Hvis du befinder dig i et escape room, og du står over for en kodelås med fire cifre, og I har gættet tre af cifrene, er det ofte hurtigere at prøve de ti tilbageværende kombinationer af, end det er at løse den fjerde gåde (forudsat kodelåsen ikke har et maksimalt antal forsøg, man må prøve). Det er ikke sådan designerne har intenderet løsningen af gåden, men det er en lavpraktisk måde at komme hurtigt videre. Det er et eksempel på at tvinge sig vej videre.

Hvis der er en hemmelig dør, som skal findes i en dungeon, øges sandsynligheden betragteligt, hvis fire eventyrerne leder efter den. Hvis hver af de f.eks. har 50% chance for at finde den, vil odds for, at mindst en karakter finder den hemmelige dør, være over 90% chance. Til gengæld hvis de fire eventyrere skal snige sig forbi den sovende trold, og de hver har 75% i Stealth, vil der være ca. 70% chance for at mindst en af dem fejler. Det er sådan dårlige odds gøres til gode chancer, og gode odds gøres til elendige resultater.

Hvis udgangspunktet for terningkast er ‘mindst en har succes’ eller ‘mindst en fejler’ vil en passende mængde terningkast ofte afstedkomme resultatet. Det er at gennemtvinge et resultat ved hjælp ekstra terningkast. En spilgruppe med 4-6 eventyrere vil ofte være nok til at opnå det ‘mindst en succes’ eller ‘mindst en fejler’, og det er der scenarieforfattere, som bygger ind i deres scenarier bevidst som ubevidst.

Der er svagheder ved dette design. Problemet opstår, hvis man bruger det som design for at lade spillerne rulle terninger, men stadig skriver scenariet efter et bestemt udfald. Det er rimeligt sikkert at gamble med, at mindst en vil fejle/opnå succes, da odds ofte er 90+% for at opnå de ønskede resultat. Skriver man dette ind i købe-scenarier, hvor der pludselig er 1000 grupper, som spiller scenariet, så bliver det uundgåeligt at man står over for op til 50-100 grupper, for hvem det lykkes alle at fejle eller opnå succes. Hvad man gør for de resterende ca. 10% spilgrupperne, som havner i denne kategori. Hvad der før syntes en sikker løsning på at opnå det ønskede resultat, bliver pludselig til et problem.

Med andre ord: Når man designer et scenarie, og man beder spillerne om at rulle terninger i scenariet, mangler der ofte en helt banal overvejelse om, hvad sker der, hvis alle fejler eller alle har succes.

Der er naturligvis løsninger på problemet. Her kommer et par tips til at håndtere disse typer af terningkast:

  • Er det overhovedet nødvendigt? Mange indsætter et “terningkast for at finde oplysninger”, men ofte er det oplysninger, som enten er nødvendige for at komme videre i historien, eller oplysninger, som beriger spillet så meget, at det er ærgerligt, hvis de ikke kommer i spil. Typisk er det nemme blot at give spillerne oplysningen, når de undersøger et givent emne. Alternativt kan man lade karakteren med en relevant evne være den, som har den automatiske succes.
  • Rul for hvem, der har succes. I stedet for at rulle om hvem, der har succes med foretagendet, ruller man for hvem, der er den mest succesfulde, og som derfor opnår det ønskede resultat. I dette tilfælde opnås resultatet uanset terningkastet.
  • Kollektivt antal succeser. For at opnå handlingen skal der opnås et antal succeser. Hver test generer 0 eller flere succeser, og der skal opnås et vist antal for at handlingen opnås. Med denne version bliver det interessant, hvor mange af karaktererne, som har succes, og/eller hvor mange succeser de tilsammen opnår. Det fungerer bedst, når det er utilfredsstillende test, hvor succes opnås, når mindst en karakter er succesfuld – og husk stadig at have en plan for, hvad der sker, hvis handlingen fejler.
  • At undgå det ene nederlag. Situationer, hvor det hele fejler, hvis blot en karakter fejler (typisk når en hel gruppe skal snige sig for at undgå at vække dragen), kan gøres mere interessante for spillerne, hvis fejlede tests kan vendes til ikke-fejlede. Hvis det gælder, at det samlede resultat fejler, hvis en karakter fejler, kan man lade andre karakterer være i stand til at transformere f.eks. en critical succes til to ordinære succeser, hvor den ene ordinære kan bruges til at omstøde en fejlet test (således at en karakter, der selv lister stille af sted, er i stand til at hindre en anden karakter i at lave den støj, der måtte vække dragen).
  • Tid nok til et gennemsnitligt resultat. Nogle opgaver skal løses under tidspres. Terningkastet afspejler, at der ikke er tid nok til at sætte sig ned og gøre tingene grundigt. I situationer, hvor tid ikke længere er en faktor, kan man evt lade spillerne vælge mellem at kaste terningerne eller automatisk få det gennemsnitlige resultat. Hvis der ligefrem er masser af tid, og karaktererne kan vælge at afsætte ekstra tid, kan man gå efter det maksimale resultat på terningen (dette var praksis i D&D 3rd edition).

Statistisk brute forcing i rollespil er ofte en konsekvens af et uelegant design, og ofte noget, der dukker op i scenarietekster, når forfatteren ikke tænker nærmere over, hvordan terningkast og system fungerer. Spilleder kan nemt rette op på det spontant, og opdager man fejlen på forhånd, er der en god mulighed for at udtænke mere elegante løsninger. For forfattere at fange disse designsvagheder er ofte muligheden for at opstille mere udfordrende konflikter eller skærpe den dramatiske situation.

Her er en række eksempler på, hvordan mere komplekse udfald kan skabes omkring situationer, hvor alle karaktererne ruller:

  • Bogreol: I bogreolen finder karakterne efter en times søgning Doktor Alucrads dagbog. For hver succesfuld Library Use-test afkortes søgningen med et kvarter.
  • Sovende drage: Hver karakter skal foretage en stealth test for at snige forbi dragen. Hvis en eller flere fejler, er dragen vågen efter 5 runder minus en runde for hver fejlet test.
  • Det historiske maleri: Der er afbilledet en idyllisk dal med arbejdende 1800-tals bønder, og mellem bjergtinderne er et sort slot, som karaktererne genkender fra deres mareridt. Enhver der studerer maleriet kan foretage en Art History skill test. Hvis det er en succes, får de en af nedestående ledetråde. Hvis det fejler, ser man ud af øjenkrogen små bevingede skikkelser svæve over slottet (koster 0/1 SAN), og derefter giver det en ledetråd.
  • Flugten: Foretag en Evade Test for at flygte fra trolden. En karakter, som opnår Major Succes, kan vende en andens fejlet test til en succes. Hvis nogle fejler, indhenter trolden dem længe nok til at foretage et angreb mod en af dem, som fejlede, hvorefter gruppen undslipper. Hvis alle fejler, indhenter trolden dem og begynder en kamp.
  • Arkivet: Hver succesfuld Library Use finder en værdifuld bog (værdi 100-600 dollars) eller dokumenter til at afpresse en lokal myndighedsperson. Det bedste resultat (succes eller ej) finder det okkulte værk De Vermis Mysteriis. Hvis en test fejler, får støjen nattevagten til at dukke op.

Andre praktiske råd for spilledere

5 svar til “Statistisk brute forcing i rollespil”

  1. Yeees. I mange actual plays hører jeg også ofte når én spiller har fejlet: “Kan jeg også prøve?” og svaret er uværgerligt ja, for det er jo det positive udfald der bringer historien videre. Men det skaber en uheldig form for metagaming. Det er meget bedre at være klar over hvad man egenetlig ønsker at formidle. En variant af Trail of Cthulhus autosucces som jeg godt kan lide, er at belønne et rul (som i dit eksempel med De Vermis): Du søger, så finder et minimum der gør alle glade – men måske finder du mere … (med risiko for at ingen leder, så det fungerer ikke ved afgørende spor, men belønner i de situationer hvor der er plads til at spillerne tænker selv.)

    Liked by 1 person

  2. […] scenarietekster undgår problemet i mange tilfælde ved ‘statistisk brute forcing‘ sig til et resultat ved, at have alle spillerne rulle og satse på at mindst en af dem […]

    Like

  3. […] Det er en ting, mange GMs overser, når de beder om et terningkast: hvad skal der ske, hvis testen fejler? Ofte ser man, at de blot beskriver udfaldet på en måde og spiller videre, som om terningkastet var succesfuldt, og de derved negerer det fejlede resultat for at tvinge historien ned ad en allerede planlagt rute (se også statistisk brute forcing i rollespil). […]

    Like

  4. […] at undgå at der rulles den samme færdighed gentagne gange, da det er spilmæssigt uinteressant og kun en garanti for at spillerne før eller siden fejler). Her er Fading Suns ret stærkt, da systemet er bygget op over at tage en færdighed og matche den […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending