Der er et råd for forfattere, om at man skal skære begyndelsen af teksten væk, indtil der hvor historien faktisk begynder. I rollespil sker der noget interessant, når man gør noget lignende. I stedet for at skære scener væk, er ser man på, hvor mange led tidligere i historien, man kan indsætte karaktererne.
En del fantasy historier, gerne i D&D, har en begyndelse med, at karaktererne sidder på en kro eller ankommer til en kro, og de bliver hyret til at løse en opgave. I gyserrollespil som Call of Cthulhu begynder det med, at man arver sin fjerne onkel. I Cyberpunk RED bliver man hyret til at løse en opgave. For spillerne og deres karakterer begynder historien her, men for spilleder og birollerne begyndte historien langt tidligere; spillerne er bare ikke en del af det. Hvor mange af de led, som birollerne off stage (gemt væk i spilleders noter) gik igennem, man kan gå tilbage og i stedet lade spillerne spille.
I min seneste Cyberpunk RED kampagne (som vi begyndte at spille her) ændrede jeg begyndelsen ved at gå et skridt tilbage i handlingen. I stedet for at begynde med, at en NPC hyrer to våbensvingende lejesoldat-NPCer, som så hyrer PC’erne, så valgte jeg en begyndelse, hvor NPCen hyrer PCerne. Jeg har skåret et mellemled væk. Det ændrer på handlingen i scenariet, hvor de to lejesoldat-NPCer har undersøgt situationen og lagt en plan, bliver det nu op til spillerne at undersøge situationen og ligge en plan. På samme måde ændrede jeg oplægget i forrige Cyberpunk RED scenarie (som blev omtalt her), hvor en NPC hyrer PCerne til at undersøge hvem, der overfaldt en detektiv-NPC, og i stedet lader jeg spillerne finde den overfaldede detektiv-NPC, hvorefter de af eget initiativ sætter en efterforskning i gang. På samme måde ændrede jeg begyndelsen på Tomb of Annihilation-kampagnen, så spillernes karakterer i større grad blev involveret i at undersøge baggrunden for Dødsforbandelsen frem for at de blev hyret af en NPC og teleportet til et andet kontinent for der at gøre arbejdet.
Call of Cthulhu-kampagnen med Han Duo benytter sig også i voksende omfang af dette (hvilket I vil få at høre, når vi ruller tredje sæson ud senere denne måned), og det er noget, jeg bruger i stadig større omfang med scenarier.
Hvorfor et afsnit gå baglæns?
Det involverer karaktererne på en mere naturlig måde, og det gør karaktererne mere til centrale aktører frem for et hold af lejesvende, der sættes ud for at løse opgaver. Det øger spillernes investering i fortællingen, når de er med til selv at involvere deres karakterer frem for at vente på, at de bliver hyret.
Mange scenarier har en tendens til at lade vigtige dele af historien blive fortalt eller udspillet i GMs noter før spillerne kommer med i beretningen. I stedet for at vente på, at spillerne bliver hyret i det ene cyberpunk scenarie, involverer de sig selv, og identificerer selv deres opgave. I det andet eksempel bliver de hyret, men hvordan de vælger at gå til opgaven er noget, de selv udvikler, frem for at følge en plan, som NPCerne har lagt.
På samme måde vil jeg næste gang, at jeg skal spille et Call of Cthulhu-scenarie med afdød onkel, der pludselig afslører at have testamenteret en af karaktererne, vil jeg flytte begyndelsen et stykke baglæns. Måske til onklens dødsleje, så denne kan nå at overdrage et vigtigt og ildevarslende budskab til sin arving, måske til de skumle kultisters anslag mod onklen, som pludselig tvinger karaktererne til at reagere, eller måske tidligere end det?
Mange scenarier ændrer sig på interessante måder, hvis man går et skridt baglæns i handlingen og involverer karaktererne på et tidligere trin. Det gør sagerne mere personlige for karaktererne, og det skaber en større investering i historien.
Supergod pointe – og en løsning der kan implementeres i *mange* skrevne scenarier der har en tendens til at have karaktererne som hovedpersoner, men ikke nødvendigvis som protagonist. Det her bringer dem lidt dybere ind i kødet på historien. Og gør noget aktivt der ellers ville have været eksposition.
LikeLiked by 1 person