GM-tips: Fail Forward eller Succes med komplikation?

En ametystterning ramt af en critical fumble.

Spilleren ruller terningerne, og resultatet er ikke nok. Forsøget på at klatre, dirke, springe, liste, forhandle, bluffe, opspore, reparere er fejlet. Her bremser handlingen op, for enten opnås en succes, eller også fejler handlingen. Det er en pass/fail test, og de er et problem i rollespil. Heldigvis er der en løsning, som kræver at spilleder tænker anderledes, når der rulles terninger.

I et tidligere indlæg om forankringer i fiktion kom jeg ind på Fail Forward og Succes med komplikation, og hvordan de to ting ikke er helt det samme.

Fail Forward er, når en fejlet handling ikke standser handlingen. En fail forward er, at der er progression til trods for at handlingen fejler. Typisk er konsekvensen en manglende belønning (f.eks. forsøget på at dirke døren op fejler, men de oplysninger, som er bag døren, kan ses gennem dørens vindue, men skatten bag døren går tabt). En uheldig form for fail forward er, når spillerne mister oplysninger, der fortæller dem om plottet, mens en brugbar form for fail forward er, når ekstra gevinster går tabt.

  • Handlingen går videre, men gevinsten ved succes reduceres eller fjernes.

Succes med komplikation er, at når der er en uventet pris for succesen. En komplikation kan være, at succesen koster en ressource eller at den skabe en ny konflikt (f.eks. forsøget på at dirke døren op, er en succes, men dirken går i stykker (tab af ressource) eller forsøget på at dirke døren op, resulterer i at der dukker en vagt op, netop som låsen åbnes (ny konflikt)).

  • Handlingen går videre, men det koster ressource eller alternativ konflikt opstår.

Skift til anden konflikt

Skift til anden konflikt er en variant af de to ovenstående modus, som kommer fra rollespillet Mouse Guard, som er interessant i denne sammenhæng, da udfald af en skill test resulterer i enten succes eller en alternativ konflikt, så hver gang man fejler, kommer man ud på et mindre sideeventyr, indtil man har succes.

Failure uden fremgang

I visse tilfælde kan man bruge et resultat, som er hverken fail forward eller succes med komplikation, men som blot er failure. I situationer, hvor der er åbenlyst flere forskellige mulige handlinger, kan man som spilleder lade den første handling ved et forfejlet terningkast forblive forfejlet (f.eks. forsøget på at sparke døren ind fejler, men da døren åbenlyst kan forsøges dirket, kan GM vælge at den første handling blot fejler – for et eksempel lyt til Han Duo rollespiller Cyberpunk RED).

En måde at styrke failure uden fremgang er ved et lille skift til ‘failure giver nye oplysninger‘, hvor man som spilleder belønner det fejlede forsøg med yderligere oplysninger (som blandt kan være med til at give spillerne alternative strategier, f.eks. “Dit forsøg på at sparke døren er uden succes, men afslører at der er monteret en stålramme mod at døren bliver sparket ind. Under anslaget rasler dørens lås højtlydt” – her fortæller GM noget om stedets sikkerhedssystem og hentyder til spillerne, at de kan forsøge sig med dørens lås).

Failure giver nye oplysninger kan være en god måde at variere resultatet af fejlede terningkast, særligt så længe der er åbenlyse alternativer, og man kan efterfølgende anvende fail forward eller succes med komplikation, hvis næste forsøg ikke er succesfuldt.

Alt for meget succes: Messy Critical

Vampire: The Masquerade 5th edition introducerede en subkategori i form af Messy Critical. Kort fortalt ruller man en terningpulje med to farver terninger, sorte og røde, og des mere hungrende man er, des flere af de sorte terninger er udskiftet med røde, og hvis man ruller critical succes med de røde terninger, opnås en blodrus af en succes. Resultater opnås, men de er ikke attråværdige.

Man kan argumentere for, at ideen om messy criticals længe har eksisteret, men at Vampire endelig satte ord på det fænomen, hvor spilleder bruger en spillers succes imod dem ved at sabotere critical succes-resultatet ved at introducere noget negativt (f.eks. “du rammer monstret så hårdt og succesfuldt med din critical hit, at du gør ekstra skade, men samtidig så sætter dit våben sig fast i monstret). Overordnet er det dårlig stil af GMs at sabotere spillernes critical succes, men rent undtagelsesvist er det i Vampire: The Masquerade en fed detalje, fordi det er etableret både i spillets fiktion og i reglerne, så spillerne ved under hvilke forhold, det kan ske. En Messy Critical er en slags variant af Succes med komplikation, men den adskiller sig ved, at komplikationen opstår, hvis man ruller en særlig form for succes.

Masser af succes: At købe sig til sejren

I rollespillet Savage Worlds anvendes pass/fail mekanismen, men den modvirkes af, at spillerne via spillets ‘bennies’ mekanisme sjældent fejler terningkast, og de aktivt brænder ressourcer af for at forvandle fejlede terningkast til succeser, som hele tiden sikrer at handlingen drives fremad.

En variant af denne tilgang kommer fra GUMSHOE-systemerne (som Trail of Cthulhu og Night’s Black Agents), hvor spillerne ikke kan fejle deres tests, så længe de har den rigtige færdighed. Dertil kan spillerne købe sig til (ekstra) succes ved at spendere skill points; med andre ord ved at spendere ressourcer købes succeser. Forskellen mellem gumshoe og Savage Worlds er, hvorvidt man ruller terninger eller ej, inden der spenderes ressourcer.

Opsummering

Pass/Fail mekanismen kan nemt skabe uhensigtsmæssige bremseklodser, og des mere man som spilleder vænner sig til at tænke i alternative udfald, des nemmere bliver det at holde handlingen glidende.

Fail Forward – handlingen skrider fremad, selvom testen fejler. Konsekvensen er ofte en manglende gevinst ved terningkastet.

Succes med komplikation – handlingen skrider fremad, men succesen har en pris, som ofte er tab af ressourcer.

Skift til anden konflikt – den fejlede test erstattes af en situation, som rummer en ny konflikt, og når den er løst, kommer man tilbage på rette spor.

Failure med oplysninger – En løsning, som ligger tæt på pass/fail, men hvor den fejlede test udløser nye oplysninger om fiktionen, som kan pege på nye strategier eller alternative måder at løse problemet.

Messy Critical har mere med brugen af critical succes-mekanismer end med pass/fail mekanismer, og den kan ses som en mere ekstrem udgave af succes med komplikation.

Masser af succes – En løsning som omgår pass/fail problematikken ved at lade spillerne brænde ressourcer på at købe sig til succes. De fejler ikke deres tests, fordi de spenderer ressourcer.

Nogle af de ovenstående metoder fungerer bedst, når de bliver bygget ind i systemet (som Vampires Messy Critical), mens andre blot er en tolkningsnøgle, som bruges med det eksisterende system, og man kan ofte bruge flere modi i samme spil, så et sted resulterer en fejlet test i en fail forward, mens den et andet sted bliver til en fail forward. Genren og tonen i spillet er ofte en god nøgle til, hvilken modus passer ind i spillet.

Andre indlæg om GM-tricks og scenarietips

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til GM-tips: Fail Forward eller Succes med komplikation?

  1. Thomas Munkholt siger:

    Åååh, det her er fodder til det indlæg jeg har skrevet på i månedsvis i tankerne – om skills og checks! 😀

    Et andet eksempel på Skift til anden konflikt (en kategori jeg ikke havde tænkt på fandtes) er Ironsworn (løseligt PbtA) hvor delvist fejlede quests ofte fører til at man sværger en ny jern-ed, en ny side-quest, for at klare den ufærdige del inden man kan erklære en fuld succes. Det er fedt og tænkt ind i design og tema, men man skal også passe på med at historien ikke stikker af og bliver opbrudt.

    Jeg elsker Blades som i høj grad er Succes med komplikation, men det er også en spilstil som kræver at man som GM hele tiden skal revurdere situationer og tænke i mulige konsekvenser før man tager et rul. Det fungerer bedst, imo, hvis hele gruppen byder ind – i hvert fald hvis det bruges så massivt som i BitD.

    Når jeg spiller Warhammer nu (og det samme ville gælde ved fx Call), så benytter jeg lidt en bagdørs-Gumshoe: Man kan reelt ikke fejle observationstjek hvis det er forbundet med et “forward”, men en succes kan give lidt ekstra krymmel. Men det er nok specifikt for Gather Info/Investigation/hvad man end kalder den del af spillet der handler om at formidle centrale elementer af fiktionen som egentlig ikke burde rulles for =)

    Liked by 1 person

  2. Morten Greis siger:

    Det lyder spændende med Iron Sworn. Jeg bliver nødt til at få dedikeret tid til solo-rollespil (Thousand Year oLD Vampire ser også tillokkende ud).
    Din tilgang til investigation, Bagdørsgumshoe, er også god at have med. Jeg forfalder også til den variant i spil som Call of Cthulhu eller blot investigative rollespil, hvor der rulles godt nok til at det bør udløse ekstra fordele. Det er nærmest et rul mellem Pass/Pass + bonus frem for Fail/Pass.
    Jeg er spændt på at se, hvad du har gjort dig af tanker omkring skills og checks.

    Like

  3. Pingback: Theory review #36 – ropeblogi

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.