tempoet, fordi den næste sekvens er rollespilning af shopping, eller bygger cliffhangeren videre med en action sekvens? Stiger eller falder spændingskurven efter cliffhangeren, og hvis den falder, hvordan bygges tempo op igen?
    Hvis resten af spilgangen er lavtempo rollespil, kan skift i tid (dvs placere cliffhangeren senere i spilgangen) være praktisk til at bygge op mod cliffhangeren og derved skabe en spændingskurve omkring den.

    Liked by 1 person

  3. johsbusted siger:

    Godt indlæg om et godt fortællergreb.
    En udfordring som jeg helt konkret står med som GM er at jeg ikke nødvendigvis kan være sikker på at alle spillere kan spille hver gang. I den bedste af alle verdener har jeg et hold på 5 spillere, hvor mellem 3-4 spillere kan komme og ingen ved hvem der kommer før forholdsvis kort tid før.

    Det skaber selvsagt et hav af problemer ift. forberedelse, men især ift. spilgange der “fører” over i hinanden, fordi man fx ikke kan sætte en cliffhagerscene for hele holdet uden at man netop skal klippe rundt om det, fordi Jens, hvis spilperson der netop hang ud over klippen, ikke kunne komme.

    Liked by 2 people

  4. Thais Munk siger:

    Ja, netop.

    Jeg tror det er der jeg har oplevet en cliffhanger, hvor den ikke har virket. Fordi den bare opstod fordi GM (nogle gange mig selv) ikke havde tænkt skridtet videre ift hvornår den blev lagt ind.

    Like

  5. Pingback: Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 4 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  6. Morten Greis siger:

    Jeg tænkt noget over din udfordring, og jeg tror ikke, at cliffhanger-modellen, som jeg arbejdet med den her, er et brugbart værktøj med undtagelser.
    Der kan være spilgange, hvor det kan flettes ind i opfølgelsen på cliffhangeren, at den fraværende spillers karakter ikke er til stede eller er passiv i situationen.
    * Nogle cliffhangers er blot, at ‘døren går op og afslører NN’, og det kan man så vælge at spille videre med med eller uden de fraværende spillere.
    * Nogle cliffhangers efterlader alle balancerende på en knivsæg, og der kan den fraværende spillers karakter fortsat være i fare, og skal nu undsættes af de andre.
    * Nogle cliffhangers ser en karakter havne i alvorlige vanskeligheder – f.eks. karakteren falder gennem et hul i gulvet, og der stopper spillet – og næste gang viser spilleren sig at være fraværende, og man spiller nu eftersøgningen af den forsvundne karakter.
    Problemet med cliffhangers og fraværende spillere er rækkefølgen, hvormed tingene sker: Spil slutter med cliffhanger – spiller melder afbud (med kort varsel) – spil begynder med afrunding af cliffhanger.
    Særligt med kort varsel kan det være svært at tilpasse en allerede etableret cliffhanger til at spille rundt om den fraværende spiller.

    Det leder mig dog til en tanke omkring cliffhangers og fraværende spillere, og det er, om man kan opbygge sit spil til at håndtere fraværende spillere.
    I episodisk rollespil, hvor hver spilgang er en afrundet episode, er det nemt, men det er også utopisk at forvente at en kampagne tager den form. Skulle formen være gældende, begynder man jo altid næste episode med udgangspunkt i de tilstedeværende karakterer.
    For de fleste andre rollespil glider handlingen over fra en episode til den næste med flere handlingstråde undervejs. Det er her, det typisk er svært (cliffhanger eller ej) at forklare, hvorfor en karakter pludselig er til rådighed eller pludselig er fraværende.
    En mulighed er ligefrem at designe sit rollespil omkring de forhold. Hvis det nu er et science fiction-rollespil i en virtuel verden, så kan det pludselige fravær skyldes, at karakteren er logget af eller faldet af grundet dårlig netforbindelse (og en fantasy-variant kan også udtænkes, hvor karaktererne astral-projicerer deres persona, og når de er fraværende, er det fordi projiceringen er blevet hindret).
    I andre rollespil er der en slags naturlig rytme for, om man er ude på eventyr eller ej – i Tales from the Loop skal man hjem og læse lektier, i Vampire skal man ud og drikke blod, i Cyberpunk skal man reparere sit grej eller til samtale hos terapeuten, i Call of Cthulhu skal man på arbejde eller hente børnene fra skole. Hvis rollespillet er nogenlunde bygget op over, at man kan stoppe spillet ved disse rytmiske indslag, er det nemt at forklare hvorfor en karakter den følgende gang er fraværende (han skal hente børnene fra skole, hun skal i kirke). Det er basalt set en slags anti-cliffhanger spilstruktur, hvor man forsøger at slutte handlingen med, at hverdagen potentielt kan komme i vejen.
    Modellen kan evt. understøttes ved, at hver spiller indbygger 1-3 forklaringer på, hvorfor deres karakter er fraværende (Skal læse lektier;Skal bo hos skilsmisseforældre denne uge;Har fået eftersidning), og den kan endda udbygges med en form for ressource-bonus (på baggrund af den valgte fraværsform får man en bonus den næste spilgang: Læste lektier – bonusterning til næste test; Var hos skilsmisseforældre – oneshot bonus udstyr; Havde eftersidning – får en ledetråd til mysteriet).

    Det er blot nogle tanker, jeg lige kom i hu, mens jeg spekulerede over måder at håndtere spilgrupper med mere ustabil deltagelse.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.