GM tips til gyserrollespil: Alien, mobiler og at ringe efter politiet

Hvorfor ringer de ikke bare til politiet? Fordi det er synd for GMs eventyr!

Sådan kan det – sat på spidsen – lyde, når GMs taler med hinanden om deres forventninger til spillerne, og særligt i gyserrollespil er der en snak om at spillerne skal spille deres karakterer mod forventning og i overensstemmelse med en eller anden gyserfilmslogik.

Men giver det mening? Eller er det en systemisk designfejl i scenarieskrivningen?

En del af gysergenren både i og uden for rollespil handler om protagonisternes forsøg på at fravælge historien, ringe til myndighederne og gå hjem. Det er et tilbagevendende element i mange gysere, og det er med til at skærpe handlingen og uhyggen, og det er en nødvendig del for at hændelserne synes plausible for publikum (hvor ofte har du råbt ad skærmen, at det protagonisterne gør er ikke realistisk, og deres handlinger udføres kun, fordi protagonisterne ved, at de er i en gyser, og der er forventninger til deres opførsel? En god gyser har ikke disse svagheder).

I rollespil, særligt i scenarieskrivning, overser forfatterne at inkludere muligheden for at ringe efter politiet*, og fordi det ikke er inkluderet, er de ofte svære for spilledere, særligt midt under spillet at implementere. I det følgende begynder vi med et eksempel fra filmen Alien på, hvordan spillerne kan foretage valg, der i et dårligt tænkt scenarie vil fravælge historien, og hvordan spilleder har naturlige modreaktioner på plads.

Efterfølgende handler det om, hvordan gysere håndtager mobiltelefoner og til sidst, hvorfor det faktisk er en god ting, at karaktererne ringer efter politiet. Allersidst er et afsnit om at implementere disse elementer i praksis.

*) eller andre myndigheder eller blot at tage hjem eller lignende.

Alien som eksempel på spillernes valg

Filmen Alien har et godt eksempel på, hvordan man håndterer det, hvis en spiller forsøger – ganske logisk og i overensstemmelse med sin karakter – at lukke ned for handlingen.

Set som et rollespil begynder scenariet med at spilleder fortæller, at karaktererne er vågnet af deres dvalesøvn før tid, fordi deres rumskib har opsamlet et mystisk signal. Karaktererne er af Virksomheden påbudt at efterforske signalet, og de risikerer deres job og bonus, hvis de ikke efterkommer påbuddet.

Karaktererne lander på planeten, hvorfra signalet kommer, og de går ud og undersøger planeten. De finder et rumskib, som de undersøger, og en karakter bliver inficeret undervejs. Her kommer et af scenariets variabler:

  1. En karakter kommer for tæt på et æg og bliver inficeret.
  2. Ingen kommer for tæt på. I stedet bliver de påbudt at bringe et æg tilbage til nærmere undersøgelse.
  3. Hvis de nægter at bringe et æg tilbage, så saboterer Muther og Androiden i hemmelighed rumskibet, så det ikke lette, førend der er bragt et æg eller inficeret person om bord.

I filmen finder trin 1 sted, og karaktererne bringer nu deres inficerede kammerat tilbage til rumskibet. Her kommer den næste variabel:

  1. Karaktererne gives adgang, så deres tilskadekomne karakter kan tilses.
  2. Karaktererne nægtes adgang, og de er strandet uden for rumskibet
  3. Hvis de strander udenfor, så saboterer Androiden dette og lader dem blive lukket ind.

I filmen finder punkt 2 fulgt af punkt 3 sted. Ripley erklærer at grundet omstændighederne, så kræver karantænereglerne, at de bliver udenfor. De andre spillere forsøger at overtale Ripley, men forgæves. I stedet vælger Ash at lukke besætningen ind.

(Dette påvirker naturligvis Ripleys og Ash’ forhold til hinanden. I filmen gør det Ripley usympatisk over for publikum, mens Ash fremstår sympatisk, hvilket forstærker effekten, da de i filmens anden halvdel bytter position, og vi som publikum indser nu, at sympatien er hos Ripley og ikke Ash).

I en rollespilsoptik har spillerne først fået at vide, at dette er dagens scenarie (tag ned og undersøg planeten), og der er etableret en forklaring i fiktionen (Gulerod: Nysgerrighed; Pind: Mist arbejdet) for, hvorfor karaktererne skal undersøge planeten (i den sociale kontrakt er spillerne også klar over, at hvis de fravælger scenariet, er der ikke mere spil; i teorien kan det antages, at Muther eller androiden havde tvunget rumskibet til at standse, hvis besætningen havde nægtet).

Efterfølgende udforsker spillerne den mystiske planet. For spilleder er målet at få parasitten ombord på rumskibet, og spilleder har tre modeller for dette, hvoraf de to første er bygget op over spillernes handlinger (at blive inficeret eller at medbringe et æg), mens den sidste bygger på NPCernes indgreb (den slags indgreb er aldrig kønne, men de er legitimeret i fiktionen, om end det er bedre, at det sker på baggrund af spillernes handlinger).

Dernæst får spillerne muligheden for, om de vil tage parasitten i sin ene eller anden form ombord på rumskibet, og her nægter spillerne. Spilleder bruger nu sin birolle (eller spilleder har en spiller med en hemmelig mission) til at lukke parasitten ombord alligevel.

Derefter forløber resten af handlingen. Alien er således et godt eksempel på, hvordan spillerne ganske logisk kan vælge at hindre scenariet i at finde sted, og hvordan spilleder har forberedt et modtræk. Et modtræk, som ikke kun en negering af en spillers valg, men som også påvirker relationerne mellem karaktererne.

Filmen Collateral (2004) er en god stiløvelse for at håndtere de mange valgmuligheder, der er, og hvordan man som GM reagerer på dem. I filmen er en chauffør fanget bag sit rat, mens han kører rundt med en lejemorder. I løbet af filmen får instruktøren stillet og besvaret spørgsmålene: Hvad sker der, hvis chaufføren forsøger at stikke af? Hvad sker der, hvis chaufføren forsøger at tilkalde hjælp? Hvad sker der, hvis folk omkring chaufføren opdager hans situation? Osv. osv. I stedet for at hvile på en social kontrakt – hvis filmen var et rollespil – om, at chaufføren skal blive i bilen under hele scenariet, så har GM forudset en række spørgsmål fra spillerens side og har svar klar på spørgsmålene.

Frygten for mobiler

For mere end 10 år siden konstaterede jeg i dette blogindlæg, at mange horror og CoC GMs har en frygt for mobiltelefoner, og de derfor foretrækker at sætte deres rollespil senest i midt-90’erne, hvor mobiler (og internet) ikke er videre udbredt. Gyserfilmsgenren brugte også lige et par år på at finde ud af, hvordan de skulle håndtere mobiler, men både mobiler og smart phones er blevet bredt integreret i genren, og nogle gange har de ligefrem en essentiel rolle i gyseren.

Der er ingen grund til at bekymre sig om mobiler. Den ene løsning er at slå dem ud af funktion, når dramaet kræver det (og det fungerer allerbedst, når det er som en naturlig følge af spillernes valg eller den måde, som terningkast falder).

Det kan ske på mange måder:

  • Intet signal (eller signal blokeret)
  • Løbet tør for batteri
  • Mobilen tabt i vand
  • Mobilen stjålet
  • Mobilen ødelagt

Mobilen kan også blive brugt imod karaktererne:

  • Ringer, pinger eller brummer på et ubelejligt tidspunkt
  • Skurken ringer til karakteren for at høre, hvor de er (og for at have en grum og gram samtale med dem)
  • Karakteren kan foretage opkald, men selv en hvisket samtale kan høres af skurken
  • Modtager af opkaldet er blevet overtaget af skurken (Terminator 1, Terminator 2 for to gode eksempler)
  • Modtager af opkaldet er i ledtog med skurken
  • Brugen af mobilen kan spores, så kun minimal brug er en mulighed

Det overnaturlige har sin indflydelse

  • Det overnaturlige kan dræne batteri efter behov (se filmen Drag me to Hell for eksempel)
  • Det overnaturlige kan blokere signal eller gøre signaler upålidelige
  • Det overnaturlige kan trænge ind på signal eller opkald
  • Det overnaturlige kan spore mobiler, deres batterier eller antenne-signaler
  • Det overnaturlige kan rejse langs mobil-signaler
  • Det overnaturlige kan kontakte karakteren gennem telefonen eller pr sms, også når telefonen er uden signal, batteri eller er slukket.

I kampen mod spøgelser, cthulhuide fænomener eller folklorens væsner er mobiler ikke kun karakterernes ven. De er også et værktøj for spilleder til at skabe stemning og uhygge.

At ringe efter politiet

Det er usportsligt at ringe efter politiet.” – stråmands-GM

Er det ikke at sabotere scenariet eller at afrunde scenariet forkert ved at ringe efter politiet? Bør man ikke indgå en aftale med spillerne om, at de ikke ringer efter politiet?

Der er en vis mening i, at man aftaler med spillerne, at deres karakterer er folk, som går ud og gør ting. Dette er historien om folk, der gør ting, og ikke historien om folk, der ikke gør ting (det er et scenarie til en anden gang). Ikke desto mindre er det både logisk og rationelt, at karaktererne i mange historier tager kontakt til myndighederne, og mange spilledere og scenarieskrivere glemmer at tage højde for det, og det er synd, for der ligger nogle gode muligheder i dette.

Ring til politiet og gør din GM glad:

  • Politiet dukker op. De undersøger det mystiske hus, og de konstaterer der ikke er noget at komme efter. Samme nat banker det på vinduet …
  • Politiet dukker op. De undersøger det mystiske hus, og til deres gru hører efterforskerne, hvordan den ene betjent bliver flækket på langs, mens den anden grædende tigger for sit liv …

At politiet eller andre myndigheder dukker op, er ikke det samme som at historien bliver forløst. I stedet er myndighederne blinde for, at der er noget galt, og de derfor ignorerer sagen (og påståelige karakterer får en nat i detentionen – og så er det, at noget bryder ind på stationen, og karakteren fanget i cellen, kan høre, hvordan det sniger sig tættere og tættere på).

Et andet resultat er, at monstret eller den gale professor eller hvem, det nu er, som politiet blev sendt efter, stak af fra betjentene, og efterfølgende tager hævn ved at opsøge karaktererne. Spillernes valg resulterer i en modreaktion, som flytter handlingen ind i karakterernes hjem.

Alternativt finder myndighederne tingene, men uforberedte bliver det til et rent slagtehus, hvor spilleder får lov til at demonstrere, hvor frygteligt monstret er, og det helt uden at lemlæste eller eliminere en karakter (og det er en stor gevinst – det er faktisk derfor politiet involveres i sæson 2 af Han Duo rollespiller Call of Cthulhu).

  • Karaktererne ringer til politiet, men undervejs i samtalen fortaler betjenten sig, og det går op for karaktererne, at politiet er i ledtog med skurken (og hvis de ikke opdager det, kommer politiet og arresterer dem, men kører dem ikke til stationen, men derimod offerpladsen ude i skoven).
  • Politiet tager imod henvendelsen, men tror tydeligvis ikke på karaktererne. Ingen betjente dukker op.

Blot fordi det er muligt at tilkalde politiet, betyder det ikke, at de tror på karaktererne eller at de er til at stole på. Myndighederne kan være medlemmer af hemmelige selskaber og besynderlige kulte, de kan være indavlet i samme bizarre familie, de kan være bundkorrupte, eller blot besat af dæmoniske kræfter. Vi er i gysergenren, og en smule paranoia er en del af legen.

Betjentene kan også simpelthen nægte at tro på karaktererne, og de kan nægte at agere på henvendelsen, eller de kan agere, men de gør det for sent. F.eks. er den store ulykke nede ved motorvejsbroen så omfangsrig, at man først kan sende en patruljevogn i morgen tidlig, sådan lige efter solopgang, men så skal den også nok komme.

  • Politiet involveres, og de overtager sagen. Efterforskerne kan gå hjem og fortsætte deres hverdag. To dage senere er der store overskrifter om politiets gennembrud i sagen. Til efterforskernes rædsel konstaterer de, at politiet har arresteret de forkerte …
  • Politiet involveres, og de efterforsker sagen. Arrestationer bliver gjort, og efterforskerne hives ind som vidner. Det går fint, lige indtil strømmen går på stationen …

Politiet afstedkommer et resultat, men det er ikke det resultat, som spillerne havde håbet på. De indser, at de må sende deres karakterer i felten igen. Henvendelser til politiet mødes med skepsis, idet myndighederne har opnået et resultat, og hvis efterforskerne vil have lagt låg på den egentlige sag, er de nødt til at vende tilbage til den.

En anden mulighed involverer falsk håb og at opstille en ny situation. Lad spillerne blive overrasket over, hvor godt det er gået med politiets involvering, lige indtil de trækkes tilbage i sagen af legitime årsager, og ting pludselig begynder at gå galt, som når de opdager, at skurken har taget kontrollen med alle betjentene og gjort stationen til sin nye base.

Praksis, politi og mobiler

Mange scenarier overse muligheden af at involvere myndighederne. Før et scenarie begynder, kan det betale sig at overveje, hvad sker der, hvis efterforskerne beslutter sig for at betvivle deres involvering, hvad sker der, hvis de vælger at tage hjem, hvordan reagerer politiet, og hvorfor er mobiler et problem for efterforskerne?

  • Hvorfor slutter scenariet ikke, når myndighederne bliver involveret?
  • Hvorfor er truslen fra mysteriet sådan, at faren ikke ophører, når man tager hjem?
  • Hvordan er mobiler/telefoni ikke en fordel for protagonisterne?

Ikke alle detaljer kan forudses eller forberedes, og spillerne udfordrer spilleder med deres kreativitet. Kunsten er at reagere effektivt og skabe nye modtræk til spillernes planer og deres valg.

Her er spilleders modtræk:

Midt i spillet, midt i handlingen:

  • Du har nok at holde styr, og du ønsker ikke at omstrukturere spillet. Brug en kort form, hvor politiet for eksempel meddeler over telefonen, at de nok skal dukke op (så snart de har en ledig patruljevogn; den ankommer om tre timer).

Midt i spillet, mellem scener:

  • Protagonisterne har et gerningssted, som scenariet forventer, at de efterforsker, men de vælger i stedet at tilkalde myndighederne og derefter tager de hjem.

I denne situation kan det være vanskeligt at trække karaktererne tilbage i scenariet. Måske har de undveget mysteriet så tidligt, at fjenden ikke kan lave et modtræk og komme efter dem, og måske er det en situation, hvor myndighederne ikke får opklaret den egentlige sag, men blot henlagt den, og imens får spoleret alle ledetråde, hvorefter skurken stikker af.

Hvis dette sker mod slutningen af en spilgang, er der god mulighed for kurskorrektion (se nedenfor), men når det sker midt i spillet, kan det i visse situationer være tid til en timeout, så du kan udtænke et modtræk. Uanset om I holder et timeout eller om I spiller kontinuerligt, skal der tænkes kreativt:

  • Er fjenden ude efter karakterne? Lad dem lave et anslag mod en eller flere karakterer.
  • Er fjenden i gang med en hemmelig ting, som karakterne snublede over, men nu ikke får hindret? Hvad er det næste punkt, hvor fjenden kommer op til overfladen? Selvom scenariet ikke har planlagt et, er du nødt til at konstruere et:
    • Måske en avishistorie, der peger mod en lignende sag, som den karaktererne tidligere stod med (og politiet gider ikke involveres igen, de har lukket sagen)?
    • Måske en journalist, der har fundet en relateret sag og opsøger karaktererne (og bagefter kommer noget efter journalisten)?
    • Har karaktererne noget, som skurken skal bruge (og ellers opdigt en ting), og begynd med et indbrud på karakterens kontor (mens dimsen er karakterens hjem eller vice versa)?
    • Tror fjenden, at karaktererne ved noget eller måske ligefrem er oplagte at rekruttere til sagen (måske banker naboen på og inviterer sig til kaffe, og derefter forsøger naboen at rekruttere karaktererne)?

Kig efter en bevægelig del i scenariet og sæt den i bevægelse: Hvad kan skubbes hen foran karaktererne? Nogle gange kan det være, at de indser, at det de fandt er en del af noget større, og det større udgør en trussel mod deres hverdag, hvis de ignorerer det (det kan være, at man som et led i forskningsprojekt på arbejdet finder en artikel om irsk-keltiske skikke, som ved et tilfælde rummer nogle relevante paralleller).

Nær slutningen af en spilgang:

  • Karaktererne tilkalder politiet. I spiller lidt af scenen, og derefter meddeler du at spillet slutter for i aften. Det er tid at dele XP ud og så videre.
  • Nu har du til næste spilgang at forberede politiets involvering. Du kan lave en større omstrukturering, hvor næste del begynder flere dage senere, hvor karaktererne indkaldes til et møde på politistationen, eller da de konfronteres med en nysgerrig journalist, som vil vide, hvad det er for en sag, som de har overladt til politiet, eller du vælger at spille adskillige scener fra normal og ufarlig hverdag, som så pludselig spoleres, da fjenden mod al forventning dukker op i karakterernes hverdag.

Store beslutninger truffet nær slutningen på en spilgang er en gave til spilledere. Det tillader at der kurskorrigeres. Brug det til at sætte en ny spændende start på næste akt. Du kan gøre spillernes beslutning til en naturlig del af handlingen og bygge videre på den med en stærk opfølgning.

Forvarsling

Forvarsling er sværere, men når man får det gjort, kan det skabe noget smukt og imponerende spil. I filmen Tremors (1990) ankommer protagonisterne til en isoleret dal. På vejen ind passerer de en flok telefonfolk, der er ved at reparere telefonmaster. Det kommer derfor ikke som en overraskelse for publikum, at telefonforbindelsen senere i filmen er røget sig en tur, da det er forvarslet, at der er problemer med forbindelsen.

På samme vis kan man forsøge at forvarsle nogle af de ting, der gør, at ressourcer ikke er til rådighed. F.eks. er det annonceret, at der er massedemonstrationer i nabobyen, og man har indkaldt alt mandskab fra de nærmeste byer, så den lokale politistation er underbemandet.

En måde at håndtere forvarslinger er forankringer i fiktionen, som åbner for at man via call backs til tidligere elementer konstruerer en fornemmelse af forvarsling.

Andre praktiske råd for spilledere

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, horror, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.