Terninger spiller en rolle i rollespil, og det betyder noget for nogen, hvordan de kaster deres terninger, hvordan de udvælger deres terninger, og hvordan de opstiller terningerne på bordet, når der spilles.
Det skal her i stedet handle timingen af terningkast, når man spiller, altså hvornår man kaster bruger terningerne til af gøre forløb i fiktionen – og i første indlæg kom det til at handle om at vise fiktionen frem, inden man ruller terningerne og ændrer forløbet – og nu skal det handle om processen omkring rollespil og terningkast: Hvilken rækkefølge sker erklæringer, beskrivelser og terningkast i?
Timede terningkast: Action og karisma
Kløften er ikke bred, men den er dyb. Langt nede løber et blåt bånd af brusende, koldt bjergvand. Hun tager tilløb og i fuldt firspring går det mod kanten, hvorfra hun sætter af, sigtende mod den fjerne side. Tungt lander hun på den modsatte side, puster ud og glæder sig over at være landet sikkert. Så begynder skrænten at skride, og hun famler ud efter den nærmeste busk.
Vores helt forsøgte et jump check, men hun nåede en komplet succes, og spilleder har indført en komplikation, hvor skrænten giver efter under helten.
En typisk proces omkring dette handlingsforløb i rollespil er typisk følgende: Man erklærer handlingen (‘jeg vil springe over kløften’), dernæst foretages terningkastet (‘lav et jump check’), og ud fra resultatet beskrives forløbet (‘du landet sikkert på den modsatte side’).
Nogle gange indfører man et ekstra trin i forløbet i form af en komplikation, som følge af et fejlet rul eller en delvis succes (‘du får kun lige fat i kanten på den modsatte side, og du skal nu forsøge at hive dig op’).
Forløbet i sociale situationer
I sociale situationer, hvor karaktererne skal forhandle er det ikke ualmindeligt at man vender trinnene om og nogle gange helt dropper trin tre:
- Spilleren erklærer intention*
- Situationen rollespilles
- Spilleren ruller for sin sociale færdighed, eller spilleder vurderer, at det er unødvendigt, fordi spilleren (ikke karakteren) er så veltalende
*) Erklæring af intention kan nogle gange været åbenlyst erklæret eller ligge implicit i forløbet.
Det forløb kan man med trin to og tre vende om, hvilket jeg har beskrevet i et tidligere indlæg (hvilket har nogle særlige fordele udover at man lader timingen har en rolle):
- Spilleren erklærer intention*
- Spilleren ruller for sin sociale færdighed
- Situationen rollespilles (og den spilles ud fra resultatet)
I denne form får spilleren kontrol med typen af succes eller typen af nederlag, da spilleren selv spiller i retning af nederlaget eller successen.
En tredje model: En ny timing
Imidlertid kan man lege mere med processen ved at skubbe mere rundt på delene i forløbet – men med denne form for leg, kommer det specifikke regelsystem ind og påvirker forløbet (dice pool systemer vil have sværere ved at fungere her).
- Spilleren erklærer intention*
- Spilleren ruller – men uden at vælge hvilken færdighed, der anvendes!
- Spilleren vælger nu hvilken færdighed, der anvendes.
- Situationen rollespilles (og den spilles ud fra resultatet)
Normalt vælges færdigheden altid før terningkastet.
Det betyder, at hvis en spiller kan vælge mellem to tilgange til at løse et problem (f.eks. Debate Skill eller Oratory Skill), vil spilleren altid vælge den sikre færdighed (karakteren har Debate 40% og Oratory 70% – så Oratory vælges), medmindre systemet opfordrer til andet (som i Mouse Guard, hvor man optjener fordele ved at fejle en gang imellem), eller situationen aftvinger andre tilgange (cyborg-politiet har indbygget løgnedetektor, og bluff er derfor ikke en mulighed).
I stedet er modellen nu, at spilleren ruller, og derefter kan vælge mellem de af færdighederne, som er succesfulde (eller som fejler, hvis det er det, som spilleren har interesse i). Så hvis vores investigator fra Call of Cthulhu med Oratory og Debate ruller 55% på terningerne, er valget nu enten succes med Oratory eller nederlag med Debate, men rulles der 35% er der nu valget mellem begge færdigheder, og spilleren kan selv vælge sin tilgang.
På den ene side kan det forekomme, at spilleren står stærkere, fordi man kan altid vælge den bedste færdighed, men omvendt åbner det for, at spilleren ikke behøver spille efter den bedste færdighed, men kan bringe de andre i spil uden at fremstå inkompetent.
Den tredje model: Intrige-rollespil
Fra denne model, hvor spilleren kan vælge hvilken færdighed, deres karakter skal være succesfuld med (hvis der er rullet godt nok), kan der nu kastes flere bolde i luften. Målet med den følgende model er at opstille en model for at rollespille forhandlinger, hvor der kommer intriger, smalltalk og andre elementer ind i den sociale scene.
Målet er en måde at udspille intriger og sociale scener med større kompleksitet.
Modellen er følgende: Når spilleren laver sit terningkast, og spilleren ruller så dårligt, at denne fejler inden en eller flere færdigheder, kan spilleren vælge at bringe en ikke-social, ikke- kampfærdighed i spil mod en lavere sværhedsgrad.
Karakteren bruger nu denne færdighed til at snakke over og være social. Når dette er rollespillet, kan karakteren forsøge en gang mere.
Tanken er, at så længe karakteren kan holde sit subjekt distraheret eller interesseret i det sekundære emne, kan karakteren forsøge at påvirke sit subjekt med sin sociale færdighed.
Eksempel: Vores Call of Cthulhu investigator er på spil igen. Han står over den lokale sheriff, som han gerne vil tale sig forbi. Terningerne ruller 75, hvilket er uden for både Debate og Oratory, så teknisk set er tjekket fejlet, men vores investigator har archaeology 50%, og da det er en ikke-social, ikke-kampfærdighed, får han +30% til sin færdighed. Vores investigator beslutter sig derfor at distrahere sheriffen indledningsvis med at snakke om arkæologi, og efter at have fortalt om sine observationer lokale indianske potteskår, forsøger han et nyt check for at se, hvordan han står. Han ruller 45%, og han beslutter sig for at bruge sin Oratory-færdighed, og derved opnå succes.
- Spilleren erklærer intention*
- Spilleren ruller – men uden at vælge hvilken færdighed, der anvendes!
- Spilleren vælger nu hvilken social færdighed, der anvendes med succes (A), eller spilleren vælger en sekundær færdighed (B)
- Situationen rollespilles – og den ender succesfuldt
- Der smalltalkes over det valgte emne, og derefter forsøger spilleren et nyt tjek, som så afgør forløbet, der da spilles.
En del af charmen ved denne tilgang er, at vi bringer fiktionsverdenen i spil via færdighederne, og ved at afgrænse eller tilpasse hvilke færdigheder, der må bruges, kan man vægte spillets særheder eller de temaer, man gerne vil have frem i sit spil. Lad os tage et eksempel fra en tilfældig Nephilim-kampagne. Spillederen er Niels, og hans kampagne udspiller sig i forskellige historiske perioder, og han vil gerne have, at spillerne trækker på deres karakterers inkarnationer fra tidligere aldre. Kampagnen er nået frem til 1600-tallets Frankrig.
Eksempel: Vores Nephilim karakter er ved at infiltrere Ludvig den 14.s hof, som lige nu er hjemsted for en fæl troldmand af Den sorte stjernes orden, som er ved at få anlagt kongens have i et sindrigt magisk mønster, der vil – når saturn står i ascendanten – kanalisere dødbringende orichalka gennem Paris udryddende nephilim og elementarvæsner.
Nephilimen er inkarneret ind i en jesuitterpræst og via sin inkarnation har den opnået en audiens hos kongen, og spilleren indleder med et terningkast. Der rulles 77% – og vores Nephilim har Persuasion 90%, men jesuitten har 50% i Fast talk. Spilleren kan nu vælge succes med sin Persuasion-færdighed, men den dristrige spiller er interesseret i at bruge jesuittens færdighed, og tager derfor en chance ved at aktivere en anden færdighed, nemlig sin Præstinde-inkarnation fra Akhenatons Ægypten 1350 fvt. Nephilimen kanaliserer sin tidligere personlighed og vækker kongens interesse ved at tale selvsikkert om oldtidens Ægypten og hentyde til pyramidernes hemmeligheder (og referere til tidligere dele af kampagnen, hvor gruppen spillede i Akhenatons tidsalder). Den færdighed er på 86%, så det er en succes. Efter at have rollespillet scenen, forsøges et nyt terningkast.
Fordelene er
Spillerne får muligheden for at bringe færdigheder i spil, som deres karakterer typisk ville fejle, og de får derved muligheden for at fremstå mere kompetente, og det giver spillerne et bredere repertoire at arbejde med.
Spilleren får en ekstra chance, hvilket opfordrer spillerne til at tage chancer og sætte tingene mere på spil, samtidig med at det giver mere indhold til fiktionen, når spilleren skal inddrage sin karakters viden, og det bringer mere dialog og udenomssnak til sociale scener.
Mere om betydningen af dette, når vi tager hul på tredje del om at rollespil og timingen af terningkast.
8 kommentarer til “Timingen af terningkast – del 2: Charme og lækkert hår gør terningerne bedre”